Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Личное Время отсчитывает время жизни игрока; при его исчерпании игрок умирает и отправляется в Чистилище.
Личное Время — это время жизни на игре. Индикатором Личного Времени является секундомер, который игрок носит на шее. Если Личное Время заканчивается, игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Игрокам строго запрещено самостоятельно изменять показатели секундомера.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Наличное Время — это энергия для игровых действий, которую можно тратить и обменивать с Личным Временем 1:1.
Наличное Время — это энергия, которую игроки могут тратить для выполнения различных действий: изготовление Течений Времени, ритуалы, экономические взаимодействия и т.д. Личное Время может быть превращено в Наличное, а Наличное — в Личное. Курс обмена между ними составляет один к одному.
Хронники: Пустая Трата Времени · Личное и Наличное Время
Другое
Каждый игрок начинает с 5 часов Личного и Наличного Времени, которые могут быть заменены друг на друга без ограничений. Личное Время заканчивается с переносом в Чистилище.
Игроки в начале игры получают 5 часов, которые они могут распределить между Личным и Наличным Временем. Личное Время определяет время жизни на игре, после окончания которого игрок считается мертвым и отправляется в Чистилище. Наличное Время используется для различных действий, таких как изготовление Течений Времени и ритуалы. Игроки могут обменивать Личное Время на Наличное и наоборот по курсу 1:1, что делает управление временем важным аспектом стратегии в игре.
Игроки могут трансформировать предметы и существ в другое состояние, ограничено ресурсами.
Для трансфигурации требуется использование специализированных предметов или заклинаний. Например, трансформация одного объекта в другой потребует знания заклинания трансфигурации и наличия соответствующего материала. Игроки могут использовать только те объекты, которые были одобрены мастерами. Ошибки в трансфигурации могут привести к непредсказуемым последствиям, включая потерю контроля над трансформируемым объектом.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Правила по зданиям и градостроительству
Другое
Строительство новых зданий требует ресурсов и участия каменотеса и сенескала.
Строительство здания на игре происходит по механике Деяний. Для этого:
1. Здания должны быть маркированы паткерами — специальными элементами, отражающими суть постройки.
2. Для постройки необходимы ресурсы, такие как деньги и 'продукция' каменотеса, которые можно получить на ярмарке.
3. Новые здания можно возводить только на специально обозначенных участках.
4. В Деянии по постройке здания обязательно должны участвовать каменотес и сенескал.
В ходе игры государства могут обмениваться ресурсами, но без союзов возможны потери.
Государства могут обмениваться ресурсами в течение своего хода. Руководитель направления может отдать определенное количество ресурсов другому государству. Однако, если между государствами не заключён союз, при передаче ресурсов половина из них теряется (округление в большую сторону). Союз между государствами предотвращает потери при обмене ресурсами.
Каждое государство каждый ход получает разное количество ресурсов. Прирост может меняться в зависимости от игровых событий.
На протяжении каждого хода, государства получают разное количество ресурсов: военной мощи, экономической силы и культурного единения. Каждое государство имеет свой уникальный прирост, который не равен другим государствам. Прирост ресурсов может изменяться в зависимости от различных игровых событий, таких как кризисы или специальные события. Важно отметить, что ресурсы не накапливаются и все остатки сгорают в конце хода.
Каждый ход государства сталкиваются с кризисами, которые необходимо разрешить для получения очков.
Каждое государство сталкивается с кризисом в начале хода. Кризисы — это проблемы, которые необходимо решить, чтобы избежать штрафов и получить очки в финальном зачете. Они могут включать необходимость потратить определенное количество ресурсов, заключить союз или начать агрессию. Успешное решение кризиса приносит определенное количество очков, а провал может привести к штрафам.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Экономическая система
Экономика
В игре используются золото, древесина, руда и самоцветы. Герои могут собирать ресурсы из специальных объектов, остальные персонажи могут находить их в игре или получать за выполнение задач.
На игре используются следующие ресурсы: золото, древесина, руда, самоцветы. Добыча ресурсов осуществляется из объектов, расположенных в городе и его окрестностях, а именно: Управа (приносящая золото), Лесопилка, Шахта и Пруд самоцветов. Прирост ресурсов происходит с началом каждого игрового цикла (раз в 1 час). Только Герои могут забирать ресурсы из этих объектов. Персонажи любого типа могут добывать ресурсы иными способами: находить в полях или лесу, получать в награду за выполнение игровых задач, поднимать с трупа, добывать в подземельях, грабить других персонажей или обменивать у торговцев и ремесленников.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Экономическая система
Экономика
Сокровищницы в лагерях предназначены для хранения игровых ценностей, доступ имеют только Герои соответствующего цвета.
Сокровищницы представляют собой места для хранения игровых ценностей в лагерях. Проход к ним контролируется Стражами границы, и только представители соответствующего цвета имеют ко всему неограниченный доступ. Хранение ценностей допускается только в сокровищницах лагеря или при себе, прятать их в других местах строго запрещается.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Экономическая система
Экономика
Один цикл позволяет создать одну постройку в лагере и одну в контролируемом городе. Для каждой постройки требуются разные ресурсы.
Ресурсы могут быть использованы для создания различных построек в лагерях и в городе. За каждый игровой цикл персонаж может создать только одну постройку в лагере и одну в городе, если он под контролем данного города. Каждая постройка требует определённых ресурсов, стоимость и прирост будут указаны на игре. Для лагерей можно строить казармы, улучшения Управы и другие индивидуальные постройки, а для города - гильдии и укрепления.
Работа с ресурсами предполагает взаимодействие с ресурсными точками, где игроки могут получать игровые ценности.
Каждый крафтер может добывать ресурсы на своих ресурсных точках. Добыча ресурсов происходит при соблюдении нескольких условий:
1. Ресурсная точка должна быть антуражирована и находиться под контролем крафтера.
2. Крафтер и ресурсная точка должны выполнить определенные требования в последние 30 минут цикла для успешной добычи.
Каждая ресурсная точка приносит ценности в виде наличных денег и условных ресурсов. Добываемые ресурсы зависят от уровня мастерства крафтера и уровня точки.
Игра имеет три временные отсечки для оценок действий и выдачи ценностей: 09:00, 15:00, 21:00.
Каждый цикл игры включает три временные отсечки, к которым привязаны игротехническая выдача ценностей и оценка действий игроков:
- **09:00** — начало первого цикла,
- **15:00** — начало второго цикла,
- **21:00** — конец последнего цикла.
Игроки получают информацию о ценах на игры, включая открытые данные о стоимости еды и напитков в кабаках, которая варьируется от 1 до 5 медных монет на основании типа продукции.
В игре выделяются три типа ценностей: деньги, ресурсы и товары. Каждому игроку на старте выдается от 2 до 10 мединых или серебряных монет.
В игре существуют три типа мобильных ценностей:
1. **Игровые деньги** — делятся на серебряные олени и медные звезды с соотношением 1 олень = 10 звезд. На старте каждому игроку будет выдана сумма, соответствующая его роли (от 2-х медных до 10 серебряных). Золотые драконы являются артефактом игры и используются для совершения операций только в Железном Банке, но не могут быть использованы в публичной торговле.
2. **Игровые ресурсы** — каждый ресурс имеет свою географическую вариацию и обозначается цветными лентами. Их возможное количество на ресурсной точке может составлять максимум 24 ленты. Ресурсы можно использовать для различных игровых действий, таких как строительство, сбор армии и т.д.
3. **Товары** — созданные игроками предметы, такие как украшения и еда, которые можно продавать и покупать за игровые деньги. Их ценность определяется свободной договорённостью игроков и должна быть согласована с мастерами.
Спрос на ресурсы формируется Железным Банком и игроками для выполнения квестов.
Спрос на чипы ресурсов формируется через:
1. **Железный Банк**, принимающий чипованные ресурсы и устанавливающий курсы на них.
2. **Игроков**, нуждающихся в ресурсах для выполнения игровых заданий и ритуалов. К товарам спрос также формируется через квесты, что может повышать их ценность на рынке.
Крафтеры могут повышать свои навыки через участие в игре и выполнение требований.
На старте игры все крафтеры начинают с 1 уровня мастерства. Каждый уровень даёт крафтерам право на:
1. **Первый уровень** — базовые навыки, право работать как крафтер, доступ к 10 лентам ресурсов.
2. **Второй уровень** — улучшенные ленты и 40% дополнительного дохода.
3. **Третий уровень** — доступ к обучению, повышенные ленты и гарантированный доход.
4. **Четвертый уровень** — максимальные ленты и дополнительные права, такие как быстрее время пребывания в мертвятнике.
Крафтерам предоставляется возможность подтверждать свой уровень через деятельность в игре и улучшение ресурсных точек.
Товары могут производиться при наличии ресурсов и согласовании с мастерами.
Для создания товаров, которые представляют собой вещи, полученные посредством крафта, крафтер должен:
1. Договориться с мастерами о товаре заранее.
2. Производство должно происходить в условиях работоспособности ближайшей ресурсной точки.
Товары, несмотря на то, что не обременены чипами, создаются посредством ручного труда и могут использоваться в игре для квестов и торговли.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Магическая система
Магия
Жрецы могут иметь до 10 камней маны для олтаря, остальные игроки опасно брать - легкое ранение за попытку.
Камни маны — это ресурс, необходимый для кастинга заклинаний и ритуалов. Каждая фракция имеет алтари для получения камней маны раз в цикл:
1. **Жрецы** могут свободно взять до 10 камней, не могут превышать лимит.
2. Все попытки других персонажей забрать камни увеличивают риски получения легкого ранения. Необходимо следить за количеством маны на руках.
ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Добыча ресурсов
Другое
Необходимо соблюдать порядок действий, устанавливаемый мастерами, чтобы не подвергнуть опасности игроков.
1. Добыча происходит на специальном астероиде, условия на котором могут быть опасны. Доступ к шахтам ограничен по времени. 2. Для добычи ресурсов требуется специальное оборудование, моделируемое карточками с названием и классом эффективности. 3. Если игроки не успели покинуть шахту до завершения времени, мастер объявляет о негативных последствиях. 4. Во время добычи в шахте могут происходить случайные события, осложняющие процесс.
ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Добыча ресурсов
Другое
Руда должна храниться в специальных контейнерах, иначе через 20 минут она теряет свои свойства. Испорченная руда сдается мастеру.
Руда, добытая в шахте, должна храниться в специально отведенных контейнерах, чтобы сохранить свои свойства. Если руда оказывается вне контейнера, она теряет свои качества через 20 минут. Игроки обязаны сдать испорченную руду ближайшему мастеру. Контейнеры должны быть четко обозначены и соответствовать правилам игры.