Gloomhaven: Челюсти льва · Магия, Лечение и Способности
Магия
Разные расы имеют доступ к уникальным способностям и достижениям, влияющим на использование магии и боевые действия.
Каждая раса имеет доступ к определённым магическим школам, специальному оружию и достижениям, таким как:
- «Изобретатель» (Куатрилы) — разрушение ресурсов для увеличения производства.
- «Поддержка» (Куатрилы) — передача магии другим магам.
- «К убийству» (Эстер) — мгновенное убийство противника.
Уникальные способности определяют доступность определенных видов магии и их влияние на бой.
Gloomhaven: Челюсти льва · Магия, Лечение и Способности
Магия
Состояния: Здоров, Ранен, Тяжело ранен, Мертв. Лечение возможно зельями, бинтами и отдыхом.
Персонажи могут находиться в различных состояниях:
- Здоров: все хиты восстановлены;
- Ранен: 1-2 хита остаются, можно двигаться;
- Тяжело ранен: персонаж может упасть через 10-15 минут без лечения; при добивании — «Мертв»;
- Мертв: необходимо идти в мертвятник.
Лечение происходит с использованием зельев, которые восстанавливают здоровье, бинтов (восстановление 1 хита через 5 минут) или отдыхом (не менее 15 минут в лагере).
Gloomhaven: Челюсти льва · Магия, Лечение и Способности
Магия
Каждое заклинание имеет свои уникальные эффекты, которые влияют на хиты и состояния персонажа.
Существует несколько заклинаний с различными эффектами:
1. Энергетическая сфера: «Минус хит» — снимает 1 хит при попадании.
2. Паралич: обессиливает противника на 10 секунд, отсчет ведется им самим.
3. Разоружение: предотвращает атакующие действия противника на 10 секунд.
4. Отравление: удваивает урон от любых атак до конца боевого взаимодействия.
5. Замедление: снижает скорость передвижения до пешей.
6. Отталкивание/Притягивание: перемещает цель на 10 шагов в указанную сторону.
Эти эффекты могут оставлять игрока или противника в различных состояниях в зависимости от результата.
Gloomhaven: Челюсти льва · Магия, Лечение и Способности
Магия
Маг может использовать магию только с жезлом и сферами. На каждое заклинание есть определенный эффект, который должен быть объявлен вслух.
Магия в игре осуществляется посредством использования магических катализаторов: жезл и мягкая сфера. Маг должен держать жезл в одной руке, а в другой — сферу. При использовании магии необходимо громко произнести эффект заклинания, обозначенный в табличке, что делает каждый магический эффект уникальным.
Нельзя поднимать сферы с земли во время боевых действий, и все маги должны возвращать чужие сферы владельцам. Каждое заклинание имеет свою школу и эффект, чтобы могло корректно воздействовать на противников.
Магия может оказывать влияние на персонажей, но используется с осторожностью.
Магия не является доминирующей силой в игре, но может влиять на сюжет и судьбу персонажей. Игроки должны быть осторожны в использовании магии, так как последствия могут быть неожиданными. Сила заклинаний и их эффекты зависят от контекста, в котором они применяются.
В игре нет классических магических фигур, таких как обученные маги и академии.
Магия в игре представлена, но отличает от традиционных фэнтезийных сеттингов. Исключены фигуры мощных магов в мантиях и академии для изучения магии. Игроки могут использовать магию, но она будет представлена в менее формальной и более примитивной форме.
Персонаж может воровать только с помощью магии, если он прописан как вор.
На игре существуют замки, вскрытие которых возможно только с помощью подходящего колдовства, согласно правилам магии. Персонаж с навыком "вор" (должен быть прописан в прогрузе и паспорте игрока) может обворовать другого персонажа. Специфика правил воровства является закрытой.
Аномалии и ритуалы могут влиять на нескольких персонажей или область, свитки описывают их действия. Ритуалы должны занимать не менее 5 минут.
Существуют свитки аномалий и ритуалов, которые оказывают влияние на нескольких игроков или на определённую область. Описание действия ритуала или аномалии содержится в свитках. Например: «Смог – любой, кто подходит ближе чем на 5 шагов в течение 5 минут, отыгрывает кашель и теряет 1 хит здоровья». Также предусмотрено, что ритуалы должны быть красивыми, заметными и длиться не менее 5 минут. Если к ним отнестись небрежно, участники ждут игровых недостатков, а не преимуществ.
Для активации способности игрок должен озвучить её название и коснуться цели. После применения игрок демонстративно разрывает 1 пункт энергии.
Магические способности обозначаются на карточках, где написано, что именно может делать персонаж. Для активации способности игроку необходимо: 1) громко озвучить название и эффект способности, например: «Огненное касание -1 хит». 2) коснуться цели либо рукой, либо движением игровым предметом. 3) демонстрировать или иметь карточку на видном месте. Способности или предметы начинают действовать после выполнения всех условий. После применения магических способностей, игрок демонстративно разрывает 1 пункт энергии в течение нескольких минут.
Ритуалы позволяют обменивать время, ингредиенты и усилия на значительные результаты; требуют уникальных мест силы и редких артефактов.
Ритуалы требуют колоссальных усилий и ресурсов. Настоящие ритуалы разрабатываются коллективами магов 24/7 с использованием редких артефактов. Рядовые маги могут использовать упрощённые версии ритуалов, но создатели ритуалов получают информацию о тех, кто их повторяет, и могут вводить ограничения. Эксперименты по созданию новых ритуалов могут быть опасны; опытные маги поддерживают действие ритуалов в течение суток. Они могут находить старые ритуалы, но успешное их завершение не гарантировано — это редкость.
Три типа магии: Создающая, Изменяющая, Боевая. Каждая имеет свои особенности.
Существует три типа магии:
1. Создающая магия отвечает за создание артефактов и сущностей. Для создания мощных артефактов требуется использование редких ингредиентов и расход энергии.
2. Изменяющая магия позволяет изменять существ, предметы и аномалии. Она обладает наибольшими возможностями из всех типов.
3. Боевая магия используется для нанесения урона и защиты. Это единственный тип магии, который может непосредственно целиться в субъектов и наносить урон.
Маги могут применять заклинания своего уровня или ниже. Каждое заклинание требует карточки.
Каждый игрок может использовать заклинания только своего уровня или ниже. Например, если у вас есть заклинание «Боевая магия огня уровень 5», вы можете использовать любые заклинания «Боевая магия огня» 1-5 уровня. Количество уникальных заклинаний не может превышать половины Вашего уровня магии. Если у вас 5 уровень «Изменяющей магии эмоций», вы можете иметь не больше 2 разных заклинаний в данной области. Кроме того, вы можете менять заклинания между играми. Каждая магическая тайна развивает свои способности отдельно, и у вас может быть разные тайны на разных уровнях.
Уровень заклинания рассчитывается по нескольким критериям, включая размер, расстояние и длительность воздействия.
Уровень заклинания зависит от следующих факторов:
- Размер области воздействия: меньше монетки добавляет 0, чуть меньше баскетбольного мяча +1, относительно взрослого человека +2 и т.д.
- Расстояние до цели: касается рукой +0, несколько десятков метров +1 и т.д.
- Длительность или глубина воздействия: от нескольких секунд до нескольких дней.
- Сила воздействия: количество наносимого урона или его степень. Например, 1 урон добавляет +1 к уровню.
Призраки используют энергию для влияния на мир, теряя свою энергию вместо хитов.
Призраки могут управлять своей энергией. Каждые 12 часов без активности в игре они теряют 1 пункт энергии. Урон, получаемый от заклинаний и атак, не отбирает хиты, а уменьшает запас энергии. Если запас энергии достигает 0, призрак развеивается и может возродиться у своего якоря после определённого времени. Чем больше у призрака якорей и мотивов, тем сильнее его влияние на мир.
Карточки показывают способности персонажа, например, «Огненное касание – наносит 1 хит магического урона».
Игроки используют карточки, чтобы обозначить способности. Чтобы применить способность, нужно: 1) Громко озвучить название и эффект, например: «Огненное касание -1 хит». 2) Коснуться цели рукой или игровым предметом. 3) Демонстрация карточки в видимом месте. Выполнение всех условий позволяет способности или предмету заработать действие.
После использования магической способности разорви 1 пункт энергии, а после не магической способности — 1 игровую купюру.
При использовании магических способностей, игроки должны демонстративно разорвать 1 пункт энергии в течение нескольких минут. Это символизирует восстановление сил. При использовании не магических способностей, игроки должны также разорвать 1 игровую купюру, чтобы указать на затраты ресурсов.
Свитки аномалий и ритуалов влияют на несколько людей или область, например, «Смог – теряешь 1 хит, если подошел ближе, чем на 5 шагов».
Существует свиток аномалий и ритуалов, описывающий их влияние на друзей или врагов. Например, свиток «Смог» заставляет любого, кто подходит ближе, чем на 5 шагов, страдать от периодического кашля и терять 1 хит здоровья. Информация о проведении ритуала или устранении аномалии доступна у некоторых персонажей или добывается в ходе игры. Ритуалы должны быть красивыми и хорошо обыграны.
Аукцион Мира - 2. Отель "Arkham Manor" · Создание персонажа
Другое
Игроки могут выбрать роль из предложенной сетки или создать свою, согласовав с МГ.
Создание персонажа осуществляется игроками, при этом они могут выбрать роль как из сетки ролей, так и придумать свою. Роли определяют навыки, умения и информацию, которые будут иметь персонажи. Если роль выбирается из сетки, игрокам следует предположить, какие способности и умения будут у персонажа. При создании уникальной роли важно обговорить с Мастерской группой все детали, включая био персонажа и его факторы, такие как возраст, место работы и отношение к магии.
Колдовство основано на конфликте на картах. Колдун вытягивает карту, противник также. Сравните старшие карты для определения успеха заклинания.
Когда колдун пытается наложить заклинание, он вытягивает карту из своей колоды. Противник также вытягивает карту. Если старая карта противника старше, заклинание не срабатывает, если старшая карта колдуна, заклинание успешно.
Если действие заклинания немедленное, колдун рвет карту. Если действие заклинания длительное, он записывает эффект на карте и передает ее жертве.
Важно, чтобы колдун управлял картами, которые он вытянул, и завершал процесс либо рвением, либо передачей карты.
Проклятие должно иметь четкую формулировку и обязательно проверяться. Проверка происходит через конфликт на картах.
Проклятие – это специальный тип заклинаний. Его формулировка должна быть такой: "Ты будешь (действие), пока не (условие)".
Проклятия должны быть реальными и выполнимыми, иначе они могут быть аннулированы трактирщиком, если он сочтет, что условия не выполняются. Например, проклятие не должно содержать неопределенных или невыполнимых умов. Проверка проклятия также включает вытягивание карт. Если проклинаемый тянет карту старше, проклятие не срабатывает. Если нет – проклятие действует.