У всех людей 1 хит. У монстров от 3 до 5 хитов в зависимости от типа.
Все живые персонажи в игре имеют 1 хит, это означает, что любое попадание в любую часть тела приводит к гибели персонажа. У монстров количество хитов варьируется:
- Гуль имеет 3 хита и может быть уничтожен 3 ударами одноручным или двуручным оружием.
- Супермутант также имеет 3 хита, но его можно убить только двуручным оружием, причем ему нужно получить 3 попадания.
- Супермутант-Бегемот имеет 5+ хитов и может быть убит только двуручным оружием, необходимы 5+ попаданий (монстр сам считает количество хитов).
- Остальные типы монстров, такие как Коготь смерти и Протектрон, имеют 3 хита и могут быть уничтожены аналогичным образом.
Человек в силовой броне имеет 3 хита, в зависимости от качества брони, и может быть убит как одноручным, так и двуручным оружием при 3 ударах или специальным ударом по реактору.
Попадания по рукам ниже локтя не снимают хит. Кулуарное оружие не восприимчиво.
При попадании в персонажа или монстра урон считается по правилам, описанным выше. Однако есть исключения.
- Если удар пришелся по рукам ниже локтя, это не снимает хит, даже если это попадает в категорию мортал-комбат.
- Также кулуарное оружие (например, молоты или палки) не воспринимается большинством монстров, поэтому они могут защищаться от таких ударов.
Это создаёт интересные механики с учетом использования различных типов оружия в бою.
4 типа брони: кожаная (желтый маркер) защищает от холодного оружия, кожаная усиленная (оранжевый маркер) защищает от первого попадания пули, железная (красный маркер) от двух попаданий пули. Моторизированная броня механически отличается и защищает от радиации.
В игре предусмотрено 4 типа брони:
1. **Кожаная броня** (желтый маркер): защищает от холодного оружия. Если удар попал в часть брони, ущерба не наносится.
Пример: Удар воткнулся в кожаную защиту — повреждения нет. Но если удар пришелся в незащищенную часть, то игрок получает легкую рану.
2. **Кожаная усиленная броня** (оранжевый маркер): дополнительно защитит от первого попадания пули или взрывного устройства в зоне защиты. После первого попадания свойства брони восстанавливаются через 30 минут или при посещении инженера.
Пример: Если осколок от гранаты ударился об броню, защита сработала. Но если второй осколок попадет, а броня уже повреждена, игрок получает тяжелое ранение.
3. **Железная броня/бронежилет** (красный маркер): защищает от двух попаданий пули или одного взрывного элемента. Восстановление: 30 минут после единичного повреждения, 50 минут после полного.
4. **Моторизированная броня**: защищает от радиации, имеет замкнутую систему дыхания. Характеристики зависят от качества исполнения и должны быть согласованы с мастерами. Если броня неполная, используется защита железной брони.
Игроки могут модернизировать свою броню на протяжении игры, посетив инженера. Изменения класса брони могут требовать визуальных изменений.
В процессе игры игроки могут посещать инженера для модернизации своей брони. При этом важно помнить, что:
- Изменения класса брони могут требовать внешних изменений.
- Как только класс брони меняется, игрок должен согласовать изменения с мастерами.
- Некоторые визуальные элементы могут быть изменены в зависимости от нового класса брони. Мастера определяют, к какому именно типу принадлежит броня игрока.
Этиго-но кадо: ветер перемен · Правила огнестрельного оружия
Боевка
Для отбивания пуль необходимо одновременно с выстрелом назвать поражаемую зону и показать удар своим оружием.
Отбивание пуль возможно, если защитник одновременно с выстрелом объявляет зону, в которую стреляют, и показывает удар своим оружием. Ошибки трактуются в пользу стреляющего. Обратите внимание, что доспехи не защищают от пуль, так как пуля пробивает доспех. Также правило ‘руки’ не применяется, и если защитник хочет спасти vital area (голову или тело), он обязан подставить или пожертвовать рукой.
Защитные заклинания защищают от других заклинаний, но имеют свои ограничения.
Защитные заклинания, такие как Протего и Амальго, отражают или блокируют кастованные заклинания от противника. Протего защищает от одного заклинания, а Амальго позволяет его отразить. Эти заклинания доступны для всех студентов, но могут не защитить от летальных заклинаний.
Заклинания должны произноситься четко, с соблюдением всех жестов. Каждое заклинание имеет свои ограничения.
Игрок должен четко вырисовывать символы для успешного кастинга. Во время боевого взаимодействия перед использованием заклинания, игрок должен завести руку с палочкой за спину. Заклинания считаются задействованными через 1 секунду после произнесения, в течение которой они могут быть отражены или защищены. Запрещено использовать одно и то же заклинание несколько раз подряд.
Заклинания поделены на уровни. Первые уровни доступны всем студентам, вторые — только определенным факультетам.
Заклинания делятся на три уровня:
1. Общие заклинания доступны всем с первого курса.
2. Боевые заклинания доступны с второго курса для студентов факультета Фростбер, с возможностью изучения второго уровня.
3. Темные искусства доступны только факультету Нортвольф с аналогичными условностями.
Некоторые заклинания имеют только один уровень, например, Силенцио и Экспеллиармус. Создание новых заклинаний на игре невозможно.
Заклинание защищает от физических атак и дает 30 минут действия, может использоваться как для защиты себя, так и других.
Класс Протего включает заклинания, специально предназначенные для защиты от атак. Щит Протего формирует полупрозрачный сегмент вокруг мага, позволяя ему защитить как себя, так и других. При использовании на уровне Ультимы этот щит может защитить от физического урона. Длительность действия заклинания составляет 30 минут. Примеры заклинаний включают Импедимента (снедают возможность двигаться) и Тарант Аллегра (выполняет боевой танец, уводящий противника). Если противник попадает под чару, они подвергаются эффекту, описанному в заклинании.
Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество
Другое
Каждый предмет имеет жёлтую ленту и карточку-паспорт с описанием свойств и срока действия.
Каждый предмет, изготовленный ткачами, должен быть маркирован. Это делается с помощью жёсткой желтой ленты или стикера, указывающего на магичность предмета, а также карточки-паспорта, где указаны его свойства и срок действия. Эти маркеры являются нематериальными и не существуют в пространстве игры. Свойства предмета можно прочитать лишь при выполнении определенных действий.
Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество
Другое
Свойства задаются посредством узора и цвета, сама ткань не обладает волшебными свойствами.
Ткань из конопли не обладает никакими волшебными свойствами изначально. Все свойства определяются узором и цветом, которые мастер укладывает в сердце ткани. Важно, что такие свойства действуют только на физический мир и не могут влиять на ментальную или душевную часть. Исключение составляют только гобелены, свойства которых могут определяться мастером.
Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество
Другое
Ткань предназначена для создания плащей-невидимок, теряющих свойства через сутки после создания, если не сшиты.
Ткань из шерсти баранца помогает создавать плащи-невидимки. Если эта ткань не сшита, она теряет свои свойства невидимости через сутки. Сшитая одежда из ткани теряет свойства через год. Однако обычная ткань из шерсти баранца, не являющаяся невидимой, не обладает особенными свойствами, но может проявить высокий магический потенциал в ритуалах.
Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество
Другое
Ткань защищает от 1 физического удара, каждый "хвост" добавляет по 1 хиту. Защита действует, пока не будут оторваны все "хвосты".
Ткань из железной лозы обладает свойством защищать от физических повреждений. Она выдерживает столько ударов, сколько “хвостов” (полос) длиной не менее 30 см и шириной не менее 3 см будет нашито на одежде. Каждый слой-хвост дает один хит. Когда с одежды отрывается “хвост-слой”, считается, что снят один хит защиты. Когда все хвосты оторваны, одежда теряет защитные свойства. Мастера могут чинить одежду, пришивая новые хвосты, но оторванные нельзя пришить обратно.
Различные доспехи добавляют хиты: корпусный +1, шлем +1, и т.д. Доспехи должны быть безопасными и эстетичными.
Корпусный доспех добавляет 1 хит, шлем +1 хит. Различные комбинации доспехов могут увеличивать количество хитов до 4. Все доспехи должны быть безопасными, не допускать травм и соответствовать антуражу персонажа. Запрещено использование острых элементов и деформированного металла. Если доспехи не удовлетворяют требованиям, они могут быть не допущены к игре.
Перекрёсток разрушенных миров · Правила безопасности
Организация
Обязательная защитная экипировка включает наколенники, налокотники и перчатки, необходимо избегать легко отрывающихся деталей.
Безопасная экипировка игроков должна включать наколенники, налокотники и перчатки. Игроки должны следить за своей одеждой, чтобы избежать легко отрывающихся украшений и жестких деталей костюма, которые могут травмировать других. Максимум защиты не лимитируется, но oyuncular должны помнить, что защита не должна представлять خطر для других игроков, особенно когда бегун взаимодействует с бегуном противоположной команды.
Перекрёсток разрушенных миров · Правила игры "джаггер"
Другое
Игра состоит из раундов, в которых игроки должны следовать установленным правилам взаимодействия и цель - забить джагг в базу противника.
Раунд игры начинается с того, что все игроки находятся за пределами поля на линии своей базы. Джагг устанавливается в центре поля. Когда команды готовы, судья инициирует раунд с сигналом "Три, два, один, джаггер!". В процессе игроки могут передавать оружие друг другу и определять тактику. Бегуны должны захватывать джагг и нести его к базе противника, в то время как бойцы защищают своих бегунов и атакуют противников. Раунд прерывается судьёй в случае травмы игрока или нарушения правил безопасности. Игра заканчивается, когда один из бегунов помещает джагг в базу противника.
ПРИ «Проклятые короли» · Правила по допуску оружия
Боевка
Допускаются два типа щитов: рыцарский и баклер, с ограничениями по размеру.
На игре допустимо два вида щитов:
1. **Рыцарский щит (Геральдический):**
- Обязательно наличие герба.
- Размер не более 65 см в высоту и 55 см в ширину.
2. **Баклер:**
- Маленький круглый щит, не более 35 см в диаметре.
- Используется как у простолюдинов, так и у благородных.
- Все щиты должны быть мягкими, лёгкими и прочными.
- Щиты защищают от всех видов контактного оружия, кроме игротехнического.
- На тыльной стороне не должно быть торчащих элементов, способных нанести травму. Щиты должны быть полностью протектированными с наружной стороны.
Ритуал, который выводит персонажа в статус тяжелого ранения, требует уникального символьного обряда.
Экзорцизм вводит персонажа в состояние тяжёлого ранения (0 хитов) со всеми последствиями. Данный ритуал избавляет персонажа от мистических эффектов и требует уникального символьного обряда, детали которого указаны в закрытых правилах по религии.
Молебен, дающий защиту 2 уровня, требует уникального символьного подкрепления.
Благословение — это 10-минутный молебен, предоставляющий защиту 2 уровня до конца игрового дня. Для его успешного завершения необходимо уникальное символьное подкрепление в соответствии с правилами для священников. Благословение и церковная служба — это различные обряды, требующие отдельного отыгрыша.
Причастие предоставляет защиту до конца дня, доступно после исповеди.
Причастие позволяет получившему его участнику защиты 1 уровня до конца игрового дня. Принять причастие невозможно без предварительной исповеди, которая требует передачи важной тайны для персонажа.