Обратная трансфигурация требует знания первоначальной формы объекта.
Чтобы вернуться в исходное состояние, нужно знать предыдущую форму предмета. Для этого составляется свиток и проводятся определённые действия с привязкой к рунической разнице и установлением нового положения объекта.
Маркеры, используемые в игре, обозначают различные состояния персонажа.
Игровые движения и состояния агрегируются с помощью маркеров, которые видны и узнаваемы в игре. С правилами и знаками, которые задают маркеры, игроки должны быть знакомы, чтобы правильно отыгрывать свои состояния.
Карточки применяются для диагностики и учета постэффектов после воздействий.
Каждый игрок должен иметь индивидуальную медицинскую карточку с тремя специальными картами для учета постэффектов. Карточки служат для отслеживания состояния здоровья персонажа, а их использование требует соблюдения четких правил.
Существует система долгов и неустойки за невыполненные задания — 50% от суммы.
В проклятом мире есть много способов заработать, но также существуют долги. Если персонаж не смог выполнить задание, он должен выплатить неустойку в 50% от суммы задания гоблину. Если у персонажа более четырех неотданных долгов, это может привести к серьезным последствиям. Персонаж должен сообщить о таких долгах в Отдел Тайн.
Все игроки обязаны платить налоги для финансирования экономики в игре.
Все игроки обязаны выплачивать единый государственный налог, который автоматически снимается с заработков взрослых. Размер налога зависит от дохода. Игроки без официальной работы должны соблюдать налоговый закон.
В игровое время учитываются все человеческие нужды персонажа: еда, сон и другие процессы.
Все, что вы делаете в игровое время, следует делать по игре, включая питание и отдых. Если вы испытываете внезапную потребность, удовлетворяйте её незаметно для окружающих, например, используя зонт или руки, чтобы обозначить 'невыразимость'. Нельзя слишком катастрофически отключаться от игровых действий, даже в момент сильных человеческих нужд.
Во время игры запрещено оставлять открытый огонь без присмотра.
Запрещено оставлять горящие свечи и горелки без наблюдения. Рекомендуется использовать закрытые фонари или светодиоды. Если игрок замечен в состоянии алкогольного опьянения, он может быть попросен покинуть полигон.
Игроки должны привозить собственные продукты и посуду для готовки.
Каждый игрок несёт ответственность за своё питание. На игре отсутствует централизованное питание, но большинство домов имеют холодильники и печи. Игроки должны привозить свои миски, ложки и т.д. Алкоголь в значительных количествах может привести к исключению игрока из игры.
Маркеры обозначают различные состояния персонажа во время игры.
Игроки используют маркеры, чтобы обозначить состояние персонажа. Например, зонт означает, что персонаж вне игры; белая органза на голове - призрак; золотые блестки - персонаж под эффектом зелья. Наличие маркеров важно для взаимодействия с другими персонажами.
Игроки должны отыгрывать свои состояния после применения заклинаний.
Если персонажу было нанесено заклинание, он должен следовать специфическим последствиям в зависимости от уровня заклинания: Симпла, Максима или Ультима. Например, после попадания под действие заклинания, персонаж теряет сознание на определённое время, по окончании которого он должен отыграть соответствующий эффект.
На игре нельзя использовать мобильные устройства в присутствии других игроков, чтобы сохранить антураж.
Во время игры запрещено говорить по мобильным телефонам или использовать планшеты и ноутбуки в присутствии других участников игры, так как это портит атмосферу волшебного пространства. Если вам понадобится использование телефона, позаботьтесь о том, чтобы у вас был антуражный чехол.
На базе, где проходит игра, строго запрещено жечь костры или оставлять зажженные свечи или горелки без присмотра. Все источники открытого огня должны находиться под контролем в любой момент.
На мастерке есть аптечка с основными медикаментами.
На мастерке доступна аптечка, содержащая основные медикаменты первой помощи. Однако, игроки должны заботиться о своих хронических заболеваниях и иметь свои лекарства. Запрещается самолечение антибиотиками и другими специфическими медикаментами.
На игре централизованного питания нет, игроки должны готовить сами.
На базе, где проходит игра, нет системы централизованного питания. Игроки могут готовить себе еду в имеющихся кухнях, но должны привезти свои посуды и продукты. Каждый игрок может использовать холодильник и плиту, доступные на базе.
Игроки в состоянии алкогольного опьянения могут быть удалены из игры.
Любой игрок, находящийся в состоянии алкогольного опьянения, заметном для окружающих, может быть немедленно удалён из игры. Употребление алкоголя на игре должно быть ответственным, иначе это повлечет за собой санкции.
Не следует спорить и округляться с местными жителями.
При общении с местными магглами игроки должны быть вежливыми и избегать конфликтов. Если возникла проблема с магглами, лучше обратиться к мастерам, опущением конфликта ниже уровня возможно, но следует избегать громких криков.
Маги могут сражаться на разных дистанциях; чары действуют в пределах 2-7 метров. Разные существа имеют свои особенности взаимодействия с чарами.
Боевая механика подразумевает использование заклинаний на других игроках или существах. Важно учитывать расстояние, на котором действуют чары. Каждый игрок должен придерживаться правил, касающихся боя: например, сбитые с ног маги не могут атаковать и могут терять контроль над собой. К тому же, существуют определенные ограничения на использование ментальных чар.
Заклинания делятся по уровням: Симпл, Максима, Ультима. Атаки и эффекты различаются в зависимости от уровня заклинания.
Каждое заклинание имеет свой уровень и способ действия. Например, заклинание Авада Кедавра убивает, а Инсендио может вызывать ожоги в зависимости от уровня. В зависимости от силы, заклинания могут вводить противника в состояние оглушения или паралича.
После смерти персонаж остается в состоянии трупа до похорон или сжигания.
Персонаж, ставший жертвой убийства, остается без сознания на протяжении 1 часа, пока его эмоции намеренно не выходят наружу и он не испытывает состояние бреда. Если персонажа похоронят или сожгут, игроки отправляются в Отдел тайн для дальнейших указаний.
Убитый персонаж может приходить к убийце во время его бредового состояния.
Если персонаж стал причиной чьей-либо смерти, он должен отыгрывать состояние бреда и одновременно планировать данный приход убитого персонажа. Далее это влияет на развитие игры. Если убийца убивает более одного человека, ему суждено свихнуться.
Светлая магия включает в себя лечебные чары и защиту.
Чары света помогают исцелять, защищать и поддерживать. К ним относятся заклинания первой помощи и украшения в виде амулетов. Эти магические способности призваны помогать персонажам в борьбе с врагами и ухудшением их состояния.
Темная магия включает использование проклятий и зловещих ритуалов.
Заклинания и ритуалы темной магии могут вызывать негативные эффекты как на персонажа, так и на окружающий мир. К таким заклинаниям относятся Империус, Круциатус, Авада Кедавра. К темной магии также относят ритуалы черной магии, работа с проклятиями и создание нежити.
Зелья могут оказывать различные эффекты, такие как лечение, приворот, отворот и т.д. Время действия варьируется от 15 минут до 100 лет.
Каждое зелье имеет свои эффекты, меры предосторожности, противопоказания и особенности употребления. Например, приворотное зелье вызывает сильное любовное влечение и может действовать от одной чайной ложки до 3 и более ложек (в зависимости от силы действия). Время действия может достигать 6 часов, а в случае использования от трех ложек может вызвать проблемы с законом.
Каждое зелье требует сочетание компонентов, строгое соблюдение рецепта и процесса. Некоторые требуют дополнительных условий, как нагревание, настаивание и ритуалы.
Для приготовления зелья необходимо строго следовать рецепту, включая детали как время настаивания, температура и порядок смешивания. Например, приготовление приворотного зелья требует, чтобы компоненты настаивались не менее 12 часов в темном месте. Необходимо быть внимательным к противопоказаниям, как бережным отношением к самому себе.
На игре существует система торговых операций и роли казначея.
На игре доступна система магазинов, где можно использовать Виринготтс-кассы для расчетов. Все доходы от торговых операций и прочие финансовые аспекты должны быть обложены налогом. Если вы ведёте бизнес, то обязаны подавать отчет о доходах в конце семестра.
На игре используются галеоны, сикли и кнаты, налогообложение на игроков.
Экономика игры основывается на строгой налоговой системе и игровой валюте - один галеон равен 17 сиклям, один сикль равен 29 кнатам. Все игроки, исключая несовершеннолетних детей и студентов, обязаны платить налог. Неплатежи могут привести к санкциям.
Разные зарплаты для разных профессий, максимальная зарплата от нескольких мест — 35 сиклей для управляющих.
В проклятом мире зарплаты начисляются иначе, чем обычно. Если волшебник легально работает в нескольких местах, он получает максимальную зарплату от одного места, а также надбавки за каждую вторую работу. Зарплаты начинаются с 35 сиклей для начальников отделов и директора Школы, 22 сиклей для сотрудников министерства и преподавателей Хогвартса, и 10 сиклей для студентов. Налоги 50% для предпринимателей, кроме кабаков. Каждое утро нужно проверять вчерашнюю выручку и откладывать половину для уплаты налогов. Цены на товары в разных заведениях также указаны.
В игровое время все действия игроков должны соответствовать игре, включая еду и сон.
Все действия, совершенные в игровое время, должны быть частью игрового процесса. Игроки должны быть готовы к тому, что все их потребности - еда, сон и прочие - будут играть роль в игре. Если у вас возникает необходимость удовлетворить эти потребности, и она не соответствует ситуации, старайтесь использовать "зонт" или скрещенные руки над головой. Например, нельзя пить воду, если ваш персонаж находится в коме. Злоупотреблять "невыразимо" (пожизненной реальностью) не рекомендуется, поскольку это может нарушить непрерывность игрового процесса.
Для начала дуэли необходимо определить участников, уровень и подтвердить это судье. Двое дуэлянтов должны знать правила метаморфоз. Начинающий дуэль объявляет себя и уровень, судья манифестирует и наблюдает за всеми действиями в процессе.
Зелья вип-класса варятся под наблюдением специалиста (учителя зельеварения).
Зелья вип-класса необходимо изучать со специалистом, то есть персонаж не может сварить его 'по бумажке', а должен проварить его сначала с тем, кто хорошо умеет это делать.
Некоторые ингредиенты считаются редкими и не могут быть приведены без обсуждения с мастерами.
Необходимо обсуждать, если у вас есть редкие ингредиенты, такие как яд василиска или слезы феникса. Запрещенные ингредиенты - крупные яды или части тела.
Зелья требуют либо стакан, либо пару глотков для действия, с исключениями.
Зелья делятся на те, для действия которых достаточно сделать пару глотков, и те, для действия которых необходимо выпить ‘стакан’. Исключения указаны отдельно.
Чара щита Протего защищает от чародейства Импедимента, Силенцио и Тарант Аллегра на уровне Симпла, а Ультима защищает от физических воздействий до 10 ударов.
Протего защищает вас от следующих чар на указанные уровни:
- Импедимента — ваша нога будет онемевшей (Симпла), в случае Максима — обе ноги подкашиваются.
- Силенцио — блокирует произнесение любой чар в бою.
- Тарант Аллегра — при использовании вы будете пританцовывать и не сможете позволить сложные манёвры. Ультима щит защищает от любых физических увечий и поддерживается до 10 разворотов в бою. После ограничения по уклонению магические воздействия продолжают действовать.
Заклинание Импедимента воздействует на ноги, в зависимости от уровня, влияет на возможность двигаться и кастовать заклинания.
Применение:
- **Симпл**: Чувство онемения, нельзя полноценно на неё наступать, продолжается 15 минут.
- **Максима**: Обе ноги подкашиваются, нельзя стоять, можно лишь ползти, длится 30 минут.
- **Ультима**: Полное падение, нельзя поддерживать ни сидячую, ни горизонтальную позу, длится 45 минут.
Обливейт: стирает память на разный срок, в зависимости от уровня заклинания. Причина прострации после заклинания составляет 1-5 минут.
Обливейт имеет три уровня: Симпла, Максима и Ультима. Каждый уровень имеет свои ограничения и последствия:
1. **Обливейт (Симпла)**: Стирает не более 15 последних минут памяти. После применения заклинания в течение 1 минуты вы находитесь в прострации, не можете ходить, колдовать, разговаривать, ничего не воспринимаете.
2. **Обливейт (Максима)**: Два способа применения:
- Первый стирает не более 30 последних минут памяти и воспоминания могут быть восстановлены.
- Второй стирает не более 15 минут памяти, воспоминания не могут быть восстановлены никаким образом. После применения в течение 3 минут вы в прострации.
Необходимо указать, какой именно Обливейт вы используете.
3. **Обливейт (Ультима)**: Стирает участок памяти длиной не более 3-х часов. После применения в течение 5 минут вы в прострации. Воспоминания не могут быть восстановлены никаким образом.
Окклюменция - навык, позволяющий противостоять легилименции и защищать свои мысли, не требует палочки.
Окклюменция - это особый навык, развитый у мага, для её использования не требуется палочка, нужна только свободная от магического воздействия воля. Существует несколько правил:
1. При легилименции можно задавать уточняющие вопросы, если у вас хотя бы Окклюменция Симпла.
2. Вы можете прервать сеанс легилименции в любой момент, если ваш уровень Окклюменции выше уровня Легилименции.
3. Окклюменция уровня Ультима обеспечивает иммунитет к вампирской способности Доминейт.
Легилименция - заклинание для совместной игры, применяемое для обмена образами и внедрения мыслей.
Легилименция - заклинание, которое не подчиняет волю, а используется для совместной игры. У неё два основных способа действия:
1. **Внедрение**: Обмен картинками-образами. Например, легилимент задаёт слово, на которое вы должны описать ассоциацию.
2. **Корректировка**: Итоговое внедрение мысли в голову волшебника. Мысль должна быть простой и состоять из одного предложения. За уровень Симпла мысль заслуживает внимания, Максима - важна, Ультима - принимается безоговорочно.
Использование легилименции требует, чтобы реципиент был в сознании и свободен от вредных чар. Исключение составляют некоторые чары, не наносящие прямого вреда. Для корректировки необходимо использовать источник света между глазами легилимента и реципиента.
Карточки представляют собой заламинированные листы с текстом. Отклеивание полосок изоленты происходит при выполнении условий, указанных под ними.
Карточки используются для имитации постэффектов, возникающих от воздействия боевых Чар. Карточка имеет лицевая и задняя сторона, а также может быть активирована, если на ней отклеена хотя бы одна полоска. Условия отклеивания указаны над полосками, и если условие выполнено, игрок обязан отклеить полоску и следовать инструкциям. Важно: отклеивать полоски на задней стороне карточек можно только если карточка активирована. При чтении текста под полоской игрок должен выполнять указания.
Инструкции на карточках делятся на два типа: эффекты на персонажа и действия, связанные с карточками.
Инструкции карточек делятся на две категории: первая описывает, что происходит с персонажем (ограничения, боли и т.д.), а вторая указывает действия, которых следует придерживаться. Если карточка говорит, что персонаж должен сделать что-то (например, "Imperative: БЕГИ ОТСЮДА БЕЗ ОГЛЯДКИ!"), игрок должен немедленно выполнить требование, если это возможно. Эти инструкции не следует интерпретировать как влияние извне — это собственные желания персонажа.
Индивидуальная медицинская карточка содержит полоски с условиями отклеивания, и она используется на протяжении всей игры.
Индивидуальная медицинская карточка – это карточка с несколькими полосками, условия отклеивания которых могут активироваться в процессе игры. Она постоянно находится у игрока и ее действие никогда не заканчивается. Игрок должен отклеивать полоски при выполнении условий, считывать текст под ними и действовать соответственно. Эта карточка считается уже активированной, поэтому по ней можно отклеивать полоски с обеих сторон.
Игрока должны иметь сразу две карточки постэффектов, которые могут быть активированы определенными условиями.
У каждого игрока должно быть две карточки постэффектов с названиями "Insania" и "Inertia". Постэффект активируется, когда одна из карточек явно сообщает, что ее нужно активировать, или если это предписывает мастер. У каждого игрока должна быть ровно одна карточка каждого преследуемого постэффекта в активированном или неактивированном состоянии. Если одна из карточек закончила действие, нужно заменить ее новой карточкой.
Волшебники в Хогсмиде должны работать хотя бы пару часов в день в различных лавках и организациях.
Взрослые волшебники, живущие в Хогсмиде, должны где-то работать. Это не означает, что они должны проводить весь день на работе, достаточно только пары часов в день. Работа может включать занятость в Министерстве Магии, волшебных лавках или других должностях. Каждому волшебнику важно искать себя в этих ролях и активно участвовать в жизни сообщества. Важно, чтобы они могли быть найдены, когда это необходимо, и выполнять свои обязанности.
Заклинание заставляет танцевать без остановки, невозможно провести сложные движения, его длительность зависит от уровня: 15, 30 или 45 минут.
- **Симпл**: ноги начинают танцевать и сильные движения несовместимы, можно колдовать простые заклинания. Длительность 15 минут.
- **Максима**: танец превращается в быструю последовательность, невозможно оставаться на месте, возможность быстро перемещаться высокая, длится 30 минут.
- **Ультима**: танец хаотичен, невозможно осмысленно выйти с поля боя, сопутствуют крики и затрудненное дыхание, длится 45 минут.
Сленилицио помешает речевому общению, продолжительность варьируется от 15 до 45 минут в зависимости от уровня.
- **Симпл**: голос охватывают хрип, можете двигаться, но не колдовать, длится 15 минут.
- **Максима**: полное замерзание голосовых связок, лёгкие движения возможны, длится 30 минут.
- **Ультима**: полная слепота к общению, сложные разговоры затруднены, длится 45 минут.
Персонажи следуют своей логике, и мир реагирует на действия игроков, создавая живую и динамичную обстановку.
Мир игры Толчанка велик и самодостаточен, существуя более 20 лет. Персонажи, которых играют игротехники, имеют свои предпочтения и логику, не зависящую от игроков. Игроки могут взаимодействовать и влиять на мир, но не всегда могут получить ожидаемую реакцию. Люди в этом мире живут и принимают решения, которые разные в зависимости от их прошлого и окружения. Многие события в мире происходят не ради развлечения игроков, а в результате действий персонажей или условий мира. Это создает уникальную атмосферу, где решения и взаимодействия игроков имеют значение.
Простые зелья имеют специфический состав и эффект, который длится 3 часа. Например, Умиротворяющий бальзам успокаивает и снижает агрессивность.
Простые зелья включают в себя:
1. Умиротворяющий бальзам:
- Состав: спирт (водка), черный листовой чай, молоко единорога (сгущенка).
- Эффект: снижает агрессивность, даёт легкий наркотический эффект. Время действия: 3 часа. Дозировка: несколько глотков. Нельзя подмешивать в напитки.
2. Сладкая жизнь:
- Состав: шоколад, молоко, толченые скарабеи и другие ингредиенты.
- Эффект: поднимает настроение, вызывает чувство радости. Время действия: 3 часа. Дозировка: несколько глотков. Нельзя подмешивать в напитки, пить теплым.
Вход возможен, если желание игрока соответствует условиям на свитке, и осуществляется один раз в 3 часа.
Выручай-комната в Хогвартсе позволяет игрокам входить в её пределы, если они могут четко озвучить, что ищут или для чего стремятся зайти внутрь. Перед дверью помещён невыразимый свиток, на котором изложены условия доступа, которые меняются каждые несколько часов. Например, игрок может войти, если ищет место для зельеварения, ингредиенты или хочет обсудить с друзьями секретный план. Если желание игрока не соответствует условиям, он не сможет войти, при этом у него есть всего одна попытка за 3 часа. Информация о содержимом комнаты является невыразимой и не может быть передана другим игрокам. При нахождении в комнате, другие игроки с подходящими желаниями также могут попытаться войти.
Материальные предметы, находящиеся в Выручай-комнате, нельзя выносить, все действия должны осуществляться только внутри комнаты.
Все игроки, находящиеся в Выручай-комнате, должны помнить о том, что материальные предметы, такие как думосливы, свитки и ингредиенты, не подлежат выносу. Игроки должны использовать эти артефакты и материалы внутри помещения. Об этом игровом правиле упоминается для предотвращения недопонимания и обеспечивает честность между всеми участниками.
Игроки должны придерживаться традиции тайны. Необходимо использовать только информацию, известную вашему персонажу в игре.
Тайна в ролевой игре важна для создания атмосферы и магии. Игроки должны избегать просьб научить друг друга заклинаниям или зельеварению вне игрового процесса. Основная идея заключается в том, что каждый должен знать только то, что известно его персонажу. Это сохраняет интерес и насыщенность игры. Знание всего без участия персонажа делает игру менее увлекательной. Поэтому перед началом игры лучше держать множество вопросов и секретов при себе, чтобы поддерживать интригу и интерес.
Необходимо обращаться к мастерской группе для вопросов и изучения магии, особенно для новых персонажей.
Если вы хотите учиться или открывать новые грани своей магии, следует обращаться только к мастерской группе. Это важно для предотвращения недоразумений и обеспечения интересного взаимодействия. Игроки должны быть уверены, что обговариваемые ситуации возможны с точки зрения игрового процесса. Это правило особенно актуально для вновь вступающих игроков или тех, кто планирует создать нового персонажа. Каждое взаимодействие должно быть согласовано с мастерами.
Чтобы создать магическую подпись, напишите свое имя и произнесите формулу 'Voluntas signum'. На документе появится ваша подпись и маркер чары.
Для создания магической подписи вы должны написать на документе свое общеупотребимое имя. Держите волшебную палочку и произнесите формулу 'Voluntas signum' ('Волюнтас сигнум'). После выполнения этих действий на листе появится ваша индивидуальная подпись — символ или набор символов, а также маркер чары, который выглядит как литеры 'VS'. Это указывает на то, что документ запечатан. Если на бумаге отсутствует хотя бы один из этих компонентов, документ считается незапечатанным. Все три компонента должны быть выразимыми и видимыми на листе, чтобы удостоверить его подлинность.
Магическая подпись заверяет важные документы, такие как завещания и приказы.
Магическая подпись используется для заверения значимых документов. К числу таких документов могут относиться: завещания, приказы, свидетельские показания, личные письма. Каждый волшебник определяет, какие именно документы он считает важными для заверения своей подписью. Это личное волеизъявление, и даже при исключительных обстоятельствах, например, в судебных или нотариальных процедурах, принуждение волшебника к подписанию будет считаться оскорбительным вмешательством в его частную жизнь.
Чтобы нарушить магическую подпись, необходимо повредить целостность листа. Запрещается неуместное повреждение документов.
Магическая подпись защищает документ, и ее можно нарушить только при условии повреждения самого листа. Необходимо, чтобы повреждение было явным, например, видимые проколы иглой или надрывы. Если вы повредили лист, необходимо перечеркнуть подпись, тем самым показав, что печать нарушена. Подписывать документы простыми символами не рекомендуется, так как это может затруднить идентификацию.
Мир игры существует сам по себе, не создан ради игроков и имеет свои правила.
Мир игры очень старый и большой — почти 20 лет существования Хогвартских сезонов. Он существует независимо от игроков, и в нём происходят события, которые определяются внутренней логикой и взаимодействиями персонажей. Этот мир опасен, и решения игроков имеют реальное значение, изменяя его. Например, появление опасных мест произошло в результате действий персонажей, а не ради развлечения. Таким образом, мир нельзя воспринимать как простой фон для игры; он динамичен и активно реагирует на действия.
Существуют различные способы подчинения воли, включая зелье Веритасерум и проклятие Империус.
На игре можно столкнуться с различными способами коррекции и подчинения воли волшебника. Наиболее распространенными являются: зелье Веритасерум, проклятие Империус, тёмная трансфигурация и вампирская способность Доминейт. Тем не менее, некоторые способы, такие как приворотное зелье и легилименция, лишь создают новые мысли и чувства, и игроки могут сами решать, как им с этим справляться. При этом, важно помнить, что: 1) Ничто не может заставить вас нарушить Непреложный Обет; 2) Ничто не может заставить вас применить Непростительные заклятья. Доминейт может отвлечь вас от Империуса, но не отменяет его действия.
Игроки могут общаться, писать письма и заниматься другими действиями вне полигона без одобрения мастеров.
Игроки могут встречаться и общаться в игровом частном порядке, писать друг другу письма, отправлять подарки, пить кофе и эль в лондонских пабах, варить зелья, обсуждать события, заниматься волшебными науками, строить планы, проводить педсоветы и многое другое. Вербальное общение по каминной сети является привычной частью игр. Однако затрагивать значимые игровые действия (например, дуэли или применение заклинаний) необходимо в формате сыгровки, что требует согласования и присутствия мастера.
Значимые игровые события должны происходить в формате сыгровки с обязательным присутствием мастера.
Сыгровка — это значимая игровая сессия, в которой участвуют персонажи и происходит взаимодействие, влияющее на игровые реалии. Она должна быть заявлена и проходить по правилам основной игры. На сыгровке имеет право присутствовать любой игрок, даже если его персонаж не дружит с персонажем организатора. Все значимые события должны обсуждаться с мастерами заранее. Кроме того, на сыгровке обязательно должен быть представитель Отдела Тайн, который следит за соблюдением правил и принимает решения в спорных случаях.
Игрок может присутствовать на сыгровке с другим персонажем, если это согласовано с мастерами.
Если игрок хочет, чтобы другой его персонаж (либо персонаж другого игрока) присутствовал на сыгровке, это должно быть обсуждено с мастерской группой, как новая роль. Игроки не могут самовольно выходить с новым персонажем без согласования. Если кто-то покинет сыгровку ради перехода в другую локацию, он не может вернуться до завершения основного события.
Смягчающие обстоятельства могут уменьшить наказание, отягчающие — увеличить.
При назначении наказания учитываются смягчающие обстоятельства (не совершеннолетие, самозащита) и отягчающие (соучастие, ущерб здоровью других). Например, если преступление совершено несовершеннолетним, это может уменьшить наказание. В то же время, если жертвой преступления является несовершеннолетний, это может стать отягчающим обстоятельством.
Нерушимый обет требует троих волшебников. Обет признаётся принесённым после произнесения текста клятвы и подтверждения участниками.
Чтобы принести нерушимый обет, требуется трое волшебников: Сервент, Доминус и Хранитель клятвы. Сервент называет своё полное имя и произносит текст клятвы, Доминус подтверждает принятие клятвы, а Хранитель подтверждает её принесение. Все участники завязывают на руке красную нить как напоминание об обете. Обет может не исполняться, отменяться или привести к мгновенной смерти Сервента, если он нарушен.
Нельзя приносить обеты, касающиеся информации о всех убийствах, и нельзя участвовать в роли Сервента, если ранее принесённый обет не отменён.
Обет не может содержать положение о том, что нельзя разглашать информацию о всех убийствах. Участник не может повторно стать Сервентом, если предыдущий обет не отменён. Кроме того, для участия в роли необходимо, чтобы воля не была подавлена магическим воздействием. Участники должны использовать свои полные имена, любые искажения допускаться не могут.
Клятву можно отменить только с участием тех же магов, что приносили её, с произнесением соответствующих формулировок.
Для отмены обета необходимы те же участники: Сервент, Доминус и Хранитель клятвы. Они должны скрестить палочки и произнести текст о намерении отменить клятву. Если один из участников мёртв, обет отменить невозможно. Попытка отменить обет с участием другого волшебника не будет признаваться.
Зелье удачи: согоримая порция может быть принята только раз в год. Эффект: удача в течение 3 часов.
Феликс Фелицитас — зелье удачи, при употреблении блестками мажется лицо. Алхимик может сварить его только один раз в год, и в противном случае теряет свои волшебные способности. Дозировка: Порция не разливается, сколько бы вы не сварили — это одна доза, которую следует выпить полностью. Эффект длится 3 часа.
Сильнейший яд, связывающий судьбу жертвы с Темным Лордом. Дозировка: 1 глоток, действие 12 часов.
Поцелуй Тьмы — темный состав. Дозировка: глоток. Эффект: жертва умирает ровно через 12 часов после принятия яда. Антидота не существует, а изготовление, применение и хранение этого яда запрещены Британским законом.
Позволяет принять на себя негативные обстоятельства, активируется в течение 9 часов.
Зелье самопожертвования позволяет человеку принять на себя негативные обстоятельства, предназначенные другому. Время действия: активизация зелья возможна в течение 9 часов после его принятия. Антидот не известен.
Заставляет говорить правду, время действия 60 минут. Дозировка: столовая ложка.
Веритасерум — это жидкость без цвета и запаха, делающая человека уязвимым во время допросов. Эффект: невозможность лгать. Доза: столовая ложка. Время действия: 60 минут с момента употребления. Веритасерум начинает действовать сразу. После применения реципиент больше не может лгать и обязан отвечать правдиво на все заданные вопросы. Принуждение к ответу возможно при выходе на болезненную тему, а повторное упоминание этой темы не будет иметь прежнего эффекта до нового всплеска эмоций.
Чары Опеки накладываются с расстояния от 2 до 7 метров, за что опекун должен выполнить ряд действий.
Чтобы наложить Чары Опеки, опекун направляет палочку на подопечного и произносит заклинание "Дацео Патронаре!", одновременно упоминая полное имя подопечного. Затем на шее подопечного рисуется знак треугольника. Эти чары работают до тех пор, пока знак на шее не будет стерт. Знак может стереть сам подопечный или его опекун. Если подопечный стирает знак, он предупреждает опекуна о том, что его уровень возвращается к нему. Чары Опеки нельзя наложить более чем на одного человека одновременно. Существуют ограничения на то, кто может быть связан чарами: это должны быть кровные родственники, добрые друзья или учитель и ученик.
Гнетущая Опека – темное магическое заклинание, позволяющее повысить уровень опекуна за счёт понижения уровня жертвы.
Чтобы применить Гнетущую Опеку, маг накладывает на свою жертву заклинание, что повышает его уровень чар и понижает уровень жертвы. Формула заклятия - "Патронациа Малефика!" Для этого требуется четкое намерение и визуальный контакт с жертвой. Основное условие — на жертву должен накладываться философский смысл и фактически она должна находиться в какой-либо зависимости от мага.
Нельзя наложить обе Чары Опеки одновременно и сопротивление применению ключевых магических заклинаний.
На одном человеке может действовать только одна опека одного вида. Гнетущая Опека нельзя наложить на более сильного волшебника, чем тот, кто накладывает. Боевая ситуация так же допускает наложение чары Опеки, если соблюдены все указанные правила. Затруднения накладывает на участников необходимость быть в зависимости друг от друга, наличие физического контакта и присутсвие этических норм, например, вы не можете наложить чары без разрешения собеседника.
Непростительные заклинания (Круциатус, Империус, Авада Кедавра) действуют без щита и имеют специальные условия применения.
Непростительные заклинания включают Круциатус, Империус и Авада Кедавра. Для их применения необходимо соблюдение ряда правил:
1. Все заклинания контактные, нет возможности применения с расстояния.
2. Нет возможности использовать щиты против этих заклинаний.
3. Каждое заклинание имеет особые условия применения, включающие невербальные и вербальные компоненты с определёнными жестами палочкой.
4. В случае применения Непростительных заклинаний происходят последствия, не подлежащие отмене, включая физические метки для жертвы, которые могут быть замечены при использовании медицинских и других заклинаний.
Вводит жертву в состояние глухой комы на 3 часа, выход из которой возможен только через специалиста.
Экзитус Виталис — заклинание, которое вводит жертву в состояние глухой комы, где жертва не может ни двигаться, ни говорить. При этом:
1. Длительность действия — 3 часа, с возможностью выхода только через помощь специалиста.
2. Если кома завершается по желанию специальным лечащим персоналом, последствия могут быть минимальными. Однако если страдания заканчиваются с истечением времени действия заклинания, то у жертвы могут возникнуть тяжелые последствия.
Империус подчиняет волю жертвы выполнять приказ без осознания и памяти о наложении.
Империус — заклинание, подчиняющее волю жертвы.
1. Жертва не помнит момента наложения заклинания и действия до и после наложения.
2. Жертва начинает немедленно исполнять полученный приказ.
3. Жертва не может осознать, что приказ не является её собственным желанием.
4. После выполнения приказа, Империус автоматически спадает.
5. Империус может быть различных уровней (Симпла, Максима, Ультима), определяющих сложность и легкость выполнения.
Невозможность выхода из комы без помощи специалиста в течение 3 часов.
Экзитус Виталис — заклинание, вводящее жертву в состояние глухой комы.
1. Жертва не осознает своего состояния и оставляет функции организма (дыхание).
2. Состояние продолжается 3 часа, после чего, при отсутствии снятия заклинания, сама жертва выходит из комы.
3. По-прежнему, специалист может вмешаться только через 1 час после наложения заклинания.
За мелкие правонарушения штраф до 1 галеона, публичные извинения. Смертная казнь назначается за тяжкие преступления.
Правонарушения в игре караются в зависимости от их тяжести. Мелкие правонарушения (например, воровство немагических предметов) караются штрафом до 1 галеона и/или обязательством извиниться. Более серьезные преступления определяются Ковеном, и к ним применяется смертная казнь при необходимости. Такая мера выносится в случае особо тяжких преступлений, известных как 'Terribilis'.
Арест может осуществить любой волшебник, задержанного допросить в течение 60 минут.
Арест может быть осуществлён любым сотрудником ДОМП, если есть подозрения в преступлении. Правомочия на арест дает возможность любому волшебнику, ставшему свидетелем тяжкого преступления. После ареста задержанного должны допросить в течение 60 минут. Задержанный имеет право на адвоката, который может быть любым совершеннолетним волшебником, не вовлеченным в дело. При необходимости проводятся следственные действия, во время которых арестованного могут обыскать.
Разные зарплаты в зависимости от профессии, стипендии и надбавки за вторую работу от 5 до 35 сиклей.
Зарплата для различных профессий: начальники отделов и директор Школы получают 35 сиклей в семестр; сотрудники министерства и преподаватели Хогвартса — 22 сикля; надбавка за вторую работу составляет 5 сиклей в семестр. Работники Лютного переулка получают 5 сиклей за ночь, а слуги — в зависимости от решений хозяев. Студенты получают 10 сиклей в семестр, старосты факультетов — 13 сиклей. Стоимость услуг в заведениях также варьируется: чай/кофе — 1 сикль, пуг/штрудель — 2 сикля и посещение "Ядовитого плюща" начинается от 5 сиклей.
Налоги составляют 50% от доходов, сдача происходит ежедневно.
Все частные предприниматели обязаны выплачивать налоги в размере 50% от своих заработков. Налоги необходимо сдавать ежедневно: каждый игрок должен проверять, сколько он заработал накануне, и соответствующим образом отложить половину для уплаты налогов. Нечетные суммы округляются в большую сторону, что увеличивает налоговые выплаты. Это правило подчеркивает зависимость персонажей от системы и задачи по соблюдению законов.
Заклинание, которое приводит к быстрой старости и смерти персонажа за 40 минут.
Заклинание Фуга Темперо вызывает старение за 40 минут. Первоначально вы не ощущаете изменений, но через 30 минут появляются внешние признаки старения: седина и морщины. В последние 10 минут вы теряете возможность передвигаться и речевого общения. Заклинание нельзя отменить, но колдомедики могут замедлить его действие. При этом сознание остается полным, и вы можете участвовать в бою до последнего момента. Эффект длится 40 минут, в конце которых наступает смерть.
Заклинание, которое приводит к омоложению и смерти персонажа за 40 минут.
Заклинание Темперо Фуга вызывает омоложение за 40 минут. Сначала вы не чувствуете изменений, но через 30 минут появляются признаки молодости. Последние 10 минут вы теряете возможность передвигаться и речевого общения, а также не можете колдовать. Как и Фуга Темперо, это заклинание нельзя отменить, хотя колдомедики могут его замедлить. Эффект длится ровно 40 минут, после чего происходит смерть.
Зажигает огонек на кончике палочки, гаснет при колдовстве других чар.
Заклинание Люмос позволяет зажигать огонек на кончике волшебной палочки. Если вы начинаете колдовать какие-либо другие заклинания, огонек от Люмоса гаснет. Это заклинание является базовым и известно всем волшебникам, его нельзя использовать одновременно с другими чарами.
Гасит огонек на кончике палочки, зажжённый Люмосом.
Заклинание Нокс используется для гашения огонька, зажжённого с помощью чар Люмос. Оно контактное и доступно всем волшебникам. После его применения, свет на палочке исчезает, и игрок теряет возможность освещения до вновь применения Люмоса.
Глубокий сон на 15 минут, эффект не суммируется более чем 30 минут.
Заклинание Морфеус погружает жертву в сон на 15 минут. Если на человека наложить это заклинание вновь менее чем через 30 минут, его действие уменьшится на 5 минут до минимума в 5 минут. Эффекты не суммируются. Это заклинание доступно всем волшебникам, но может противостоять чаре Протего уровня Симпла.
Заклинание Анимозус моментально будит персонажа, находящегося под действием заклинания Морфеус. Это заклинание также доступно всем волшебникам, но не обладает действиями по противодействию другим магическим эффектам.
Империус Ультима перевешивает действие зелья Веритасерум по силе.
Из всех методов контроля воли, Империус Ультима с приказом скрывать информацию является самым мощным. Он может преодолеть действие зелья Веритасерум и заставить вас замолчать относительно некоторых аспектов. В то время как эффект зелья Веритасерум можно перебить действием Доминейт, Империус Ультима будет сохранять свою силу и действовать сильнее, даже если вы находитесь под воздействием другого контроля.
Тёмная трансфигурация может изменять внутренние ориентиры и ценности игрока.
Это особенно опасная форма контроля, которая может менять ваши внутренние ценности и ориентиры. Под действием тёмной трансфигурации персонаж может терять свою индивидуальность или принимать желания, которые противоречат его предыдущим убеждениям. Игроки должны быть особенно внимательны к таким изменениям и осознавать их влияние на свою игру.
Все денежные средства недействительны, наличные деньги запрещены, обязательна уплата налогов, налоги зависят от доходов и статуса.
Долгая кровопролитная война завела страну в глубокий экономический кризис. Все старые денежные средства недействительны. Наличные расчеты строго контролируются, и безналичные счета заморожены. Все граждане, за исключением несовершеннолетних детей и студентов Хогвартса, обязаны платить единый государственный ежемесячный налог, размер которого превышает "ежедневную норму" выдачи денег из банка. Неуплата налога приводит к санкциям, включая магические заплатки на одежду и обязательные общественные работы. Иностранные граждане облагаются налогами только при ведении деятельности приносящей прибыль на территории Магической Британии.
Снятие средств с безналичных счетов ограничено тремя пределами: ежедневная норма, особые расходы и сверхрасходы.
Вы можете ежедневно снять с безналичного счета ограниченную сумму. Сумма снятия ограничена на три уровня:
1. "Ежедневная норма" — сумма, свободно выдаваемая на руки за один игровой день, которую можно получить в начале игры.
2. "Особые расходы" — сумма на единичные покупки по особым поводам, требует отчетности (чеки, свидетельства).
3. "Сверхрасходы" — сумма, значительно превышающая ежедневную норму, что требует письменного запроса через Министерство.
Все граждане обязаны платить налог, при неуплате предусмотрены строгие санкции.
Общебританский налог составляет 5 сиклей. Налог с выручки варьируется от 30% до 90%. Неуплата налога за один месяц приводит к магическим заплаткам на одежде, а за два месяца — к общественным работам. Все официальные заведения обязаны ежедневно отчитываться о доходах и уплачивать налог с выручки.
Обычные травы воздействуют одинаково на магов и магглов, волшебные травы имеют особое действие и широко используются в колдомедицине.
Обычные травы, такие как перечная мята, могут снимать боли как у магов, так и у магглов, однако наркотические и ядовитые вещества имеют различные эффекты. Волшебные травы обладают однозначным действием и обладают широким применением; часто они выращиваются в теплицах и легко доступны. Примеры включают мандрагору и бубонтюберы. Их использование регламентируется; неправильный сбор может привести к негативным последствиям.
Письмо можно отправить тремя способами: вручить сове, бросить в почтовый ящик или отдать мастерам.
Существуют три способа отправить письмо совой: 1) Увидев пролетающую сову, вы можете отдать ей конверт или свиток. 2) Опустите конверт или свиток в почтовый ящик, который расположен в людном месте (например, у кабака). 3) Отнесите письмо на мастерку и передайте мастерам. Почтовый ящик зачарован, и никто, кроме работников почты (мастеров), не может вынуть из него почту никаким образом.
Сова доставляет письмо лично, даже если адресат не может его принять.
Сова доставит письмо адресату, независимо от его местоположения. Если адресат не может принять письмо (например, он связан или спит), сова просто оставит письмо ему на голову. Также, проследить за совой, несущей определённое письмо, невозможно, что добавляет элемент тайны.
Громовещатель — письмо на красной бумаге, которое невозможно проигнорировать.
Громовещатель — это магическое послание, которое может отправить любой волшебник, написав его на красной бумаге. Ровно через 30 секунд после получения такого конверта, содержание письма будет произнесено громким голосом всеми, кто находится рядом. Обязанностью отправителя является громко и с выражением зачитать текст. Громовещатель сгорает после чтения, оставляя только пепел.
Событие содержит контент 18+, участие только для совершеннолетних игроков.
Сыгровка предназначена для игроков старше 18 лет. По имеющейся информации, несовершеннолетние среди игроков отсутствуют. Участники должны осознавать, что игра может содержать элементы насилия и другие взрослые темы, связанных с взрослением персонажей.
Персонажи могут покинуть игру только в одну сторону, возврат невозможен.
Игра проходит по строгим правилам, предполагающим, что игроки не могут просто выйти и вернуться. Персонаж может покинуть сыгровку только за пределы игры, в случае с фатальными последствиями возврат невозможен. Это правило помогает обеспечить целостность игрового мира и избежать недопонимания среди игроков.
Аппарация запрещена в замке, кроме определенных мест.
На протяжении всей игры аппарирование запрещено в помещениях замка, за исключением нескольких заранее определенных мест, где возможность аппарирования разрешена. Это правило помогает сохранить атмосферу и контроль за ситуацией в замке. В то же время, во дворе возможна аппарация в любом месте. Участники должны заранее знать, где эти места находятся.
Для чтения гримуара необходима волшебная закладка с именем волшебника. Чтение обязательно до конца, следует строго выполнять инструкции.
Гримуары – магические книги, чтение которых возможно только при наличии волшебной закладки с именем волшебника. Вот основные правила взаимодействия с гримуаром:
1. Волшебник может читать только ту страницу, на которой находится его закладка. Как только открывается новая страница, закладка должна быть переложена на неё.
2. В гримуаре может находиться только одна закладка. Если закладка принадлежит другому волшебнику, её можно вытащить, но нельзя заглядывать, где она была.
3. Текст гримуара делится на курсивный, описывающий субъективные переживания волшебника, и прямой, который содержит технические инструкции. Инструкции must be выполнены точно так, как написано.
4. Чтение вслух, переписывание текста или показ текста другим игрокам запрещено. Можно читать только ту страницу, на которой лежит закладка.
5. Если волшебник не выполнил условия, указанные на странице, он должен прекратить чтение и закрыть гримуар.
Чтение возможно только с закладкой. Все эффекты, налагающиеся при прочтении, играются незамедлительно.
При чтении гримуара волшебник не может возвращаться на ранее прочитанные страницы. Всевозможные действия и эффекты, возникающие во время чтения, должны отыгрываться немедленно после прочтения соответствующего текста. Если волшебника прервали во время чтения, он должен продолжать отыгрывать текст, который прочитал, в соответствии с прямыми инструкциями на странице.
При наличии выбора необходимо сделать его и продолжить чтение с новой страницы гримуара, переложив туда закладку.
Когда на странице возникает инструкция с выбором, волшебник должен сделать выбор и перейти на указанную страницу. Количество переходов может быть ограничено, волшебник не может возвращаться на предыдущие страницы. После открытия новой страницы чтение всегда начинается с её начала.
Существует три уровня трансфигурации: simpla — до 5 минут, maxima — 15 минут, ultima — 45 минут.
Трансфигурация делится на три уровня:
1. **Simpla (первая ступень)**: позволяет трансфигурировать простые предметы. Длительность эффекта — 5 минут.
2. **Maxima (вторая ступень)**: позволяет трансфигурировать предметы и придавать им дополнительные свойства (не более двух). Длительность — 15 минут.
3. **Ultima (третья ступень)**: возможность трансфигурировать любые предметы с любыми заданными параметрами, в том числе людей. Длительность — до 45 минут.
После истечения времени преобразованный предмет возвращается в свою исходную форму.
Необходимо знать полное имя трансфигурируемого объекта, связывать имя с его текущей формой.
Для трансфигурации необходимо знать полное имя объекта (например, человека), который будет подвергнут трансфигурации. При этом, чтобы провести трансфигурацию объекта, нужно знать, в какой форме он находится на данный момент. Например, если нужно трансфигурировать стул, который уже стал столом, необходимо трансфигурировать его как стул, а не стол.
Для обратной трансфигурации нужно выяснить исходный статус объекта и записать формулу.
Обратная трансфигурация осуществляется путем выяснения того, каким объектом был предмет до трансфигурации. Записывается формула обратного превращения на трансфигурационном свитке, которую необходимо затем произнести, возвращая объект в его исходную форму.
Вступить в Гильдию можно только по рекомендации действующего члена и после прохождения Испытания, которое включает смертельно опасные задачи.
Для вступления в Гильдию можно подать прошение только через рекомендацию текущего члена. Испытание, которое проходит соискатель, состоит из ряда опасных задач, проверяющих его знания зельеварения, смекалку и морально-этические качества. Испытания проводятся в определённые значимые дни, и до его начала Гильдия отправляет уведомление о дате и размере взноса, который составляет не более одного галеона. В случае гибели испытуемого взнос используется для оплаты его похорон. Соискатель не имеет права брать с собой ничего, кроме мантии, палочки и взноса, а всё необходимое для испытания предоставляется на месте.
При успешном прохождении испытания волшебник становится Мастером Зелий, что даёт право на обучение и создание сложных зелий.
При удачном прохождении испытания волшебник получает статус Мастера Зелий и Алхимии, что открывает ему возможности к обучению, изобретению и изготовлению зелий любой сложности. Статус Мастера является магическим и фиксируется в паспорте волшебника, признаваемом разными Министерствами Магии. Этот статус, в частности, позволяет заниматься изготовлением составов на продажу, проводить исследования, а также хранить запрещённые ингредиенты, что не касается закона о производстве и хранении темных ингредиентов, до тех пор, пока с их помощью не нарушаются другие законы.
Члены Гильдии обязаны соблюдать Кодекс, который требует честности и качества зелий, а также запрещает разглашение личной информации клиентов.
Кодекс Гильдии устанавливает строгие правила для её членов: запрещено изготовление некачественных зелий и предоставление ложной информации о ними. Каждый алхимик обязан предоставить полные данные о действии опасного состава, а также взять на себя ответственность за последствия его применения. Члены Гильдии должны соблюдать тайну и не разглашать имена волшебников, приобретающих составы, однако этот пункт часто оспаривается британским Авроратом. Также члены обязаны проводить исследования и постоянно совершенствоваться в зельеварении.
Великие травы имеют особый способ сбора и требуют жертвы, неправильный сбор приводит к негативным последствиям.
Великое травы, такие как Цветок Папоротника, требуют специального подхода во время сбора, включая жертвы. Если великие травы собраны неправильно, растения теряют силу или могут быть использованы необразованно, что приводит к неблагоприятным последствиям для сборщика. Каждый вид Великой Травы требует уникального способа сбора, поэтому важно знать правила.
Амулеты можно изготавливать из растений, они защищают от магических чар, но активируются на сессии.
Персонажи могут изготавливать амулеты, выбирая растения, соответствующие их духу и намерениям. Амулеты действуют как одноразовые щиты против заранее выбранных чар, если они активированы во время сессии. Если во время сессии на игрока накладывается чару, защиту от которой должен обеспечить амулет, но игрок успевает установить собственный щит, амулет не активируется. Соответствующее ношение амулета важно для его правильного действия.
Работа с Думосливом: копирование и удаление воспоминаний
Воспоминания можно копировать или полностью переносить в Думослив с помощью чары Экстракто Мемориа. Максимум 3 воспоминания.
Чтобы использовать Думослив, волшебник должен знать ментальную чару Экстракто Мемориа. Воспоминание может быть скопировано или полностью перенесено в Думослив. Если воспоминание удалено, его можно восстановить, просмотрев в Думосливе. Запись воспоминания происходит путем написания свитка, который не может превышать 1 часа и должен быть непрерывным. В Думослив можно добавлять воспоминания, происходившие только в текущем полугодии. Количество воспоминаний в Думосливе не ограничено, можно просматривать воспоминания без вреда для здоровья.
Воспоминания из Думослива могут просматривать все волшебники, необходимые условия: наклониться и взять свиток. Действие является выразимым.
Любой волшебник может посмотреть воспоминание из Думослива, просто наклонившись над ним и вытянув свиток. Эффект просмотра не требует чары, но физическое прикосновение может прервать процесс. Работа с Думосливом требует полного погружения в мысли, что означает отсутствие внимания к окружающей среде. Просмотр воспоминаний возможен с несколькими волшебниками одновременно.
Наполняйте Ментальные Колбы воспоминаниями с помощью Экстракто Мемориа, но нельзя смотреть воспоминания в колбе.
Ментальные Колбы – это артефакты, позволяющие сохранить только одно воспоминание с помощью чары Экстракто Мемориа. Воспоминание, помещенное в колбу, нельзя просмотреть до тех пор, пока оно не будет вылито в Думослив для чтения. Уничтожить воспоминание можно, разбив колбу или полностью уничтожив все воспоминания из Думослива с помощью чары Эванеско.
Заклинание позволяет копировать или удалять воспоминания, cast only on self.
Чара Экстракто Мемориа относится к ментальной магии и используется только на самом себе. Не требуется специального жеста, но акт может быть прерван физическим прикосновением. На одного волшебника нельзя накладывать заклинание, оно может действовать только на собственные воспоминания.