El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
Бой начинается с произнесения формулы заклинания, закончится, когда не останется соперников.
Бой начинается в момент, когда любой персонаж закончил произносить формулу любого боевого заклинания, направив свою палочку на другого персонажа. Бой считается завершенным, когда на поле боя не осталось персонажей, способных или желающих продолжать сопротивление.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Ритуал требует специальные ингредиенты и время на подготовку от 5 до 30 минут в зависимости от сложности.
Каждый ритуал должен быть согласован с мастером. Для его выполнения необходимо собрать определённые ингредиенты, которые могут быть как общими, так и редкими. Ритуал может занять от 5 до 30 минут, в зависимости от его сложности и требуемых компонентов. Игроки должны быть внимательны к условиям, так как в случае ошибки ритуал может не сработать или привести к непредвиденным последствиям.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Существуют простые, сложные и очень сложные ритуалы, каждый из которых имеет свои особенности.
Ритуалы делятся на три категории: простые, сложные и очень сложные. Простые ритуалы требуют только доступные ингредиенты и занимают минимальное время. Сложные ритуалы могут потребовать редкие ингредиенты или дополнительное время на подготовку. Очень сложные ритуалы могут требовать множественные ингредиенты и согласования со всеми участниками.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Тайная магия — это способность манипулировать энергией творения с помощью строгих формул и ритуалов.
Тайная магия может использоваться как для добра, так и для зла. Она требует глубокого понимания и осторожного обращения. Каждый волшебник должен следовать методам, установленным Богами Магии, и использовать свою силу с мудростью, чтобы избежать опрометчивых действий.
Работа с тайной магией включает:
— Изучение формул, необходимых для вызова и манипуляции с магической энергией.
— Соблюдение ритуалов для защиты от оплошностей, связанных с использованием мощной энергии.
— Применение силы с осторожностью, чтобы не причинить вреда другим или себе.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Перед использованием магии волшебник должен пройти подготовку и соблюдать ритуалы.
Прежде чем запускать заклинания, волшебники обязаны:
1. Подготовить необходимые компоненты согласно ритуалу, включая особенности места и времени.
2. Следовать определенной последовательности действий, чтобы обеспечить успех магии.
3. Обеспечить отсутствие помех и distractions во время выполнения ритуала.
Обратное использование магии без строгого следования формуле может привести к неожиданным результатам и даже фатальным последствиям.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Неправильное использование тайной магии может привести к фатальным последствиям.
Применение тайной магии связано с высокими рисками:
- Волшебники могут столкнуться с последствиями своих действий. Неправильное использование заклинаний или нарушение ритуалов может привести к физическим травмам, потере контроля над магической энергией или даже смерти.
- Необузданное использование магии может привлечь нежелательное внимание существ и сил, которые контролируют магический баланс вселенной.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Ритуалы требуют компонентов и времени; длительность варьируется от нескольких минут до получаса в зависимости от сложности.
Для успешного выполнения ритуалов необходимы определённые материальные и вербальные компоненты. Выполнение ритуала также требует времени, которое варьируется в зависимости от сложности и мощности самого ритуала. Компоненты могут включать алхимические зелья, редкие травы и другие магические предметы. Сложные ритуалы требуют больше компонентов и длительного времени для их выполнения. После завершения ритуала зелья и мази уничтожаются, а травы возвращаются мастерам.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Для успешного ритуала необходимы компоненты, подготовка места и чтение речитатива; группа должна сосредоточиться.
Чтобы провести ритуал, персонаж должен собрать все необходимые ингредиенты и выбрать подходящее место и время для его проведения. Все участники ритуала должны сосредоточиться на процессе и следовать указаниям речитатива. Сам процесс включает в себя подготовку ритуального круга, использование материальных компонентов и правильное чтение речитатива. Успех ритуала зависит от множества факторов, включая количество и качество участников, а также наличие соответствующих условий, таких как антураж и жертвенности.
Последнее испытание. Падение Истара. · Ритуальная магия
Магия
Ритуальная магия делится на магические ритуалы и религиозные обряды; ритуалы требуют навыка 'Ритуалист'.
Ритуальная магия подразделяется на две категории: магические ритуалы и религиозные или мистические обряды. Магические ритуалы — это более сложные заклинания, требующие времени и материальных условий, а религиозные обряды требуют участия жрецов. Успешное проведение ритуала может осуществить только персонаж с навыком 'Ритуалист', при этом участвовать в ритуале могут все персонажи. Если ритуал удачен, он может иметь мощные эффекты, влияющие на течение игры.
На игре можно создать простой артефакт, если участник заранее уведомит мастеров.
Если игрок хочет создать простой артефакт на игре, он должен задать мастерам этот вопрос заранее. В случае одобрения, игрок получит дополнительные инструкции. Обратите внимание, что создание артефакта требует физического выполнения на месте игры. Моделей (образцов) не будет предоставлено, и все детали будут зависеть от желания игрока создать предмет. Поскольку артефакты олицетворяют магию, их создание требует таланта и усердия.
Темные артефакты маркируются и требуют соблюдения инструкций сертификата.
Темные и проклятые артефакты, как и уникальные артефакты, имеют чип и сертификат, но имеют свои особенности. При взаимодействии с темным артефактом игрок обязан следовать инструкциям, указанным в сертификате. Использование таких предметов может приводить к негативным последствиям, если с ними просто взаимодействовать, не следуя указаниям. В сертификате темного артефакта могут не быть инструкций, а лишь общий эффект. Игроки должны быть осторожны и следить за правильным использованием таких артефактов, иначе могут столкнуться с серьезными проблемами.
Уникальные артефакты обладают собственной волей и сопровождаются чипом и сертификатом.
Уникальные артефакты, в отличие от обыденных, встречаются редко. Такие предметы обладают магией и присутствием великого волшебства. На уникальном артефакте будет чип-наклейка с номером, а также сертификат, который должен находиться с предметом всегда. Если артефакт надет на владельца, сертификат должен быть с ним. Если предмет просто лежит, сертификат должен находиться рядом с ним. Уникальные артефакты могут быть созданы на игре только в том случае, если их создание станет важной частью сюжета.
Дурмстранг-3: Поворот колеса · Анимагия и превращение
Другое
Чары действуют на анимагов согласно их звероформе и особенностям.
Физические атаки и заклинания действуют по-разному на анимагов в зависимости от их звероформы. Летающие анимаги не уязвимы к физическим атакам и колдовству, кроме авады, когда находятся в воздухе. Мелкие анимаги могут уклоняться от атак и действуют по особым правилам. Крупные анимаги имеют другую систему учёта повреждений, связанную с дисфункцией конечностей и тяжестью ранений. Эти различия необходимо учитывать при обучении анимагии.
Дурмстранг-3: Поворот колеса · Анимагия и превращение
Другое
Для получения звероформы необходимо согласование с мастерами игры и выполнение задания.
Чтобы получить анимагическую форму, требуется: 1) согласование своих способностей с мастерами игры; 2) согласование своей звероформы с деканом ветви Коня или наставником по анимагии; 3) выполнение задания от наставника по анимагии; 4) предоставление описания или фотографии костюма. Костюм должен эстетически отражать образ животного и включать маску или полумаску, что является обязательным. На улице действуют специальные правила для анимагов только в звероформе.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Воля колдуна
Другое
Если колдун теряет сознание во время ритуала, его навыки перестают действовать.
Если колдун теряет сознание во время инициируемого ритуала овладения, все его навыки, включая "Воля колдуна", временно теряют своё действие до восстановления сознания. Это означает, что любые действия, требующие использования его навыков, будут недоступны, и процесс ритуала может быть прерван, что повлечёт за собой последствия для других участников ритуала.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Воля колдуна
Другое
Привязка к колдуну требует затрат хитов. Могут участвовать несколько колдунов.
Для выполнения привязки жителя Пустоши к колдуну требуется затратить определённое количество хитов, которое зависит от класса жителя:
- Житель 3 класса (бесята) — 0 хитов.
- Житель 2 класса — 1 хит.
- Житель 1 класса 1 уровня — 3 хита.
Каждый последующий уровень жителя увеличивает количество необходимых хитов на 3 (например, 2 уровень требует 6 хитов, 3 уровень — 9 хитов и т.д.). Если нужное количество хитов превышает имеющиеся у колдуна, для ритуала могут участвовать несколько колдунов, которые могут предоставить свою кровь (хиты) для привязки. Житель будет привязан к колдуну, который дал больше хитов. В случае равенства, привязка определяется по результатам проверки на навык "Воля колдуна".
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Воля колдуна
Другое
Для овладения жителем Пустоши требуется 3 единицы магической силы. Уровни навыка определяют типы жителей, которых можно подчинить.
Использование навыка "Воля колдуна" требует затрат 3 единиц магической силы для овладения жителем Пустоши. Каждый уровень навыка даёт возможность подчинить определённый класс жителей без риска:
- **1 уровень**: любой житель Пустоши 2 класса, 1 класса 1 и 2 уровней.
- **2 уровень**: любой житель Пустоши 2 класса, 1 класса с 1 по 5 уровень.
- **3 уровень**: любой житель Пустоши 2 класса, 1 класса с 1 по 7 уровень включительно.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
Необходимо произнести формулу заклинания и жест указания на цель.
Накладывать боевые заклинания может только персонаж с волшебной палочкой. Заклинание состоит из выраженного жеста и громкого произнесения словесного маркера. После совершения этих действий у противника есть 3 секунды для реакции: он может поставить щит, уклониться или быть закрытым другим персонажем. Между атакующими заклинаниями должно пройти минимум три секунды. Уклонения восстанавливаются через минуту после боя.