Правила

Тег: ресурсы ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 23 Магия 15 Экономика 474 Медицина 2 Социальные 5 Политика 5 Ремесло 39 Квесты 6 Организация 5 Другое 231

Использование крови в игре

Bloodborne: Великая охота · Экономика крови

Экономика

Кровь используется для исцеления (1 единица крови за 1 хит), прокачки и активации способностей.

Каждый игрок должен управлять своими запасами крови. Кровь служит универсальной валютой для многих игровых действий. Основные действия, требующие крови: - Исцеление: игрок может потратить 1 единицу крови для восстановления 1 хита. - Прокачка: для повышения уровня или получения новых навыков может потребоваться 5 единиц крови. - Активация специальных действий или способностей: стоимости могут варьироваться, поэтому игроки должны заранее ознакомиться с правилами, как определённые действия могут повлиять на уровень их запасов.

Улучшения зданий

Арканум: Перекрестки Таранта · Распределение ресурсов

Экономика

Имеется возможность апгрейда зданий с различными эффектами, такими как получение бонусов к обороне или выработке ресурсов.

Игроки могут улучшать здания, получая при этом различные бонусы. Например, Парадная добавляет +20 к обороне, а Репликатор увеличивает выработку с цеха на 1. Некоторые улучшения имеют ограничения на количество, например, СКК можно построить всего одну на здание.

Фабрики и их ресурсы

Арканум: Перекрестки Таранта · Распределение ресурсов

Экономика

Каждая фабрика контролирует уникальные ресурсы (например, сталь, дерево, драгоценности).

Существуют различные фабрики в игре, каждая из которых имеет свои определённые ресурсы. Например, Торговый дом «Арканикум» обрабатывает сталь и серебро, в то время как гильдия паровиков Бейтса обрабатывает дерево и драгоценности. Игроки могут использовать эти ресурсы для улучшения зданий или выполнения определённых задач в игре.

Зависимость дохода от спутников

Арканум: Перекрестки Таранта · Система добычи ресурсов

Другое

Количество ресурсов, получаемое от фабрики, напрямую зависит от количества спутников в команде.

Доход от фабрики увеличивается на каждую единицу спутника, которая принимает участие в добыче ресурсов. Во время эпизода получения доходов промышленник должен уплатить за каждого спутника базовую стоимость в монетах, указанную на спутнике. Игроки могут получать ресурсы в зависимости от количества купленных и действующих спутников.

Апгрейд фабрики и цехов

Арканум: Перекрестки Таранта · Система добычи ресурсов

Другое

Увеличение производительности фабрики возможно только через апгрейд за ресурсы и монеты.

Чтобы увеличить максимальное количество ресурсов, которое фабрика может производить, необходимо проходить через апгрейды зданий, которые строятся за монеты и ресурсы. Каждое новое здание требует больше ресурсов и монет, чем предыдущее. Например, первый цех стоит 50 монет, второй - 80, третий - 135 и так далее, требуя не только денег, но и определённые ресурсы для создания.

Общее количество ресурсов и их производство

Арканум: Перекрестки Таранта · Система добычи ресурсов

Другое

Каждая команда промышленников стартует с одной фабрикой, получая ресурсы в зависимости от количества спутников.

Промышленники начинают игру с одной фабрикой в своем городе, которая даёт им возможность получать ресурсы. Каждая фабрика приносит 2 из 5 доступных ресурсов на начало цикла. Время от времени, при помощи управляемых спутников, они могут увеличить это количество за счёт построек цехов и апгрейдов. Половина всех полученных ресурсов будет одного вида, а оставшаяся - второго. Ресурсы можно менять на черном рынке, но курс обмена может быть невыгодным.

Покупка Цехов

Арканум: Перекрестки Таранта · Система добычи ресурсов

Другое

Промышленники могут строить цеха за монеты и ресурсы, стоимость которых растет с каждым новым построенным объектом.

Чтобы увеличить доход от добычи, промышленники могут строить цеха, которые требуют как монет, так и ресурсов. Стоимость на каждый следующий цех будет выше, чем на предыдущий. Например, первый цех стоит 50 монет и 8 ресурсов, а второй — 80 монет и 14 ресурсов.

Влияние спутников на добычу

Арканум: Перекрестки Таранта · Система добычи ресурсов

Другое

Количество ресурсов, получаемых за цикл, определяется числом спутников, участвующих в добыче.

Во время каждой игры промышленник уплачивает базовую стоимость монет за каждого спутника, который участвует в добыче. Технологии и апгрейды могут увеличить количество ресурсов, получаемых за один цикл с каждого спутника от +2 до +3, максимальное количество ресурсов, которое может производить фабрика, также возможно увеличить.

Начальная добыча ресурсов

Арканум: Перекрестки Таранта · Система добычи ресурсов

Другое

Каждая команда начинает с одной фабрики, производящей два из пяти доступных ресурсов. Максимум ресурсов можно увеличить через апгрейды.

Каждая команда промышленников начинает с одной фабрики, которая выдает 2 из 5 доступных ресурсов. Половина полученных ресурсов будет одного вида, а другая — другого. Увеличить максимальное количество ресурсов, которое может производить фабрика, возможно через апгрейды зданий.

Получение ресурсов с ресурсных точек

Zombie-game «Новая угроза» · Экономическая система

Другое

Ресурсные точки имеют название, тип, скорость добычи, вместимость и хозяина. Игроки могут изымать, грабить или захватывать ресурсы с этих точек.

Ресурсная точка представляет собой антуражную территорию с электронным оборудованием, которое автоматизирует добычу ресурсов. Каждая точка имеет следующие характеристики: - Название и тип добываемых ресурсов (например, электроразвал, ферма). - Скорость добычи ресурсов — количество ресурсов, добываемое за единицу времени. - Вместимость точки — максимальное количество ресурсов на точке, после достижения которого добыча прекращается. - Хозяин — фракция или команда, контролирующая точку. Игроки могут: - Изымать ресурсы, если они являются представителями фракции владельца точки. - Грабить ресурсы, если они не контролируют эту точку, что занимает больше времени и сжигает ресурсы на точке. - Захватывать точку, что сжигает 40% ресурсов и требует ввода уникального кода.

Типы ресурсов

Zombie-game «Новая угроза» · Экономическая система

Другое

Моделируется 4 типа ресурсов: еда (необходима для питания и выживания); топливо (для крафта); материалы (для крафта и починки); электронные компоненты (для крафта и починки).

В игре существуют следующие типы ресурсов: 1. Еда: необходима для питания персонажа и его выживания. Без еды в течение 2 игровых циклов персонаж умирает. При недостатке еды в цикл повышается риск заболевания персонажа. Еду добывают на фермах. 2. Топливо: необходимо для работы ряда модулей и крафта. Добывается на бензоколонках. 3. Материалы: требуются для крафта и починки предметов. Добываются на свалках. 4. Электронные компоненты: необходимы для крафта и починки. Добываются на электроразвалах. Дополнительно, ресурсы могут быть найдены на полигоне или получены по квестам.

Транспортировочная карта

Zombie-game «Новая угроза» · Экономическая система

Другое

Транспортировочная карта необходима для транспортировки ресурсов и привязана к своему аналогичному предмету.

Транспортировочная карта — RFID карта, необходимая для загрузки ресурсов с ресурсной точки. Каждая карта моделирует определённую тару (карман, сумка, рюкзак) и привязана к физическому аналогу. Карта имеет: - Вместимость: количество ресурсов, который можно положить на карту, зависит от типа тары. - Скорость загрузки: скорость, с которой ресурсы загружаются на карту, также зависит от типа тары. - Владельца: фракцию, к которой принадлежит карта. Каждый персонаж получает базовую транспортировочную карту «карманы», остальные типы могут быть приобретены на игре.

Создание изобретений

Городские легенды · Научная система

Другое

Создание изобретений проходит в два этапа: заполнение бланка и создание модели. Успех зависит от ресурсов и логики.

Создание изобретения осуществляется в два этапа: I Этап: 1. Заполняется бланк, включающий: - имена специалистов, - название изобретения, - выдвигаемая гипотеза (например, внедрение человеку зрения другого спектра), - используемые ресурсы и оборудование, - планируемый результат. 2. Бланк отправляется в бот мастерам для получения комментариев о возможности создания и необходимых ресурсах. II Этап: 1. Крафтится модель изобретения. 2. Фотография или описание отправляется в бот с указанием названия изобретения, совпадающего с бланком. 3. Ожидается финальный комментарий мастера, который определяет успешность создания и возможные побочные эффекты.

Система эргов

Их звездный час · Эрги

Другое

Базовое количество эргов - 3 для студентов Хогвартса и 4 для взрослых. Эрги нельзя передавать и восстанавливаются в различных местах и за время.

Каждый волшебник имеет эрги, которые отображаются браслетами на правой руке: 3 эрга для студентов Хогвартса, 4 эрга для взрослых. Эрги тратятся при использовании заклинаний и могут восстанавливаться под действием определенных условий. Максимум 6 эргов разрешено только для очень могущественных магов. Потратив все эрги, волшебник может использовать только общедоступные заклинания до восстановления хотя бы одного эрга.

Расход и восстановление эргов

Их звездный час · Эрги

Другое

Эрги могут тратиться на заклинания и восстанавливаться под определенными условиями или в определенных местах.

Расход эргов происходит при использовании заклинаний, а также из-за воздействия монстров или чар. Возможные способы восстановления эргов: магия мира, определенные локации, классы и использование артефактов.

Получение и передача времени

Купол · Модель Экономики

Экономика

Время нельзя передавать другим игрокам без механик; получение дополнительного времени возможно для задач Крыла.

Передача карточек времени между игроками не возможна в обычных условиях. Однако существуют игровые механики, которые позволяют это делать. Основной путь получения дополнительного времени заключается в выполнении заданий для Крыла, подробности о которых известны только Главам крыльев. Важно помнить, что если у персонажа закончилось время, он может либо искать способ его восстановить, либо выбирать посмертие.

Время как основной ресурс

Купол · Модель Экономики

Экономика

Время — основной ресурс, представленный карточками с изображением песочных часов; оно ограничено и расходуется на действия персонажа.

Время — ключевой ресурс в игре, который отражает жизненный путь и выбор персонажа. Оно обновляется при смене поколений, и все персонажи начинают с одинаковым количеством времени в начале поколения. Время сгорает, если не использовано до конца поколения. Также, в случае смерти персонажа, новый персонаж получает время от Мастера по Посмертию, которое зависит от периода внутри поколения. Чем ближе к концу Поколения, тем меньше времени получает новый персонаж.

Потраченные действия и значимость

Купол · Модель Экономики

Экономика

Время можно тратить на различные действия: изучение навыков, лечение, обряды и другое; значимые действия можно записывать в Блокнот Предка.

Игроки могут тратить время на множество действий, включая изучение навыков, лечение от ран, разведку, научные открытия, мистические обряды и организацию мероприятий. Если действие имеет большое значение для персонажа, оно может быть записано в Блокнот Предка, что даёт возможность игроку придать дополнительный смысл своему опыту. Количество времени, необходимое для выполнения действия, будет зависеть от текущей Доктрины в обществе.

Производственные и перерабатывающие здания

Лейтиан: гобелены надежды · Экономическая система

Экономика

Разные здания имеют разные уровни улучшений, влияющие на количество производимых ресурсов.

Каждое производственное и перерабатывающее здание имеет определённое количество уровней улучшения. Например, шахты и сады различаются по уровню улучшений в зависимости от расы: эльфийские сады - 8 уровней, гномьи теплицы - 4. Улучшенные здания производят больше ресурсов, увеличивая эффективность переработки.

Ресурсы и их получение

Лейтиан: гобелены надежды · Экономическая система

Экономика

Ресурсы делятся на первичные (вырастающие и добываемые) и вторичные (перерабатываемые).

Экономика игры основывается на ресурсах: первичные и вторичные. Первичные ресурсы включают травы (вырастают в саду), руду (добывают в шахте) и драгоценные камни (находятся в данжах). Первичные ресурсы создаются в экономических зданиях каждый экономический цикл. Вторичные ресурсы, такие как эссенция (перегонка трав) и металл (переплавка руды), получают из первичных ресурсов для создания более сложных предметов.