Каждый игрок должен потреблять пищу каждый игровой цикл, иначе впадает в состояние немощности.
Каждый игровой цикл персонажи должны принимать пищу, которая фиксируется за счет самоклеящегося чипа в паспорте игрока. Если персонаж не поел в течение цикла, на следующий он сталкивается с состоянием 'немощность': не может бежать, держать оружие и творить магию выше 2-го уровня. Он также теряет способность сопротивляться ментальному воздействию, если у него нет соответствующих артефактов. Неотъемлемое условие: если персонаж продолжает оставаться в 'немощности' более двух циклов, он умирает на третий цикл без пищи.
Персонажи могут выйти из состояния 'немощность', получив приготовленное питание или выпив зелья.
Чтобы выйти из состояния 'немощность', персонажи должны либо получить приготовленное питание через модель медицины, либо выпить 2 зелья 'допинг' с интервалом в 1 час. Однако есть исключение для ведьмаков: их организмы могут выдерживать голод, но, как и обычные люди, они также впадают в 'немощность' и теряют способность к естественной регенерации хитов. Если ведьмак умирает от голода и попадает в мертвятник, он получает модификатор -1 к броску кубика на выход из комы.
Игрока можно пленить связыванием рук. Пленение отыгрывается только с помощью веревки.
Пленение игрока осуществляется следующим образом:
1. Пленение подразумевает связывание рук игрока веревкой, при этом доставляя ему минимальный дискомфорт.
2. Условное связывание не допускается. Связанный игрок может пытаться убежать, однако не может развязать свои руки сам.
3. В случае допроса игрок должен ответить на три вопроса по выбору своего соперника. После этого он отвечает в зависимости от обстоятельств, где старается выжить.
Игроки должны управлять ограниченными ресурсами и взаимодействовать друг с другом для выживания.
В Убежище жизнь требует от игроков активного управления ограниченными ресурсами: едой, водой и другими необходимыми предметами. Участники должны работать вместе, чтобы находить и распределять эти ресурсы, а также обеспечивать безопасность друг друга от внешних угроз, таких как монстры и аномалии.
Рекомендуется разработать системы торговли и обмена, что поможет строить отношения между персонажами и взаимодействовать в рамках группы. Игроки могут выполнять различные роли: от собирателей ресурсов, охранников до исследователей территории.
Важно соблюдение тактики бесшумности и осторожности, особенно при столкновении с потусторонними существами. Знание всех возможных способов взаимодействия и достижения целей станет залогом выживания в этом суровом мире.
Несмотря на большое количество людей вокруг, персонажи испытывают глубокое одиночество.
Персонажи чувствуют себя одинокими, даже находясь в окружении других слепых. Они не могут установить близкие связи или довериться своим соседям, что усугубляет их душевное состояние. Со временем возникает потребность в человеческой близости, которую сложно реализовать в условиях слепоты.
Персонажи стремятся сохранить активность и не впадать в апатию.
Состояние отчаяния и безнадежности может привести к апатии. Персонажи стараются не погружаться в безразличие, а доказывать себе и окружающим свою способность к действию. Это может проявляться в различных активностях, даже самых нелепых.
Персонажи испытывают тревогу из-за неопределенности и близости опасности.
Жизнь в убежище не так опасна, как на передовой, но персонажи постоянно переживают страх, что угроза может снова стать реальностью. Тревога становится постоянным спутником; персонажи вынуждены бороться с парализующим страхом, ощущая его во всех аспектах своей жизни.
Персонажи переживают чувство отчаяния из-за разрушенного мира и утраты смысла жизни.
Персонажи находятся в ситуации, когда практически всё, чему они посвящали свою жизнь, разрушено. Они осознают, что, хотя спасены, будущего для них нет, и это приводит их в состояние глубокого отчаяния. Отсутствие надежды и смысловой опоры становится преобладающим чувством.
Перки делятся на профильные, ресурсные, перки для выживания и особые. Игроки могут взять 3 перка, не более одного профильного.
Перки — это уникальные способности персонажа. Они делятся на профильные (зависят от роли), ресурсные (добавляются свободно), и перки на выживание. На старте игры игрок может выбрать 3 перка, но не может иметь более одного профильного. Профильные перки требуют согласования с мастерами, в то время как ресурсные и перки на выживание можно выбирать свободно. Условия для использования перков могут включать элементы антуража и навыки игрока.
Перки на выживание включают 'Провокатор', позволяющий отвлекать врагов, и 'Каннибал', восстанавливающий хиты.
Перки для выживания дают персонажам дополнительные способности, важные для выполнения игровых задач. Например, 'Провокатор' позволяет персонажу в течение 5 секунд отвлекать врага, а 'Каннибал' восстанавливает все хиты при поедании отсеченной конечности. Эти перки могут включать физические элементы — такие как фонарики для провокатора.
Профильные перки зависят от роли персонажа, другие перки могут быть получены без согласования с мастерами.
Каждый персонаж имеет возможность открыть профильные и ресурсные перки. Например, профильные включают 'Медик', который позволяет проводить операции, 'Химик' для создания медицинских препаратов и 'Механик' для починки оружия. Ресурсные перки, такие как 'Траппер' и 'Донор', могут быть выбраны свободно. Для получения профильных перков необходимо соответствовать условиям антуража.
Комбинации оружия и особые навыки, такие как «Любимое оружие», «Хрен попадешь» и «Парирование».
Боевые навыки включают в себя:
- Любимое оружие позволяет стрелять дважды без перезарядки, но требует постоянного использования одного типа оружия (например, калаш).
- Хрен попадешь игнорирует попадания, если их больше одного за раунд. Не действует на базуку.
- Рукопашный бой требует использования ближнего оружия; парирование позволяет избежать попадания с помощью поднятого оружия.
Респект защищает персонажа от атак, если он сдался.
Персонаж с навыком Респект не может быть подстрелен в бою после сдачи. Также персонажи с этим навыком игнорируют правила о распальцовке, или объявлении агрессии.
Игроки начинают с определённого уровня насыщенности, который уменьшается со временем. На нулевом уровне голода персонаж теряет хиты.
Каждый игрок начинает игру с 100% насыщенности. Уровень насыщенности уменьшается на 10% каждые 2 часа. Если уровень насыщенности достигает 0%, игрок начинает терять 1 хит каждые 10 минут. Питание восстанавливает 25% насыщенности, и игроки должны находить необходимые продукты во время игры, чтобы избежать состояния голода.
Каждый игрок должен употреблять паек раз в игровой цикл (2-3 дня). Игроки могут получать состояния голода, если пропускают прием пищи.
Каждый игровой цикл длится пару-тройку игровых дней, во время которого персонажи должны принимать пищу. Игроки должны собираться вместе, распределять запасы и обыгрывать процесс "принятия пищи". Если персонаж пропускает прием пищи, он получает состояние ГОЛОД. Получение этого состояния не ведет к штрафам, однако увеличивает риск перехода в более тяжелое состояние. Если персонаж пропускает прием пищи дважды подряд, он получает состояние СИЛЬНЫЙ ГОЛОД, что влечет за собой штрафы к хитовому запасу. Важно, что проверка и учет приема пищи будут производиться игротехниками или мастерами, чтобы гарантировать игровой процесс и учитывать необходимость взаимодействия между персонажами.
Игроки могут собирать ресурсы и продукты в игре, у них есть возможность обмена или потери пищи.
Игроки могут добывать еду в "чаще леса", где обитают различные существа и дикие звери. Добыча ресурсов зависит от реального навыка игрока в стрельбе, при этом они могут находить еду и оружие. Также, еда может быть использована для обмена или потери. Важно, что количество охотников в одной команде ограничено по количеству активных походов за один игровой цикл, и за этим будут следить игровые мастера. Охота является рискованным занятием, так как в лесу могут сидеть хищные твари, и отсутствие осторожности может привести к фатальным последствиям.
Существуют два состояния: ГОЛОД и СИЛЬНЫЙ ГОЛОД, которые влияют на здоровье персонажа и взаимодействие с другими.
Состояние ГОЛОД не накладывает штрафов, но персонаж подвержен риску перехода в состояние СИЛЬНЫЙ ГОЛОД, если пропустит прием пищи два раза подряд. Состояние СИЛЬНЫЙ ГОЛОД наносит персонажу -2 хита от общего запаса здоровья, при этом количество хитов не может упасть ниже 1. Персонаж, накормленный, возвращается снова в состояние ГОЛОД, и лишь при получении двойного пайка, он может восстановить свои хиты до нормального уровня. Игроки должны следить за состоянием своих товарищей и контактировать с ними по вопросам питания.
Персонаж должен быть адаптирован к условиям метро, необходимо избегать тактической экипировки.
Жители метро должны выглядеть так, чтобы не вызывать подозрений. Для этого стоит избегать излишней 'тактикульности' — бронежилеты и систем MOLLE не подходят для обычного гражданина. Вместо этого можно носить ватники, стеганые пуховики, старую военную форму и другие практичные вещи. Все элементы костюма должны быть удобными для выживания и максимально соответствовать повседневной жизни выживших в метро, например, использование многокарманной одежды или хорошо изношенных вещей.