Ведьмы собираются в группе из трех для проведения ведьмовского ритуала для получения новых умений.
Чтобы создать новое умение, ведьме нужно найти еще двух ведьм и договориться о том, какое умение будет создано. Они должны провести ведьмовской ритуал, который включает сбор вокруг котелка, празднование вливания жидкости, а также произнесение стихотворного видения своей способности. Каждая из ведьм кидает в котел ингредиенты и произносит свои варианты.
Ведьмы получают карточки платы два раза за игру, а также могут заменить плату громким хохотом.
Каждая ведьма получает карточки платы дважды за игру — в начале и после проведения Шабаша. Эти карточки используются для активации умений и сдаются мастеру после использования. Если ведьма не хочет использовать карточку платы, то может заменить ее громким, неприятным хохотом. Игроки должны сообщить мастеру о хохоте, и в этом случае мастер выдает ведьме специальную карточку.
Волшебник выбирает элементы и согласовывает эффект с мастером, затем проводит эксперимент для создания заклинания.
Чтобы создать заклинание, волшебник:
1. Выбирает нужные элементы и подходит к мастеру.
2. Описывает требуемый эффект. Если мастер согласен, волшебник продолжает.
3. Надувет шарик, при этом мастер по цифрам на картах элементов определяет возможные нежелательные эффекты.
4. Волшебник пытается нейтрализовать эффекты, не переставая надувать шарик.
Заклинание готово, если связка элементов согласована с мастером. Эта связка может использоваться только для данного заклинания. Каждому заклинанию выдается сертификат Академии для его использования по фиксированной связке элементов.
Волшебник находит части заклинаний в книгах Библиотеки незримого университета.
Для создания заклинания волшебнику необходимо получить необходимые ему элементы, которые находятся в древних книгах. Сначала он:
1. Берет книги из Библиотеки незримого университета.
2. Ищет нужные части заклинаний, которые моделируются карточками элементов.
Эти карточки содержат важные для заклинаний сведения, как например стихийный элемент, действия или свойства, которые маг будет использовать при активации своих заклинаний.
Волшебник выбирает элементы и надувает шарик, пишет на нём цифры, совпадающие с элементами. При активации он делает жесты и зачитывает эффект заклинания.
Чтобы подготовить заклинание, волшебник:
1. Выбирает нужные элементы и откладывает их. Элементы должны быть под рукой.
2. Надувет шарик и вешает его на посох, пишет на нём цифры, соответствующие картам элементов.
Для активации заклинания он:
1. Широкими жестами чертит цифры в воздухе.
2. Описывает цель заклинания, не используя имён.
3. Лопает шарик и отдает карты элементов цели, либо мастеру, если рядом.
4. Зачитывает эффект заклинания с карточки; цель обязана выполнить его.
Если цифры на шарике не совпадают с картами, заклинание срабатывает неудачно, и у волшебника загорается шляпа.
Способности персонажей делятся на уникальные и классовые, каждая - с особыми условиями применения.
Способности могут быть уникальными, отличающими персонажей друг от друга, или классовыми, отражающими их призвание. Например, "Поднятие мертвеца" позволяет поднять мертвого персонажа в виде нежити с его согласия, а "Пытки" позволяют задать 3 вопроса, где за каждый уточнённый вопрос использование 20-гранного кубика может привести к урону. Восстановление заклинаний возможно после выполнения определенных условий.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Небоевые чары
Магия
Персонажи могут использовать небоевые заклинания, но при этом соблюдается ряд ограничений по количеству и стоимости Спарксов, а также правила смены заклинаний.
Каждое существо, владеющее заклинательской магией, имеет 5 активных небоевых заклинаний. Заклинания представлены карточками с указанием стихии, названия, эффекта и времени действия. Для применения заклинания необходимо продемонстрировать карточку и нарративно отыграть каст. Количество Спарксов, доступных для заклинания, зависит от уровня обучения:
- 1 курс: максимум 3 Спаркса
- 2 курс: максимум 4 Спаркса
- 3 курс: максимум 5 Спаркса
- Аспиранты и взрослые без специализации: максимум 6 Спарксов
- Преподаватели и взрослые со специализацией: максимум 7-8 Спарксов в зависимости от обучения.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Небоевые чары
Магия
Можно применять небоевые заклинания лишь по правилам и всегда следить за временем их действия и ограничениями по целям.
При применении небоевых заклинаний следует соблюдать несколько важных правил:
- Игрок может использовать небоевую чару только собственного элемента.
- Нельзя повторно применять одну небоевую чару на одну и ту же цель подряд.
- После применения заклинания необходимо дожидаться окончания его действия, прежде чем использовать другое (исключение – боевые заклинания).
- Если персонаж пытается использовать заклинание, превышающее его уровень владения, он теряет все Спарксы и не может восстанавливать запас потраченный на магию в течение времени, определенного мастером/игротехником.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Небоевые чары
Магия
Персонаж может заменять старые заклинания на новые, следуя официальным правилам.
Чтобы заменить заклинание, персонаж должен отказаться от одного из имеющихся и изучить новую чародейскую технику. Для этого игрок должен пройти через процедуру обучения и подтвердить это у мастера, который чипует новую карточку заменив предыдущую. Если игрок не успел взять карточки заклинаний в игру, это означает, что персонаж не может их использовать.
- При усилении заклинания его предыдущая форма становится недоступной.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии
Магия
Магия делится на заклинания, умения и ритуалы, которые могут использовать только персонажи с соответствующим навыком.
В игре магия представлена в виде заклинаний, умений и ритуалов. Они могут использоваться только персонажами с нужным навыком. Визуальными объектами магической механики являются магические свитки и артефакты, которые могут быть украдены, куплены, проданы. Артефакты могут использовать все игроки при условии, что у них есть свиток, который подтверждает их использование. В случае потери свитка, артефакт становится неопознанным и не может быть использован. У всех магических действий есть время отката, в течение которого запрещено повторно применять данное действие.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии
Магия
Магические умения делятся на божественные и обычные, имеют время отката и требуются свитки для некоторых из них.
Умения в игре подразделяются на два типа: божественные, которые могут использовать только служители Ордена Солнца, и обычные, полученные от сфер богов. Они также имеют время отката и условия использования. Дополнительная информация о навыках будет доступна на игре в специальных книгах умений. Для использования умений свитки не нужны, но сфера бога является артефактом, и для её работы требуется сопроводительный свиток.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии
Магия
Заклинания являются контактными и требуют специального навыка и свитка для активации.
Заклинания в игре имеют визуализацию и классифицируются на боевые, исцеляющие, защитные, усиливающие, ослабляющие и специальные. Для активации заклинания требуется специальный навык и свиток заклинания. Игрок должен громко и четко прочитать заклинание, указывая адресата. В некоторых случаях могут требоваться специальные действия для активации заклинаний.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии
Магия
Ритуалы требуют обязательного использования предметов и свитка активации.
Ритуалы представляют собой важную часть магии, где часто специфицируются условия и предметы, необходимые для их проведения. Иногда для завершения ритуала требуется конкретный артефакт. Без свитка активации ритуал не сработает. Это означает, что игрокам придется тщательно следить за наличием необходимого свитка и артефактов для успешной реализации ритуальных действий.
Заклинания могут требовать использования компонентов (АХЧ) и определённых действий для их активации, таких как чтение стихов или ритуалы.
Для успешного выполнения заклинаний необходимо учитывать элементы, такие как АХЧ (обязательные компоненты), которые могут включать пиротехнику, такие как хлопушки или бомбейки. Заклинание требует четко определённые действия, такие как чтение стиха или совершение ритуала. После выполнения заклинания необходимо произнести текст заключения.
Красные свитки не вклеиваются в книги и следует использовать один раз. Они являются реагентами для заклинаний.
Красные свитки представляют собой уникальный тип заклинаний, которые не вклеиваются в книги или молитвенники. Эти свитки рвутся последним действием после использования, и не подлежат повторному использованию.
Заклинания необходимо вклеить в книгу заклинаний и активировать при помощи определённых компонентов. Некоторые заклинания можно подготовить заранее, другие можно найти в процессе игры.
Чтобы использовать заклинание, оно должно быть оформлено в книге заклинаний/молитвеннике. Игроки должны заранее подготовить свою книгу, вклеив туда заклинания в соответствии со своим классом (маг или жрец). Некоторые заклинания могут быть вклеены заранее, а некоторые найдены только во время игры. Обязательные компоненты (АХЧ) должны использоваться в соответствии с описанием заклинания.
Эффекты заклинаний рассеиваются после применения заклинания "рассеивание магии" или при смерти персонажа.
Все эффекты заклинаний, как положительные, так и отрицательные, рассеиваются после применения заклинания "рассеивание магии". Также, если персонаж умирает, все его заклинания сразу же прекращают свое действие.
Заговоры накладываются легко, не требуют фокусировки и поддерживаются автоматически.
Заговор — это заклинание, которое накладывается очень легко, без специальной подготовки и наличия магической фокусировки. Постоянное использование заклинаний закрепляет их в сознании заклинателя, что позволяет без затрат энергии на их применение поддерживать их эффекты. Например, маг может накладывать заговор «Магические снаряды», создавая магические снаряды аналогично обычному дистанционному оружию без использования ячеек.
Ночная охота в Беззаботной Долине · Система обучения заклинаниям и техникам
Другое
Учитель, владеющий необходимой техникой, должен объяснить её применение и продемонстрировать действие на объекте.
Чтобы изучить новое заклинание (талисман, технику), заклинатель должен найти учителя, у которого это заклинание записано в паспорте. Учитель обязан объяснить технику применения, описать, как он сам её выучил, и продемонстрировать её действие на живом объекте, призраке или духе. Заклинатель должен применять заклинание трижды при различных условиях (в спокойствии, в движении и в состоянии стресса) под наблюдением учителя.
Ночная охота в Беззаботной Долине · Система обучения заклинаниям и техникам
Другое
За успешное изучение заклинания требуется три применения под контролем учителя: в спокойном состоянии, на ходу и в стрессе.
Первый раз заклинатель пробует заклинание в состоянии покоя, желательно после медитации. Второй раз - в движении, при выполнении каких-либо физических действий (это может быть танец, боя или просто движение). И наконец, третий раз - в условиях стресса, когда он напуган или сильно напряжен. Все три применения должны происходить под строгим наблюдением учителя, иначе процесс обучения не принесет успеха.