ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономика и рынок
Экономика
В ходу серебряные и золотые монеты, начальный капитал выдается по ролям.
В игре используются две валюты - серебряные и золотые монеты. Один золотой эквивалентен пяти серебряным. Начальный капитал каждого игрока определяется в зависимости от его роли и выдается мастерами после регистрации. Казна каждой локации моделируется и должна быть доступна игрокам в игромеханике.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Экономика и ресурсы
Экономика
Существуют различные типы ресурсов: Припасы, Тень, Тактика, Лидерство, Знания и Дух, каждый из которых имеет свои применения.
В игре представлено несколько типов ресурсов, каждый из которых имеет свои уникальные особенности и области применения:
1. **Припасы** — общий ресурс, включающий в себя продукты фермерства, скотоводства и охоты. Припасы могут быть использованы для перемещения отрядов, обмена в ходе торговли и других игровых действий. Они генерируются в картревах дважды в игровой цикл, при этом разрушенные картрева не приносят припасов, пока не будут отремонтированы.
2. **Тень** — особый личностный ресурс, который могут получать все персонажи в ходе квестов. При накоплении более 4 единиц Тени, персонаж становится уязвимым, что накладывает ограничения на отыгрыш и может привести к нежелательным последствиям в игре.
3. **Тактика** — ресурс, измеряющий военную подготовку и способности. Он необходим для сборов отрядов и захватов локаций.
4. **Лидерство** — измеряет харизматичность и влияние персонажа. Используется в сборе отрядов и назначении нового вождя.
5. **Знания** — представляет собой осведомленность в различных областях и требуется для успешного исцеления, проведения ритуалов и раскрытия тайных троп.
6. **Дух** — отражает личный боевой дух и волю персонажей. Он используется в ритуалах и в противодействии негативным эффектам.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Управление ресурсами
Экономика
Обмен ресурсов является свободным, при этом подразумевать необходимость отыгрыша действий.
Передача и обмен ресурсов между игроками в игре происходят свободно, однако, чтобы это было максимально погружающе, игроки должны использовать игровые моменты для реализации передачи. Например, ресурс Знаний возможно передать только вместе с свитком или другой атрибутикой, связанной с загруженным ресурсом. Система предполагает, что игроки будут обыгрывать передачи ресурсов в рамках своих персонажей, предоставляя различные игровые примеры и взаимодействия.
Макроресурсы, такие как древесина и зерно, используются для войны и производства.
Макроэкономика в игре осуществляется через моделирование торговли макроресурсами, необходимыми для военных нужд. На игру предусмотрены такие виды макроресурсов, как дерево, железо, зерно и другие, которые нужны для производства боеприпасов и обеспечения армии. Макроресурсы нельзя украсть или подарить, они могут использоваться только в рамках установленного игрового процесса.
Игроки могут участвовать в товарно-денежных отношениях и совершать сделки. Стартовый капитал определяется в зависимости от роли игрока.
На игре моделируется микроэкономика, где каждый игрок может заниматься торговлей и предоставлением услуг. Стартовый капитал выдается всем игрокам на регистрации, и его размер определяется заранее с учётом роли игрока. Игроки могут делиться услугами и участвовать в экономических взаимодействиях, что способствует более реалистичному игровому процессу.
Виртуальный доход начисляется раз в цикл. Бюджет формируется ежедневно и утверждается государем.
В игре предусмотрено начисление виртуального дохода, которое происходит три раза в день (10:00, 15:00, 20:00). Бюджет формируется кабинетом министров и визируется государем, после чего он передается игротехнику. Игроки, представляющие государственные структуры, могут получать средства в рамках утверждённого бюджета, предварительно приготовив соответствующие документы.
Приемка продукции организуется чиновниками, изделия без контроля не могут использоваться в игре.
После каждой смены проходит приемка продукции, организованная чиновниками. Изделия, не прошедшие чиповку, не могут использоваться в игре. Чиповка - это мероприятие мастеров, где изымается часть продукции для учета на фронте.
Каждый рабочий обязан отработать три смены по 1 часу. За это он получает жалование и талоны на еду и жилье. Иначе несет последствия.
На заводе проходит три смены по 1 часу каждая. Рабочий обязан отработать все три смены в день, чтобы получить жалование, талоны на еду и талоны на проживание в общежитии. Если рабочий не прошел смены (прогул, стачка), он не может оплатить жилье и еду по рабочим ценам. Также он подвергается риску быть задержанным полицией. Время смен определяется мастерами на начало игры.
Производственный процесс состоит из трех частей: начало смены, производство продукции и завершение смены.
Начало смены: 5 минут, включает отметку в журнале, перекличку и молитву. Производство продукции: 40 минут, производится реальная продукция для фронта. Завершение смены: 15 минут, включает мероприятия для поддержания производства и приемку продукции.
Персонажи имеют возможность совершать сделки:
— За каждую сделку необходимо указать цену и условия.
— Оформление сделки с помощью документов, подтверждающих обмен по правилам бюрократии.
— Торговля возможна только в специально отведённых зонах.
Курсы валют и ценные предметы управляют экономикой игры.
Меню ресурсов включает:
— Основная валюта — рубли, обменная система с другими персонажами.
— Выбор ресурсов: еда, одежда, инструменты, что может влиять на положение персонажа в игре.
— Рынки доступны в определённых зонах игры, где можно торговать.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Модель крафта
Ремесло
Крафт возможен только в мастерской. Для крафта необходимы чертеж и ресурсы, которые тратятся в процессе.
Крафт могут осуществлять только инженеры. Место выполнения крафта — мастерская. Для каждого крафта необходим чертеж и определенное количество ресурсов. Ресурсы будут потрачены в процессе крафта, а чертеж остаётся у игрока. На старте игры доступны несколько чертежей, остальные можно находить в ходе игры. Игрок может разработать личный чертеж, но его нужно согласовать с мастерской и получить чип на авторский чертеж.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Модель крафта
Ремесло
Шары для моделирования (ШДМ) делятся на обычные и золотые; золотые - более редкие и нужны для сложных чертежей.
Ресурсы для крафта представляют собой шары для моделирования (ШДМ), которые делятся на обычные и золотые. Золотые ШДМ - более редкие и необходимы для выполнения сложных чертежей. Игрок может обменять один золотой ШДМ на два обычных. Различие между обычными и золотыми ШДМ заключается в цвете и плотности. Все ШДМ, использованные в процессе крафта, подлежат утилизации в мастерской.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания
Экономика
Оружие может быть найдено в обыденных местах, и игроки могут создавать собственное, однако качество и доступность могут различаться.
Игроки могут находить или создавать оружие в зависимости от материалов, которые доступны в окружающей среде.
- Обычное оружие включает ножи, биты, найденные в столовой или спортзале.
- Для создания более сложных оружий и ловушек игрокам необходимо изучить базовые навыки крафта.
- Оружие делится на простые (например, палка) и более продвинутые конструкции, для которых потребуются дополнительные материалы.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания
Экономика
Питание достигается через охоту, собирательство или нахождение готовой еды. Меньше всего еды доступны в случае нехватки ресурсов.
Чтобы выжить, игроки должны тщательно управлять ресурсами. Возможные способы получения пищи включают:
- Охота на животных и рыбалка. Игроки могут использовать ловушки и специальные навыки для повышения шансов на успех.
- Собирательство диких плодов, грибов и ягод, однако это также рискованно, так как некоторые из них могут быть ядовиты.
- Готовая еда (например, консервы) находится в укромных местах, таких как подземелья или оставленные личные вещи других персонажей.
Каждый игрок отвечает за распределение запасов между членами своей группы, что может вызвать конфликты при нехватке ресурсов.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания
Экономика
Медицинские припасы ограничены, и игроки должны использовать то, что могут найти, при этом нанося себе как физический, так и моральный ущерб.
В условиях зомби-апокалипсиса качественные медицинские препараты крайне дефицитны. Игроки могут использовать:
- Подручные средства (чистые тряпки вместо бинтов, шприцы, найденные в школе и др.).
- Рассматриваются только частично эффективные медицинские препараты: обезболивающие, жаропонижающие и противоаллергенные.
- Запасы медицинских средств должны учитываться и прослеживаться, их использование может стать критически важным для выживания.
Существует 4 типа ресурсов: богатство, знание, сила и слава, каждый из которых влияет на игровую механику.
Ресурсы в игре подразделяются на четыре категории:
1. **Богатство** — используется для приобретения предметов и услуг, может открывать доступ к дополнительным ресурсам.
2. **Знание** — влияет на способности персонажа, позволяет использовать уникальные навыки или информацию для взаимодействия с игровым миром.
3. **Сила** — характеризует физические способности персонажа и их возможности в бою; важный ресурс для военных фракций.
4. **Слава** — влияет на репутацию персонажа среди других игроков и NPC, открывая новые возможности для взаимодействия. Ресурсы могут взаимодействовать друг с другом, усиливая определенные механики или делая персонажа уязвимым для других.
При недостатке ресурсов в конце цикла возникают негативные последствия для всей локации, влияющие на здоровье и безопасность игроков.
Информация о минимально необходимых ресурсах для функционирования локаций будет предоставлена главам локаций на старте игры. Последствия недостатка: - Еда: голод и болезни. - Дерево, камень, золото: крепость может быть открыта для зверей и монстров. - Магические камни: невозможность проводить обряды. Потеря древесины на территории, где растут деревья, повлечет за собой разрушение благополучия этой локации. Важно отметить, что игроки должны работать в команде для достижения целей своего сообщества.
Экономические циклы проходят каждые 3 часа в указанные временные промежутки, с последствиями за недостачу ресурсов.
Экономический цикл на игре составляет 3 часа. Время экономических циклов: Пятница, 10.07.: 16.00-19.00 и 19.00-22.00; Суббота, 11.07.: 9.00-12.00, 12.00-15.00, 15.00-18.00. После 18.00 в субботу игра не будет зависеть от экономических циклов. Ночь с пятницы на субботу - игровая, но в это время экономические циклы работать не будут. Если в конце цикла ресурсы не сданы, локация может испытывать голод и болезни (см. Правила медицины) или разрушение крепостей, открывающих проход для диких существ.
На игру имеются следующие ресурсы: золото, еда (чипами), дерево, камень, магические камни и железо. Их можно добывать разными способами.
Существующие ресурсы на игре: 1. Деньги: золото и серебро. Курс — 1 к 10. 2. Еда: отыгрывается чипами, её можно купить, вырастить (для этого нужно купить или найти семена) или собрать дикие растения. 3. Дерево: добывается физическим способом из зон с их ростом. Каждый локация имеет свой цвет "деревьев". 4. Камни: находятся в шахтах, новые шахты могут возникать в результате магической активности. 5. Магические камни: используются для подношений и производства составных ресурсов, могут быть найдены повсюду. 6. Железо: встречается в каменных шахтах или как лут в квестах. 7. Сидское серебро: секрет его изготовления известен только Сидам. Пример: Шахты функционируют два экономических цикла, первая давая максимум ресурсов, вторая — вдвое меньше.