Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономика королевств
Экономика
В экономике используются векселя и другие ценные бумаги для описания глобального капитала государств и гильдий.
Макроэкономика в игре представляется крупными суммами денег, выраженными в векселях и расписках, которые находятся в распоряжении государства или гильдий. Государство расплачивается с гильдиями ценными бумагами за выполнение заказов. Эти средства могут использоваться для покупки знаний и технологий от других гильдий, а также для финансирования разработок и закупок необходимых материалов.
Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономика королевств
Экономика
Королевства сильно взаимозависимы, обмен товарами осуществляется в основном за драгоценности и монеты.
Экономика королевств взаимозависима, и каждое королевство зависит от ресурсов других. Купцы ведут торговлю, используя драгоценные камни, серебряные и медные монеты. Золотые монеты отсутствуют в обращении, так как золото слишком редкий металл. Все товары, включая продукты и ресурсы, свободно перемещаются между королевствами, что требует организации инфраструктуры для безопасной и быстрой транспортировки.
Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономика королевств
Экономика
Каждое королевство имеет свои уникальные ресурсы, что создает основные направления торговли.
Королевства обладают различными ресурсами: Дорифорды знамениты своими сельскохозяйственными землями, Рудов - минералами и полезными ископаемыми, Форнов - лесом, а Энков - болотными ресурсами. Эти различия в ресурсах обуславливают особенности торговли: Дорифорды экспортируют сельскохозяйственную продукцию, а Рудов - строительные материалы.
Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономика королевств
Экономика
Перевозка грузов по дорогам разрешена только в особых случаях, основным способом является речной транспорт.
Грузы, особенно тяжелые, в королевствах нельзя перевозить по грунтовым дорогам в ненастную погоду, так как дороги становятся непригодными для транспортировки. Исключение составляют особые случаи, когда разрешается использование дорог. Основным способом поставки является речной транспорт, что требует наличия хорошо развитой сети рек и оросительных каналов.
Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономика королевств
Экономика
Крупные города обладают необходимой инфраструктурой для торговли и транспортировки грузов.
Крупные города, такие как столицы королевств, обладают развитой инфраструктурой для торговли и перевозки, включая порты и склады. Эти места становятся центрами экономической деятельности, где сосредоточены штабы гильдий и торговых компаний. Гильдии, такие как Гильдия Купцов, активно участвуют в организации торговли и обеспечении перевозки товаров между королевствами.
Для решения проблем необходимы определенные карты, их надо сдать мастерам. Время решения зависит от сложности проблемы.
Для решения проблем на территории необходимо собрать и сдать мастерам определённый набор карт, что зависит от сложности проблемы. Каждая проблема имеет несколько путей решения — простой, средний и сложный, и выяснить, какие карты нужны, можно у некоторых персонажей. Однако не всегда предоставляется самый простой способ решения. Если несколько игроков подают карты, победа присуждается тому, у кого более ценные карты. Успешное решение проблемы позволяет игроку претендовать на часть Московского домена, к которому относится проблема.
Макроэкономика моделирует борьбу за территории через влияние сородичей с помощью карточек. Карты обозначают уровни влияния: федеральный, городской и районный.
Макроэкономика включает в себя моделирование влияния сородичей, которое осуществляется через карты взаимодействия. Каждая карта имеет уровень силы, обозначенный цветом: красный - Федеральный уровень, жёлтый - городской уровень и зелёный - районный уровень. Также карты могут относиться к таким типам, как Деньги, СМИ, Чиновники, Силовые структуры, Криминал и Активисты. Примеры карт: "Иван Тополев, зам.министра здравоохранения" (красная, Чиновники) и "Евгений Васькин, видеоблогер" (зелёный, СМИ). Карты являются непобираемыми; украсть их нельзя, однако можно продать или передать добровольно.
Использование муляжей денежных купюр для покупок в баре. Игровые деньги можно обменивать на услуги и другие товары.
Микроэкономика в игре базируется на использовании муляжей денежных купюр различного номинала. На барной стойке будет размещён прейскурант на запасы крови, где игроки могут приобрести кровь за игровые деньги. Основная цель этой системы — моделирование классового неравенства, позволяющего жителям центральных доменов хорошо питаться в отличие от других персонажей. Игровые деньги могут свободно использованы для обмена на услуги, подарки или азартные игры. Важно помнить, что использование игровых денег должно быть логичным и обоснованным для персонажа.
Микроэкономика моделирует оборот малых денежных сумм для пополнения запаса крови в баре, с использованием муляжей купюр.
Микроэкономика игры служит для моделирования оборота небольших денежных средств, необходимых для пополнения запасов крови в баре. Мастера предоставляют доступ к бару бесплатно, однако муляжи денежных купюр разных номиналов используются в качестве игровой валюты. Игровые деньги могут быть расходуемыми предметами и объектами обмена; игроки могут свободно распоряжаться ими, основываясь на логике своего персонажа и здравом смысле, например, обменивать на услуги, подарки, участвовать в азартных играх и спорах.
Макроэкономика моделирует влияние сородичей через карты полезных контактов для борьбы за территории.
Макроэкономика в игре описывает влияние сородичей и служит средством борьбы за территории. Влияние определяется наличием карт полезных контактов или финансов, которые имеют разные уровни силы, обозначенные цветом: красный - Федеральный уровень, желтый - городской уровень, зеленый - районный уровень. Типы карт включают 'Деньги', 'СМИ', 'Чиновники', 'Силовые структуры', 'Криминал', 'Активисты'. Игроки могут использовать данные карточки для решения различных проблем на территории Москвы. Эти карточки не подлежат воровству, однако их можно продать или передать добровольно, а также под давлением. Для решения проблемы необходимы определенные сочетания карт, а успех операции будет определен мастерами после временного промежутка, в среднем от получаса до часа.
Для успешного решения проблем требуется набор карт, которые игроки могут собирать и сдавать мастерам.
При решении проблем на территории Москвы игроки должны определить, какие карты нужны для успешного завершения задачи. Некоторые персонажи могут предоставить информацию о необходимом наборе карт, однако игроки могут не услышать самый легкий способ решения. Если несколько игроков сдают наборы карт для одной и той же проблемы, победителем считается тот, кто вложил более ценные карты. После получения ответа о решении проблемы от мастеров игрок может доложить об этом герцогу или его секретарям, что позволяет ему претендовать на часть Московского домена, связанного с решаемой проблемой.
Каждый клан обладает определенным количеством земель, что позволяет получать доход в виде ресурсов и валюты.
Кланы на игре владеют землёй, что дает возможность получать доход в ресурсах и деньгах. Владение землёй позволяет игрокам развивать свои экономические возможности, проводить различные действия, такие как засеивание, охота, выпас и это зависит от цикла. В случае взаимных конфликтов кланы могут забирать земли у других, что моделируется по правилам взаимодействия.
Игра делится на циклы, в рамках которых разрешены определённые действия, позволяющие получать ресурсы.
Игровые сутки делятся на 4 экономических цикла, включая утро, день, вечер и ночь. В рамках каждого цикла существуют разрешенные действия для получения ресурсов. Например, в утреннем цикле разрешены действия по выпасу овец, в дневном — сбору урожая. Игроки могут заключать сделки на ярмарке, где объемы ресурсов определяются подробно, и каждая сделка должна согласовываться с мастерской командой.
Каждый клан должен обеспечивать своих виртуальных членов системой чипов (едой, шкурой, оружием и т.д.).
Экономическая структура предполагает, что кланы имеют членов, разделенных на реальных игроков и виртуальных (ленты). Каждый клан должен сдавать чипы еды на содержание этих виртуальных членов. В случае, если ресурсов недостаточно, клан теряет часть своих лент. Все чипы, которые представляют ресурсы, должны согласовываться с мастерами и у всех членов клана.
Экономическая система игры включает ресурсы, их добычу, торговлю и зависимости кланов.
В экономической системе игры предусмотрены основные ресурсы и правила их добычи:
1. Основные ресурсы включают овец, ячмень, торф, железо и камень, которые могут добываться с использованием специальных методов.
2. Кланы могут взаимодействовать в торговле, обменивать ресурсы или сами добывать то, что им нужно. Каждый клан должен поддерживать свою численность,
в противном случае они теряют возможность быть активными в экономической жизни игры.
Система обеспечивает кланам поддержку численности (ленты) и их потребление ресурсов.
Ленточная система является основой экономики игры, где каждый клан должен сдавать чипы еды в зависимости от численности своего населения. Кланы должны сдавать чипы еды, количество которых равно популяции клана (игроки + ленты), два раза в день.
- Если ресурсов недостаточно, то клан может лишиться части ленточного населения.
- Кланы также могут докупить новые ленты, что увеличит их численность на игровом поле.
Макроресурсы могут быть добыты на ресурсных точках, собраны или куплены, и могут быть вложены в клан или производство.
Макроресурс может быть добыт на ресурсных точках, собран из 'дальних' земель или куплен. Они могут быть использованы для увеличения численности клана, получения новых ресурсов или использования в торговле. Макроресурсы невозможно украсть, кроме как через ограбление складов.
Макроресурсы делятся на базовые продукты и продукты производства, которые могут улучшить уровень жизни клана.
Макроэкономика охватывает ресурсы, способствующие численности клана. Макроресурсы делятся на базовые (зерно, мясо, уголь и пр.) и продвинутые продукты, требующие производства. Каждый макроресурс должен быть представлен физической моделью с сертификатом о наличии. Один ресурс может удовлетворять потребности клана только в течение игрового года.
Игровой день равен одному игровому году с 4 экономическими циклами, соответствующими сезонам.
Игровой день считается одним игровым годом, поэтому основное действие игры проходит в период 1644-1647 годы. Игровой день включает 4 экономических цикла: Весна (10:00 - 14:00), Лето (14:00 - 18:00), Осень (18:00 - 22:00), Зима (22:00 - 10:00). После 02:00 основные игровые взаимодействия приостанавливаются до 10:00.
Ленты обозначают численность клана и могут использоваться для возвращения из мертвятника, участия в войне и других действий.
Ленты — центральный ресурс клана, указывающий на его мощь. Они используются для ускоренного выхода из мертвятника с сохранением персонажа, участия в войне, защиты территорий и работы на экономических производствах. Каждый клан имеет свой цвет лент и начальное количество, определяемое мастерами (МГ) в зависимости от численности клана.