Игрок может умереть от ранений, снорка или выброса; после смерти он должен ожидать 5 минут, прежде чем станет зомби.
Смерть на игре может произойти различными способами: через перестрелку, аномалии или снорков. После смерти игрок должен счёт до 300 (или 5 минут), после чего становится зомби. При возвращении в Бар или Лабораторию, игрок должен уведомить охранника об этом и отметиться в его памятной книге. Если мертвый игрок погиб от снорка или в выброс, этот процесс мгновенен. Все вещи и артефакты остаются с ним, если никто не обокрал его.
При получении ранения игрок может быть излечён за минуту с использованием бинта; при отсутствии бинтов и добивании он умирает.
Если игрок получил ранения, он может быть вылечен в течение одной минуты с помощью бинта. Перевязку могут производить как сам игрок, так и его соратники. Запись о бинтах нужно делать после каждого использования для передатка в Лабораторию или Бар. Если раненого не перевязали в течение одной минуты, его необходимо добить, иначе он умирает и становится зомби. Добивание происходит с помощью ножа или контрольного выстрела. Без бинтов игрок находитс в состоянии зомби и не может участвовать в игре.
Игроки могут получать новые болевые точки в ходе игры через карточки в Книге Силы.
В процессе игры персонажи могут развиваться, и каждый новый шаг в их развитии может требовать открытия карточки болевой точки. Эти карточки описывают, как изменения во внешнем мире влияют на психологию персонажа. Игроки должны следовать инструкциям на карточках, которые могут быть найдены в приключениях или открыты в процессе обучения. Максимально можно иметь три карточки. Если у персонажа уже есть три карточки и он получает новую, он должен заменить одну из старых карточек, чтобы учесть изменения.
Игроки должны выбрать одну болевую точку или одну точку страха с помощью куратора.
Перед началом игры каждый игрок должен выбрать либо одну Точку боли, либо одну Точку страха. Этот выбор делается после обсуждения истории персонажа с куратором, который затем подберет подходящую болевую точку из закрытого списка. Кроме этого, игрок может выбрать дополнительно Точку страсти, гнева или ненависти, если считает, что у его персонажа есть такая слабость. Выбор болевых точек помогает игроку глубже понять своего персонажа и развить его историю.
Болевые точки помогают понять ограничения и возможности персонажа во время игры.
Болевые точки служат для создания глубины персонажа и его внутреннего конфликта. При игре игроки должны учитывать свои болевые точки и отыгрывать эмоции, связанные с ними, что может повлиять на их поведение и решения в игре. Например, если персонаж страдает от точки гнева, его реакция на провокацию должна быть ярко выраженной. Важно отыгрывать каждую из таких ситуаций, ведь механика болевых точек касается не только внутриигрового поведения, но и личных эмоций игроков.
Каждый персонаж имеет 10 болевых точек. При попадании на болевые точки персонаж получает урон, который уменьшает их количество.
Каждый персонаж начинает с 10 болевыми точками. При получении урона, количество болевых точек уменьшается на величину урона. Если количество болевых точек достигает 0, персонаж получает тяжёлое ранение и не может продолжать борьбу, пока его не вылечат. Урон может быть различным в зависимости от видов атак и условий боя. Важно обращать внимание на описание урона в правилах о боевом взаимодействии.
Болевые точки восстанавливаются с помощью медицинских действий и отдыха.
Болевые точки могут восстанавливаться в процессе игры. Для этого персонаж может использовать медицинские навыки, зелья или отдых в безопасной зоне. Восстановление может занимать время, и игрок должен находиться вне зоны боевых действий и физически не поддаваться повреждениям.
Каждый игрок выбирает либо одну Точку боли, либо одну Точку страха. Это влияет на их психическое состояние.
Каждый игрок при создании персонажа должен выбрать либо одну Точку боли, либо одну Точку страха, основанные на истории персонажа. Точка боли может быть, например, связана с прошлым персонажа, которое возвращает его к эмоциям, которые он пытается скрыть. Точка страха, тем не менее, используется во время пыток, становясь мощным инструментом в руках злодеев.
Игроки имеют право выбирать еще одну дополнительную точку: страсти, гнева или ненависти, если они считают, что их персонаж имеет такую слабость. Каждая точка будет открыта на игре и должна быть проработана с мастером.
Эфирные хиты восстанавливаются только при помощи специальных зелий. Их потеря замедляет восстановление физических хитов.
Эфирные хиты — это хиты вашего эфирного тела. Они восстанавливаются только мгновенно при помощи специальных зелий. Чем больше потеря эфирных хитов, тем дольше вы не сможете восстанавливать физическую оболочку. Персонажи с ранением эфирной оболочки теряют параметры силы Бога и не могут творить артефакты средней и высокой силы до полного восстановления всех эфирных хитов.
Ментальные хиты восстанавливаются через медитацию или разговор с Учителем; требуется 10 минут на каждый потерянный хит.
Ментальные хиты — это хиты вашей психики. Они восстанавливаются только после применения специального зелья и разговора с Учителем, длительность которого должна быть не менее 10 минут на каждый потерянный хит. Также может помочь самостоятельная медитация в течение 15 минут на каждый потерянный хит ментальной оболочки. Ранение ментальной оболочки не влияет на физиологические или эфирные хиты, но чем больше потеря ментальных хитов, тем меньше инициатива в бою и концентрация при создании артефактов. Персонажи с ранением ментальной оболочки более восприимчивы к страху и не могут творить артефакты.
Физические хиты восстанавливаются за 30 минут в реальном времени, или мгновенно при помощи зелий. Восстановление эфирной оболочки невозможно до полного восстановления физических.
Физические хиты — это хиты вашей физической оболочки. В бою вы можете получить ранение физической оболочки, которое восстанавливается как с помощью собственных сил, так и с помощью специальных зелий. Каждый потерянный физический хит восстанавливается за 30 минут реального времени без применения зелий и мгновенно — при применении зелий. Важно отметить, что физическую оболочку нельзя восстановить, пока не восстановится эфирная оболочка, если таковая была повреждена.
Заклинание рассеивания мгновенно снимает воздействия эффектов заклинаний 'Призыв' и 'Железная плоть', а также положительные и отрицательные эффекты от заклинаний.
Заклинание 'Рассеивание' действует мгновенно и может снять эффекты заклинаний, такие как 'Призыв' и 'Железная плоть'. Оно не лечит отравления. Если заклинатель использовать его, он может снять либо положительные, либо отрицательные эффекты. Урон элементальной магией убирает 2 хита. Заклинатель после изучения выбирает, какой тип урона он будет наносить, и может повышать уровень для каждого типа урона индивидуально.
Заклинание призывает существо, подчиняющееся приказам заклинателя на 10 минут.
При использовании заклинания 'Призыв существа' цель обязана отыгрывать призванное существо и подчиняться приказам заклинателя. Отказаться отыгрывать или не подчиняться приказам нельзя. Повторный призыв на ту же цель невозможен. Игрок, который отыгрывает призванное существо, получает минус 2 часа к отсидке в мертвятнике. Необходимый антураж предоставляет маг.
Заклинание исцеляет 1 хит и может быть направлено как на себя, так и на другого игрока.
Заклинание 'Исцеление' может исцелять 1 хит, но для этого заклинатель должен быть в пределах 5 минут после первого каста. При этом игрок может исцелять только себя или другого игрока, при этом цель не может двигаться. Исцеление не сработает на мертвецов и механизмы.
Заклинание паралича не позволяет цели двигаться на 5 минут.
При наложении заклинания 'Паралич' цель не может двигаться, однако она способна говорить или показывать знаки с помощью глаз. Действие заклинания продолжается 5 минут.
Алхимик может готовить зелья, следуя рецептам в книге алхимии. Зелья отыгрываются с использованием цветного порошка и очипованного ингредента.
Для отыгрыша алхимии необходима алхимическая лаборатория, состоящая из минимум 10 склянок или пробирок, очага, котла, ступки с пестом и книги алхимических рецептов. Алхимик обязан отыгрывать процесс приготовления, смешивая цветной порошок с водой, и должен оторвать чип с описанием эффекта и пакетик с цветным порошком с использованного ингредиента для передачи мастеру. Все зелья делятся на три категории: базовые, уникальные и легендарные, каждый из которых требует различных условий для получения и приготовления.
Зелья делятся на базовые, уникальные и легендарные. Каждый тип требует разных условий и ресурсов для создания.
Базовые зелья — доступные всем алхимикам с минимальным набором оборудования. Уникальные зелья могут быть получены за оформление лаборатории, покупки на рынке или выполнения квестов. Легендарные зелья требуют выполнения определенных квестов и наличия уникальных ингредиентов, и могут быть приготовлены только в присутствии мастера.
Заклинания имеют два уровня, причем каждый уровень может иметь разные эффекты и временные рамки.
Заклинания делятся на 2 уровня. 1 уровень имеет меньшие эффекты по сравнению со 2 уровнем, который наносит больше урона или имеет более длительное действие. Например, заклинание "Рассеивание" на 1 уровне рассеет один магический эффект, тогда как на 2 уровне рассеет все эффекты. Время действия также зависит от уровня заклинания: на более высоких уровнях действия обычно продолжаются дольше.
Заклинание призывает подчиняющееся существо на 10 или 30 минут в зависимости от уровня заклинания.
Заклинание "Призыв существа" может вызвать подчиняющееся существу на 10 минут (1 уровень) или 30 минут (2 уровень). Устанавливается, что такое существо должно следовать приказам заклинателя, и отказ от выполнения приказов не допускается. Кроме того, повторный призыв умирающего игрока невозможен, и данный аспект запрашивается мастером игры.
Исцеляющее заклинание может реанимировать игрока, а заклинание "Паралич" временно лишает возможности действовать.
Заклинание "Исцеление" исцеляет одну хита у цели, но может использоваться только на себя или другого игрока. В то время как заклинание "Паралич" (1 уровень) накладывает эффект на 5 минут, лишая цель возможности двигаться или говорить. Заклинатель не должен изменять свою позицию во время использования заклинания и обязан оставаться на месте.