Сюжетно-ориентированная игра по мотивам «Трилогии Легенд», фэнтези-вселенной «Dragonlance» и мюзикла «Последнее испытание». Игра пройдет с 19 по 21 июля 2024 года в Челябинской области.
Кендеры должны обладать выдающимися ушами, минотавры — рогами.
Кендеры должны быть худощавыми, с выдающимися вверх остроконечными ушами и множеством сумочек для хранения различных вещей. Минотавр - гуманоид с бычьей головой и рогами, которые могут быть украшены металлическими кольцами. Его ноги заканчиваются тяжелыми раздвоенными копытами, а хмурые гривы спускаются вниз.
Ритуальная магия делится на магические ритуалы и религиозные обряды; ритуалы требуют навыка 'Ритуалист'.
Ритуальная магия подразделяется на две категории: магические ритуалы и религиозные или мистические обряды. Магические ритуалы — это более сложные заклинания, требующие времени и материальных условий, а религиозные обряды требуют участия жрецов. Успешное проведение ритуала может осуществить только персонаж с навыком 'Ритуалист', при этом участвовать в ритуале могут все персонажи. Если ритуал удачен, он может иметь мощные эффекты, влияющие на течение игры.
Флирт начинается с приятных разговоров и завершается более интимными жестами. На ранних этапах это обмен подарками и комплиментами.
Флирт в игре представляет собой романтические отношения, которые развиваются поэтапно. На начальном этапе персонажи обмениваются подарками, знакомятся друг с другом и проявляют внимание. Флирт не обязывает к чему-либо, но может вызвать ревность и привести к конфликтам, например, к дуэли. На этом этапе игроки могут устанавливать базу для более серьезных отношений, чтобы определить совместимость персонажей.
Болезни передаются через прикосновение к проклятым предметам или существам. Они влияют на состояние персонажа с прогрессией от лёгкой к смертельной ране.
Заражённый персонаж передаёт болезнь первым двум персонажам, к которым прикасался. Целители и эльфы не подвержены заболеваниям. При отсутствии лечения болезнь прогрессирует:
- 0-30 минут: легкая рана.
- 30-60 минут: тяжелая рана.
- 60-90 минут: смертельная рана.
Гномы имеют шаг между состояниями 60 минут.
Создание зелья требует наличия воды, тары, рецепта и алхимических ингредиентов. Продукт должен соответствовать контрольному образцу по цвету.
Для создания зелья алхимик необходимо иметь следующие элементы:
- Вода;
- Прозрачная, бесцветная тара (пробирка, реторта, баночка объёмом до 20 мл и т.д.);
- Источник тепла (газовая плитка и т.д.);
- Тара для нагрева воды (котелок, турка);
- Рецепт зелья;
- Алхимические ингредиенты в виде пакетов/склянок с красителем;
- Перчатки и фартук для защиты;
- Предметы для игры (весы, песочные часы, алхимическая книга).
Процесс приготовления состоит из следующих шагов:
1. Закипятить воду в таре.
2. Перелить кипячёную воду в посуду для разбавления красителей.
3. Добавить красители согласно рецепту, возможно, прочитать заклинания.
4. Убедиться, что цвет жидкости соответствует рецепту.
5. Показать результат мастеру по алхимии для получения одобрения и последующего чипования.
Зелье используется зачитыванием названия и эффекта, и выливанием на землю. Каждое зелье действует один раз.
Приём зелья производятся следующим образом:
1. Алхимик зачитывает название и эффект зелья.
2. Снимается чип с зелья и зелье следует вылить на землю, что засчитывается как «выпивание».
3. Зелье может быть использовано только один раз.
4. Зелье без чипа не имеет никаких эффектов.
5. Пить зелье необязательно, но при употреблении оно не причинит вреда, хотя его вкус может быть неожиданным.
Наркотики создаются и употребляются по особым правилам. В упаковке должен быть чип с эффектом.
Создание наркотиков производится по следующим правилам:
1. Наркотики должны содержать чип с их эффектом.
2. Употребление наркотиков осуществляется непосредственно в пищу.
3. После употребления игрок удаляет с чипа изоленту и читает эффект, отыгрывая его.
4. Рецепты наркотиков также могут быть записаны в книге алхимика.
Ритуал требует специальные ингредиенты и время на подготовку от 5 до 30 минут в зависимости от сложности.
Каждый ритуал должен быть согласован с мастером. Для его выполнения необходимо собрать определённые ингредиенты, которые могут быть как общими, так и редкими. Ритуал может занять от 5 до 30 минут, в зависимости от его сложности и требуемых компонентов. Игроки должны быть внимательны к условиям, так как в случае ошибки ритуал может не сработать или привести к непредвиденным последствиям.
Основной процесс секса в игре заключается в использовании булавок, которые должны быть найденные и забраны партнёром.
Процесс сексуальных взаимодействий основан на использовании булавок, которые могут быть обычными или украшенными, и располагаются в одежде персонажей. Для начала интимной встречи мужчина и женщина должны обняться, а затем искать друг у друга булавки. Как только одна из сторон находит булавку, она забирает ее себе. Это считается любовным трофеем, который индивидуально обозначает успешность партнера в этих отношениях и должен носиться так, чтобы другие игроки могли видеть его.
Игра выстраивается на четырех уровнях доступа, от 'не трогай' до 'страстно', каждый из которых открывает новые границы взаимодействий.
В игре предусмотрены несколько уровней доступа для взаимодействия между персонажами: 1) Не трогай — категорический отказ от прикосновений, 2) Мило — легкие прикосновения к приличным местам, 3) Интересно — более интимные прикосновения с указанием на открытость, 4) Страстно — активное участие в поиске булавок с допускаемыми прикосновениями в интимных зонах. Игроки должны четко обозначить свои намерения и уровни взаимодействия, чтобы избежать недопонимания.
Бонус вдохновения можно использовать для убеждения игротеха в различных ситуациях: отпустить, не причинять урон, ответить на вопрос.
Бонус вдохновения позволяет персонажу с его помощью повлиять на решение игротеха в различных ситуациях, включая:
1) Убеждение игротеха отпустить персонажа или другого персонажа, когда они сталкиваются с враждебным игротехом.
2) Убеждение игротеха потерять персонажа из виду.
3) Убеждение игротеха не причинять физический урон.
4) Убеждение игротеха ответить на вопрос.
5) Убеждение игротеха рассказать истинные причины своего появления.
6) Убеждение игротеха помочь персонажу в его действиях.
Обязательным условием применения бонуса является отыгрыш: игрок должен убедительно разыграть ситуацию, иначе бонус может не сработать.
Бонус может быть использован только во время взаимодействия с игротехами и требует отыгрыша.
Перед использованием бонуса вдохновения игрок должен четко понимать условия его применения. Бонус является одноразовым и дает возможность повлиять на одно решение игротеха. Игрок должен отыграть свою просьбу или действие для успешного использования бонуса. Если игрок просто скажет, что использует бонус, игротех может решить, что использование не сработало.
Система включает 3 зоны поражения: корпус (2 хита), руки (1 хит), ноги (1 хит). Удары по голове, паху, кистям и ступням запрещены.
В данной боевой системе игроки наносят удары по определенным зонам на теле противника. Каждая зона имеет свои показатели хитов:
- Корпус: 2 хита. При получении 2 хитов персонаж считается тяжело раненым и падает.
- Руки: 1 хит. Если вы получаете хит в руку, то она "отсыхает", и вы не можете использовать её для атак.
- Ноги: 1 хит. При получении хита в обе ноги персонаж падает и не может передвигаться.
Зоны, в которые наносить удары запрещено: голова, пах, кисти и ступни — такие удары не считаются и не наносят урон.
Различные типы оружия: лёгкое (1 хит), тяжёлое (2 хита). Удары различаются по типу оружия.
Для боёвки используется несколько категорий оружия:
- Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит. Лёгкое оружие можно использовать в паре.
- Тяжёлое оружие (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Для его использования требуются обе руки.
Каждый определённый тип оружия имеет свои правила игры, касающиеся допустимых действий и типа ударов.
Для успешного ритуала необходимы компоненты, подготовка места и чтение речитатива; группа должна сосредоточиться.
Чтобы провести ритуал, персонаж должен собрать все необходимые ингредиенты и выбрать подходящее место и время для его проведения. Все участники ритуала должны сосредоточиться на процессе и следовать указаниям речитатива. Сам процесс включает в себя подготовку ритуального круга, использование материальных компонентов и правильное чтение речитатива. Успех ритуала зависит от множества факторов, включая количество и качество участников, а также наличие соответствующих условий, таких как антураж и жертвенности.
Ритуалы требуют компонентов и времени; длительность варьируется от нескольких минут до получаса в зависимости от сложности.
Для успешного выполнения ритуалов необходимы определённые материальные и вербальные компоненты. Выполнение ритуала также требует времени, которое варьируется в зависимости от сложности и мощности самого ритуала. Компоненты могут включать алхимические зелья, редкие травы и другие магические предметы. Сложные ритуалы требуют больше компонентов и длительного времени для их выполнения. После завершения ритуала зелья и мази уничтожаются, а травы возвращаются мастерам.
Персонаж может умереть на игре. Откатов смерти не предусмотрено, возврат мертвых возможен только в исключительных случаях.
На игре персонаж может умереть. Это происходит в результате событий в роли и не будет иметь специальных откатов. Если вы довели своего персонажа до гибели, это значит, что он не выживабелен. После смерти у игрока есть два варианта: присоединиться к игротехническому блоку или выйти из роли, заняв должность, необходимую мастерам игры. В случае гибели персонажа, цените его жизнь и подходите к игре ответственно. Обратите внимание, что возврат мертвых в логику игровой системы не предусмотрен, раз за разом желательно осознать последствия своих действий.
Клинок должен быть выполнен из мягких полимеров и иметь гибкую сердцевину. Все части оружия должны быть смягчены.
Клинковое оружие должно быть сделано из мягких полимеров, при этом сердцевина клинка должна быть гибкой и не должна прощупываться. Все части оружия, включая гарду, рукоять и яблоко, должны быть смягчены и покрыты полимером. Не допускаются классические тямбары, выполненные в виде клинкового оружия.
Древковое оружие должно соответствовать длинам: копьё и алебарда не более 220 см, секира - 120 см, топор - 80 см.
Максимально допустимые размеры древкового оружия: копьё и алебарда - до 220 см, секира - 120 см, топор - 80 см. Оружие должно быть полностью покрыто защитной оболочкой. Запрещены рубящие удары с высокими амплитудами, допускаются только колющие удары.
Шлемы должен полностью закрывать голову, доспехи добавляют хиты в соответствии с защитой корпуса и конечностей.
Шлемы могут быть сделаны из различных материалов и должны полностью закрывать голову. Доспехи добавляют хиты: защита корпуса добавляет один хит, защита рук и ног добавляет еще один хит (только при наличии защиты корпуса). Доспехи и шлемы должны выглядеть как аналогичные исторические элементы и не иметь острых краёв.
Доспехи не должны быть ржавыми или сломанными, должны проходить осмотр на регистрации.
Доспехи не должны иметь острых краёв и повреждений, угрозящих игрокам. Исключения составляют декоративные элементы, безопасные для окружающих. Доспехи подвергаются обязательному осмотру и не допускаются к игре если они повреждены или выглядят небезопасно.
Для отравления используется соль, которую необходимо подсыпать в напиток. Состояние отравления наступает с "тяжелой раны" и прогрессирует.
Яды могут готовить только высокоуровневые целители по известным им рецептам. Яд моделируется солью, которую отравитель подсыпает в напиток. Отравленный сначала впадает в состояние 'тяжелая рана', которое через полчаса (у гномов через час) прогрессирует до 'смертельной раны'. Излечиться можно приняв противоядие или обратившись к целителю.
Персонажи могут быть в различных состояниях (оглушенный, связанный, изувеченный) с определёнными последствиями.
Физические состояния отыгрываются игроками: 1) Оглушенный - игрок молча садится или ложится и считает до 100. 2) Связанный - игрок должен перемещаться по специальным правилам: игровое или не игровое связывание. 3) Изувеченный - конечности становятся недействительными, шрамы наносятся по согласованию. И многие другие состояния, как слепота и немота, требуют отыгрыша согласно их описанию.
Тайная магия — это способность манипулировать энергией творения с помощью строгих формул и ритуалов.
Тайная магия может использоваться как для добра, так и для зла. Она требует глубокого понимания и осторожного обращения. Каждый волшебник должен следовать методам, установленным Богами Магии, и использовать свою силу с мудростью, чтобы избежать опрометчивых действий.
Работа с тайной магией включает:
— Изучение формул, необходимых для вызова и манипуляции с магической энергией.
— Соблюдение ритуалов для защиты от оплошностей, связанных с использованием мощной энергии.
— Применение силы с осторожностью, чтобы не причинить вреда другим или себе.
Перед использованием магии волшебник должен пройти подготовку и соблюдать ритуалы.
Прежде чем запускать заклинания, волшебники обязаны:
1. Подготовить необходимые компоненты согласно ритуалу, включая особенности места и времени.
2. Следовать определенной последовательности действий, чтобы обеспечить успех магии.
3. Обеспечить отсутствие помех и distractions во время выполнения ритуала.
Обратное использование магии без строгого следования формуле может привести к неожиданным результатам и даже фатальным последствиям.
Неправильное использование тайной магии может привести к фатальным последствиям.
Применение тайной магии связано с высокими рисками:
- Волшебники могут столкнуться с последствиями своих действий. Неправильное использование заклинаний или нарушение ритуалов может привести к физическим травмам, потере контроля над магической энергией или даже смерти.
- Необузданное использование магии может привлечь нежелательное внимание существ и сил, которые контролируют магический баланс вселенной.
Костюм должен считаться на расстоянии 3 метров, некоторые вещи строго запрещены.
Каждый участник должен следить за своим внешним видом в соответствии с расовыми и классовыми требованиями. На расстоянии 3 метров должны четко считываться раса, профессия и ранг персонажа. Запрещены вещи, не относящиеся к эпохе или неуместные для ролевого антуража (например, армейские портупеи, джинсы, вечерние платья, камуфляжные ткани). Также следует избегать использования ярких и кислотных расцветок, выполненных из неуместных материалов.
Человеческие персонажи имеют разнообразные внешние образы, особые требования не предъявляются.
Персонажи человеческой расы могут иметь разнообразный внешний вид, и особых требований к их внешности нет. Тем не менее, для создания образа темнокожего или смуглого человека может понадобиться грим. Человеческие персонажи могут воплощать себя в любых положениях и со всеми типами атрибутов, которые способствуют созданию их уникального образа.
Эльфы должны использовать накладки на уши и подчеркивать свою грациозность.
Представители расы эльфов (включая полуэльфов) должны использовать накладки на уши и замаскировать переход. Эльфы из Ансалона характеризуются высокими, гибкими и изящными телами с вытянутым силуэтом. Мужчины и женщины практически одинакового роста; у мужчин вес может быть немного больше. Бороды для эльфов запрещены.
Дварфы должны иметь накладные бороды и массивные костюмы.
Представители расы дварфов должны носить накладные бороды или косы. приветствуется наличие накладок под одежду для создания бочкообразной комплекции. Дварфы обычно носят простую, но практичную одежду, такую как кожа или мех.
Существуют простые, сложные и очень сложные ритуалы, каждый из которых имеет свои особенности.
Ритуалы делятся на три категории: простые, сложные и очень сложные. Простые ритуалы требуют только доступные ингредиенты и занимают минимальное время. Сложные ритуалы могут потребовать редкие ингредиенты или дополнительное время на подготовку. Очень сложные ритуалы могут требовать множественные ингредиенты и согласования со всеми участниками.
У каждого персонажа 2 хита, максимум 7. Урон от оружия снимает 1 хит. Запрещены удары в уязвимые зоны: голова, кисти, стопы.
Каждый персонаж начинает игру с 2 хитами, которые можно увеличить до 7 с помощью доспехов, артефактов или магии. При попадании в персонажа оружием ближнего или дальнего боя, он теряет 1 хит. При наличии всех хитов персонаж считается здоровым. Удары в запрещенные зоны (голова, кисти, стопы) не снимают хит и представляют опасность для здоровья игроков. Гоните с поля боя тех, кто не соблюдает эти правила, так как это может привести к травмам.
Персонаж, потерявший 1 хит, считается легко раненым, не получая ограничений. Если не лечится, через 30 минут попадает в состояние тяжёлой раны. Потеряв все хиты переходит в состояние тяжёлой раны, не может двигаться, говорить, или сражаться. Делаются перевязки, которые могут стабилизировать состояние, однако самостоятельно перевязываться нельзя. Если не будет оказано лечения, то в течение 30 минут состояние тяжёлой раны переходит в смертельную.
Добивание в тяжелом состоянии, кулуарное убийство и самоубийство. Жертва должна генерировать нового персонажа.
Персонаж в состоянии тяжелой раны может быть добит. Для этого нужно сказать 'добиваю' и коснуться его оружием, после чего он переходит в состояние смертельной раны. Существуют также специальные техники, такие как кулуарное убийство, требующие выполнения условий действия. Если персонаж дважды получает смертельную рану, он считается убитым и должен создать нового персонажа.
Целители используют перевязочный материал, иглы, скальпели и книги ремесла для лечения.
Целители должны иметь в своем инвентаре: перевязочный материал (белые повязки, бинты, ленты, марля), иглу и нитки, скальпель или нож для иссечения тканей, ступку и пестик для приготовления лечебных средств. Также целитель должен иметь книгу ремесла (блокнот или оформленный скетчбук), в который записываются лекции обучений и рецепты. Книга не подлежит отчуждению, но целитель может переписывать из неё данные без согласия владельца.
Целители делятся на 3 уровня, каждый следующий уровень позволяет лечить более сложные состояния.
Целители делятся на три уровня: Ученик (лечит легкие ранения и болезни), Подмастерье (лечит легкие и средние ранения и болезни) и Мастер (лечит все ранения и болезни). Обучение у следующего уровня требует длительности не менее трех часов и включает три лекции и практические задания. Ученик может раз в игру попробовать лечить более сложную болезнь, а Подмастерье — раз в сутки, сделав бросок d20 для определения успеха.
Лечение происходит поэтапно и требует времени согласно степени тяжести ранения.
Лечение ран осуществляется «поэтапно», целители должны последовательно переводить пациента от тяжелого состояния к здоровью. Время лечения: легкие ранения - 5 минут, средние - 10 минут, тяжелые - 15 минут. Лечение болезней происходит по аналогичной системе с тремя стадиями заболевания, каждая требует примерно 5 минут. Если лечение не начато вовремя, симптомы могут ухудшиться.
Смерть персонажа наступает при окончательном уменьшении хитов до 0. Возрождение возможно через 10 минут.
Персонаж считается мёртвым, если у него не осталось хитов. В этом случае игрок должен находиться в состоянии неподвижности и не может взаимодействовать с окружающими. После 10 минут реального времени персонаж может быть возрожден:
- В случае, если игрок успел сообщить своему мастеру о смерти до её окончания.
- Место возрождения определяется мастерами и зависит от игрового контекста.
Важно: если персонаж погиб в бою, его возрождение может быть связано с выполнением определённых условий или достижением целей, заданных мастером для игры.
Строения делятся на постоянные и временные: постоянные — капитальные постройки, временные — шатры.
Все игровые строения делятся на два основных типа:
- Постоянные строения, такие как здания, моделирующие городской дом или иную капитальную постройку;
- Временные строения, такие как шатры и навесы, используемые в определённых игровых ситуациях. Постоянные строения должны выполняться из прочных материалов и прослужить весь игровой процесс.
Все здания должны иметь крыши, отдельные входы и соблюдение размеров.
Каждое здание в городе должно соответствовать следующим требованиям:
- Здание должно иметь крышу;
- Здание должно иметь отдельный вход с дверью или дверным проёмом шириной не менее 0,8 м;
- Минимальные размеры одноэтажного здания — 3х3 м.
Город должен быть окружен стенами и иметь защитную инфраструктуру.
Городская инфраструктура должна включать в себя:
- Защитные стены вокруг города, включая фальшстены, обеспечивающие безопасность;
- Необходимая площадь постройки должна включать внутренние дворики, которые не могут превышать половину от общей площади здания.
Состояния персонажа зависят от количества хитов и включают 5 уровней от 'здоров' до 'смертельная рана'.
Состояние персонажа определяется количеством хитов: 'здоров' (полное количество хитов), 'легкая рана' (менее половины), 'средняя рана' (более половины, но не все), 'тяжелая рана' (все хиты потеряны) и 'смертельная рана' (наступает через 30 минут после тяжелой раны). При отсутствии помощи персонаж теряет 1 хит каждые 10 минут, а перевязка может остановить потерю хитов при ранениях.