Магия - это могущество, за которое ты платишь бессонными ночами, болью, слезами и кровью. Студенты в Магистериуме, тайной школе чародейства, готовы выдержать последний экзамен, ведь каждый из них хочет стать лучшим, но правило говорит: «Последний ученик потеряет душу».
Персонаж умирает от трех ударов обычным оружием, самоуправляемого убийства или по другим причинам, перечисленным в правилах.
Персонаж может умереть по нескольким причинам:
1. Получив 3 удара обычным оружием (при отсутствии дополнительной магической защиты, которая снимается по правилам магии).
2. Будучи убитым игротехническим персонажем.
3. Погибнув вследствие чрезмерной самоуверенности во время использования магии (что оценивается мастерами).
4. Покончив жизнь самоубийством.
5. Умерев от смертельного заболевания.
После смерти, игрок обязан оставаться на месте гибели в течение 15 минут или до завершения игровых манипуляций с его телом. Нельзя воскрешаться на игре. Игрок может вводить второго персонажа, но этот персонаж не может быть студентом.
9 состояний здоровья персонажа: здоров, потрепан (ошибки отыгрыша), ранен (нуждается в лечении), тяжело ранен, мертв, без сознания, отравлен, сон, проклятие.
Персонаж может находиться в следующих состояниях здоровья:
1. Здоров - персонаж не имеет повреждений.
2. Потрепан - персонаж участвовал в бою без оружия, не доведенном до конца, с потерей -1 к силе. Степень восстановления - проходит через 15 минут.
3. Ранен - персонаж должен пройти лечение и не может использовать оружие или драться. Условия: потеря сознания в бою, 1 удар обычным оружием, получение "ранения" магическим образом или отдать 1 склянку крови. Последствия: не может бегать.
4. Тяжело ранен - персонаж может только говорить, ползать или ходить медленно с поддержкой. Условия: 2 удара обычным оружием или 1 "тяжелое ранение" магическим образом.
5. Мертв - получен 3 удара обычным оружием или умер от действий игротехнического персонажа.
6. Без сознания - потеря сознания в бою или применение магического эффекта. Не видит и не слышит, приходит в себя счетом до 300.
7. Отравлен - испытывает последствия отравления, которые определяются игротехом. Все яды являются зельями.
8. Сон - может быть естественным, если персонаж спит, он может проснуться от громкого звука. Магический сон пробуждается при определенных условиях.
9. Проклятие/порча - воздействие магическим действием. Условия и последствия определяются воздействием.
Восстановление здоровья доступно через зелья и целительную магию, которая доступна для некромантов.
Восстановить здоровье можно следующим образом:
- Выпить зелье лечения, по рецепту или требованию профессора.
- Использовать целительную магию, в которой специализированы некроманты. Серьезное немагическое лечение неизвестно игрокам, а легкие повреждения («потрепан») заживают со временем сами по себе.
Все студенты должны быть одеты в одинаковые серые мантии, включающие стоимость взноса.
Каждый студент Магистериума получает одинаковую серую мантию, которую мастерская группа закажет для каждого игрока. После игры игроки смогут оставить мантию себе. Под мантией следует носить подходящую одежду — простой европейский наряд и обувь 14-15 века.
Каждый студент должен иметь гримуар и ритуальный кинжал.
Каждый студент обязан иметь при себе два предмета: гримуар и ритуальный кинжал. Гримуар представляет собой стилизованный блокнот, который обозначает его статус как будущего колдуна. Ритуальный кинжал или нож (ларап или колдстил) необходим для проведения ритуалов и является единственным доступным оружием для студентов.
После гибели игрок остаётся на месте 15 минут и покидает область только после выполнения всех манипуляций с телом.
При смерти персонаж должен оставаться на месте его гибели на протяжении 15 минут играющего времени или до тех пор, пока окружающие не закончат делать игровые манипуляции с телом. После завершения манипуляций игрок оставляет на месте гибели все свои игровые ценности и подходит к ближайшему мастеру или игротехнику.
Секс отыгрывается массажем и требует снятия одного предмета одежды, при этом возможно неодобрение со стороны персонажей.
Отношения между персонажами возможны, но могут вызвать неодобрение со стороны преподавателей. Правила:
1. Все участники должны снять один предмет одежды (не украшение) и положить рядом с собой.
2. Секс отыгрывается через массаж кистей рук/предплечий/плеч, продолжительностью не менее 5 минут.
3. Изнасилование отыгрывается тем же образом, но жертва должна быть связана, без сознания или иначе лишена возможности сопротивляться.
Персонаж может воровать только с помощью магии, если он прописан как вор.
На игре существуют замки, вскрытие которых возможно только с помощью подходящего колдовства, согласно правилам магии. Персонаж с навыком "вор" (должен быть прописан в прогрузе и паспорте игрока) может обворовать другого персонажа. Специфика правил воровства является закрытой.
Зачинщиком может быть только полностью здоровый или потрепанный персонаж. Жертва должна быть в сознании.
Зачинщиком бой может быть только полностью здоровый персонаж или растерянный (со штрафом -1 к показателю силы). Жертва — это тот, кого призвали на бой и который должен находиться в сознании. Персонаж, желающий инициировать драку, объявляет это открыто, например: «А ну иди сюда, я с тебя шкуру спущу!» Если жертва отказывается участвовать в драке, она моментально получает статус «ранен» и «без сознания".
Наведение болезни осуществляется с использованием малых ритуалов и вещи, принадлежащей жертве. Для выздоровления необходимо исцеление заболеваний.
Чтобы навести заболевание, игрок выполняет малый ритуал, используя вещь, принадлежащую жертве, или её настоящее имя. Жертва получает метку болезни от игротеха, на которой указано время. Если заболевание не вылечить в установленный срок (разный для каждой болезни), оно становится запущенным. Лечение ран или регенерация могут временно смягчить симптомы болезни, но не исцелят её. Исцеление осуществляется только с помощью специального исцеления заболеваний.
Лечение болезней производится с помощью лечебных зелий, которые требуют времени на подготовку.
Исцеление заболеваний производится с помощью лечебных зелий, которые отличаются от обычных. Отвары для исцеления болезней требуют дополнительного времени на фильтрацию и настаивание, что занимает от 5 до 15 минут в зависимости от рецепта. Известные лечебные зелья включают снятие порчи/проклятия, лечение ран и лечение болезней.
Призыв призрака требует рисунка круга защиты и особых предметов; призванный дух отвечает на вопросы.
Ритуалы призыва духов проводятся только в кабинете некромантии перед зачарованным зеркалом. После каждого ритуала необходимо очищение комнаты в течение получаса, во время которого новые призывы невозможны. Для призыва необходимо нарисовать оккультную геометрию круга защиты, положить важную для духа вещь перед кругом, и прочитать формулу призыва с подстановкой имени призываемого. Вызванный дух может ответить на 2 вопроса (или 5, если призывающий — некромант). Духи могут наделять призвавшего возможностью видеть через морок, если призывающий сделает приятные мелочи.
Ошибка в ритуале призыва может привести к негативным последствиям.
При призыве призраков существует риск ошибок, которые могут привести к отрицательным последствиям. Призыв может не сработать, если призыватель не соблюдает необходимые условия, или если призываемый дух силен и не желает откликаться. Необходимо помнить, что призраки знают только то, что знали при жизни, кроме обстоятельств своей смерти.
Колдуны могут временно повышать свой ранг благодаря особой способности (грани).
У каждого колдуна есть особая способность, называемая гранью, которая позволяет ему временно повышать свой ранг во время игры. Это дает ему преимущества при взаимодействии с другими игроками и мастерами.
Все участники показывают свои показатели силы. Драка должна длиться не меньше минуты.
Перед началом драки участники показывают свои показатели силы. Участники должны отыгрывать драку минимум одну минуту, при этом каждый должен нанести не меньше ударов, чем наибольший показатель силы среди участников. Телесный контакт допустим только в рамках, приемлемых для всех участников.
Участники получают статус 'потрепан', 'ранен' или 'без сознания' в зависимости от результата драки.
Если драка прекращается до победы одной из сторон, все активные участники получают статус «потрепан». Если показатели силы равны, объявляется ничья, и все оставшиеся участники получают статус «ранен». Если одна сторона побеждает, то побежденный получает статус «ранен» и «без сознания», а победитель — «потрепан».
В бою с оружием используется ларповое оружие. Одно попадание дает статус «ранен», два — «тяжело ранен», три удара завершаются статусом «мертв». Участники обязаны использовать только собственное ритуальное оружие, так как использование оружия другого персонажа считается бесполезным.
Ритуальное оружие ломается после одного удара. Оружие-артефакт не ломается и может иметь дополнительные свойства.
Ритуальное оружие (кинжал/ножи) ломается после первого удара, после чего красный шнур убирается. Восстановление ритуальных свойств оружия возможно с помощью преподавателя. Оружие-артефакт идентифицируется золотым шнуром и сохраняет свои свойства, начиная от встречи с персонажем.
Для проведения ритуала необходимо создать ритуальный чертеж, который влияет на исход ритуала и цвет силы.
Студент может создать ритуальный чертеж из цветной бумаги с использованием цветных карандашей. Важно, что забрать карандаши с собой запрещается, так как это не материальные предметы, а отражение компетенций персонажа. Цвет линии на чертеже отражает натуру используемой силы, и неправильный цвет может изменить эффект заклинания. Геометрия чертежа также критична для успешного завершения ритуала. При успешном выполнении ритуала необходимо показать чертеж игротеху/мастеру, получая за него хис и чип с указанием эффекта. Хис активируется в момент накладывания ведовства, а чип вкладывается в гримуар цели. Стандартный срок действия ведовства - 10 минут. Неиспользованные ритуалы теряют силу в начале следующего игрового дня и должны быть сданы.
Персонаж может находиться в одном из следующих состояний: здоров, ранен, тяжело ранен, мертв, без сознания, отравлен, в сне или под проклятием.
Персонаж на игре может быть в следующих состояниях:
1. Здоров — у персонажа нет физических повреждений.
2. Потрепан — участвовал в бою без оружия, не доведенном до конца. Штрафы: синяки и оскорбленное самолюбие на отыгрыш. Проходит через 15 минут.
3. Ранен — при потере сознания в бою без оружия, получении 1 удара обычным оружием, или "ранении" магическим образом, либо при отдаче 1 склянки (порции) крови во время ритуала или в сделке. Штрафы: не может бегать, использовать оружие или драться в рукопашную. Требуется лечение.
4. Тяжело ранен — получив 2 удара обычным оружием или "тяжелое ранение" магическим образом. Штрафы: может только говорить, ползать (или медленно ходить с поддержкой), использовать простую магию. Требуется лечение.
5. Мертв — получает 3 удара обычным оружием или умирает по другим причинам (погибает от игротехнического персонажа, излишней самоуверенности или самоубийства). После смерти оставайтесь на месте гибели 15 минут или пока окружающие не закончат манипуляции с телом. Затем оставьте на месте гибели все игровые ценности и подойдите к мастеру.
6. Без сознания — потерял сознание в бою или волею магии. При этом не видит и не слышит. Длительность: счет до 300 про себя.
7. Отравлен — испытывает неприятные последствия от яда, описанные на карточке, прикрепленной к бутылочке, либо сообщаемые игротехом.
8. Сон — естественный или наведенный магией, с возможностью пробуждения от громких звуков или при определенных условиях.
Здоровье восстанавливается возможными способами: зельями и целительной магией, специализацией некромантов.
Для восстановления здоровья персонажи могут использовать следующие способы:
1. Выпить зелье лечения — восстанавливает здоровье в зависимости от типа зелья.
2. Использовать целительную магию, в которой специализируются некроманты. Серьезные методы лечения, не связанные с магией, игрокам неизвестны. Состояние "потрепан" заживает самостоятельно со временем.
Для заклинания покажите карточку с пентаклем и произнесите чару. Защита от чар — аура щита или противодействие.
Чтобы заколдовать цель, нужно показать ей ламинированную карточку с необходимым пентаклем и произнести соответствующее слово. Если цель не является живым существом, нельзя произносить чару про себя — она должна быть произнесена вслух. Защита от чар может быть осуществлена через ауру щита или слово с жестом, описывающим пентакль, с использованием противодействия чарам. При этом, если щит противостоит чарам, он всегда побеждает. В конфликтах между чарами и противодействием тот, у кого выше ранг, выигрывает; если ранги равны, успех остается за тем, кто использовал противодействие. Если защита сработала, маг не может применять свои чары против этой цели на протяжении 5 минут.
Чары — это мгновенное изменение аспектов мира, важно их использовать правильно.
Чары — это мгновенное изменение одного простого аспекта мира, которое особенно внимание уделяется на факультете Колдовства. Изменение ауры человека осуществляется с помощью чар, и кладываются они в специальные сосуды, выдаваемые студентам. Один человек может иметь сразу лишь одну ауру определенного цвета, новые ауры могут вытеснять старые. Кроме того, колдуны имеют возможность изменять свою силу с помощью белой грани, или же использовать несколько чар на одну цель благодаря голубой грани. Чары могут быть как простыми, так и сложными, но требуют от студентов хорошего понимания их применения.
Ритуалы подразделяются на малые и великие, каждый требует значительных усилий.
Малые ритуалы — это приемы, которые занимают время, но дают долгосрочные результаты, особое внимание этому уделяется на факультете Ведовства. Великие ритуалы, в свою очередь, требуют заготовки малых ритуалов и зелий, и уникальны для каждого случая. Для изучения ритуалов студенты должны иметь хороший источник знаний и следовать принципам, указанным в учебных материалах. Студенты могут осуществлять великие ритуалы в группах, комбинируя различные направления магии.
Грань — это уникальная способность каждого факультета, имеющая свои особенности.
Грань представляет собой особую способность, которая уникальна для каждого факультета, моделируется с помощью цветных кристаллов, по количеству применения грани. После использования грани, необходимо отдать маркер (кристалл) ближайшему игротеху. У каждого факультета есть свои специфические грани, такие как черная грань для некромантов, позволяющая стать полупризрачным, или красная грань для демонологов, помогающая изменять цвет ауры.
Словесные маркеры используются для обозначения соглашений, например, "Честная сделка". Они требуют четкого согласия и выполнения условий.
Словесные маркеры обозначают соглашения и взаимодействия между персонажами и НПС. Примеры: 1. "Честная сделка" — взаимодействие, требующее четкого подтверждения и выполнения условий. 2. "Если не прекратишь..." — условия действия от Преподавателя, воспринимаемого игроками. 3. "Твой мир изменился" — используется НПС для изменения реальности игрового персонажа, все последующие условия действуют как факты. Любые изменения формулировки маркера не учитываются, маркер должен быть произнесен четко и явно.
Чтобы избавиться от ауры, необходимо использовать специальный малый ритуал для снятия эффекта.
Каждый персонаж может избавиться от ауры, используя специальные малые ритуалы, такие как 'снятие порчи'. Это подразумевает выполнение определенных действий и правильно выбранный ритуал для достижения желаемого эффекта. Например, чтобы снять порчу, необходимо провести ритуал 'снятие порчи', что активирует необходимые эффекты для снятия негативного воздействия.
Чтобы выучить новый ритуал, студент может попробовать разные комбинации геометрии и натуры.
Студенты могут экспериментировать с новыми ритуалами, комбинируя разные геометрические формы и цвета, соответствующие натуре ритуала. Важно помнить, что ошибка в малом ритуале может привести к неприятным последствиям, а в великом — вероятнее всего, к смерти. Узнавать правильные сочетания можно у других студентов, преподавателей, в библиотеке или в ходе выполнения различных квестов.
Для создания зелья необходимо смешивать цветные ингредиенты, соблюдая рецептуру.
Студенты могут использовать ингредиенты, например, кокосовое молоко и пищевые красители, для создания зелья с определенным эффектом. Забирание ингредиентов с собой запрещается. Цвет красителя влияет на натуру силы зелья, и неправильный цвет может изменить эффект. При начале сеанса зельеварения необходимо получить колбу у Ведуна или игротеха перед смешиванием.
Студенты могут комбинировать ингредиенты для выучивания новых зелий, однако ошибки рискованны.
При попытках скомбинировать новое зелье студенты должны учитывать возможные последствия. Ошибки в процессе ведут к неприятным результатам, поэтому важно иметь доступ к правильной информации. Узнавать необходимые сочетания можно у других студентов, преподавателей или в ходе выполнения квестов. Отличие правильного сочетания от неверного может быть критическим для успеха.
Ценность вещей зависит от их пользы в магии и личных устремлений сторон при сделках.
В Магистериуме отсутствует четкая экономика. Ценность вещей измеряется их полезностью в магии, в других случаях цена договоряется между сторонами. Считается хорошим тоном сразу оплачивать услуги, и обещания «помочь потом» считаются обманом, что может привести к немилости преподавателей. Студенты должны осознавать последствия своих сделок.
Студенты могут продавать свою душу, но это крайняя мера и ведет к негативным последствиям.
Студенты могут продавать свою душу, но такая сделка считается крайней мерой, и её нельзя отменить. Потеря души ведет к проигрышу — такие студенты не покидают школу. Также ценности могут включать знания, магические вещи или услуги. Важно помнить, что личные ценности могут обсуждаться индивидуально.
В темных коридорах замка и Малом зале в Мертвый час нельзя разговорчиво себя вести, необходимо освещать путь.
Время с 21:00 до 10:00 называется Мертвым часом. В это время коридоры и Малый зал погружаются в темноту, и зловещие тени начинают бродить по ним. Для обеспечения безопасности студентам обязательно освещать свой путь. Это можно сделать с помощью свечи или ритуала 'Свет'. Кроме того, запрещено говорить или издавать громкие звуки, иначе нарушитель рискует накликать на себя гнев призраков.
Необходимо постоянно находиться в движении, иначе наступает паралич на 30 минут.
С 10:00 до 15:00 в замке действует Час ртути. Работает правило, согласно которому студенты должны постоянно находиться в движении. Если кто-то задержится на одном месте более 1 минуты, он подвергнется риску паралича конечностей — руки или ноги могут на 30 минут стать неподвижными.
Щит побеждает чары, противодействие зависит от ранга. Чары не могут быть использованы против задетой цели 5 минут.
Вы можете защититься от чар, имея активную ауру щита или запрашивая противодействие. Между чарами и щитом существует правило, где щит всегда преодолевает чарами. Если используется противодействие, то ранг — определяющий фактор: если один из участников имеет больший ранг, он выигрывает, если ранги равны, защиту получает тот, кто заявил о противодействии. Если защита сработала, то в течение 5 минут маг не может заколдовать эту цель.
Подписка в сторожевой книге обязательна: отсутствие подписей в течение 7 дней приводит к распределению вещей студента.
Сторожевая книга является важным элементом правил поведения. Каждый студент должен оставить свою подпись вечером на входе и утром на выходе. Если в течение семи дней отсутствие подписей будет зафиксировано, то вещи студента распределяются между другими. Это значит, что если кто-то не подписался, его вещи могут попасть в руки других студентов. Например, когда исчез Барсук, его вещи были перераспределены, и у меня появился шанс получить дополнительные свечи, бумагу и чернила.
Преподаватели могут повышать или понижать ранг студента в зависимости от его поведения.
Преподаватели и Привратник имеют право повышать или понижать ранг студента, который особенно отличился. "Отличия" зависят от характера каждого конкретного преподавателя, а также от того, насколько хорошо студент соблюдает правила Магистериума или скрывает их нарушения.
Чтобы призвать демона, требуется нарисовать круг защиты и прочитать заклинание призыва в ритуальной комнате. Демон появляется на время, сколько сам пожелает.
Для призыва демона студенты должны использовать знания геометрии и нарисовать круг защиты. Заклинание призыва произносится в ритуальной комнате. После завершения призыва демон появляется в нашем мире и остается столько времени, сколько сам пожелает. Студенты должны помнить, что демоны могут обменивать свои знания за плату и хитрить в своих ответах.
Для обращения к демону без призыва следует нарисовать круг защиты и использовать заклинание обращения, что не требует его материального присутствия.
Если студент хочет задать вопросы демону, не призывая его в наш мир, он должен нарисовать круг защиты и произнести заклинание обращения. В этом случае демон не появляется в материальной форме, но его присутствие чувствуется через зловонный дым. Демон отвечает на пять вопросов, после чего уходит.
Плата за призыв демона или ответы на вопросы — человеческая кровь. Можно использовать свою или чужую, но в любом случае это имеет свои последствия.
Чтобы призвать демона или получить ответ на вопрос, студент должен заплатить цену в человеческой крови. Это может быть кровь самого студента (в состоянии ранен), или кровь другого человека. Такой подход может повлечь за собой риски и последствия, если студент не осторожен.
Подписание сторожевой книги позволяет избежать неожиданных нападений в ночное время.
Указание своего имени в сторожевой книге обеспечивает определенную безопасность. Если студент не подписался и его поймают, он может стать жертвой нападения со стороны других студентов или даже преподавателей. Подпись гарантирует, что в случае неприятностей, таких как убийство, студент может переродиться в теле своего убийцы, если таковой найдется.
Драки не запрещены, но лучше избегать их в многолюдных местах, чтобы не привлекать внимание преподавателей.
Студенты могут инициировать драки и конфликты, однако это не рекомендуется. Если драка произойдет в общественном месте, то преподаватели могут вмешаться и наказывать студентов новыми заданиями. Следовательно, умение избегать конфликтов в таких местах является важным аспектом выживания в Магистериуме.
Студенты могут проходить экзамен только в своей группе, сменить её можно только до начала экзамена.
После вступительного собрания (открывающего парада) студенты должны объявить своего преподавателя о составе группы для экзаменационного задания. Присоединение к другому факультету или смена группы в процессе игры запрещено. Можно проходить экзамен всей группой или в одиночку, но второе очень сложно.
За каждым студентом закрепляется магическая печать, которая изменяется в зависимости от усилий в экзамене.
Каждый студент получает магическую печать на Монолите в Главном зале, которая изначально является темной и мутной, изменяется и ярче разгорается в зависимости от усилий, прилагаемых студентами во время экзамена. Это дает возможность отслеживать прогресс каждого студента.
Группы должны выполнять задание и сообщать о его завершении игротехникам.
После определения состава группы студенты могут начать выполнять своё общее экзаменационное задание, например, создание зелья или призыв призраков. Для фиксирования результата группы необходимо прийти к Монолиту в полном составе и громко произнести необходимую фразу, чтобы зафиксировать свой прогресс.
Студенты, не прошедшие экзамен, могут стать 'последними учениками', теряющими душу.
Напоминается, что 'последний ученик, что потеряет душу', выбирается из тех, кто не выполнит экзамен или прошел его неусердно. Игроки должны быть внимательны к своим действиям, ведь исход экзамена повлияет на их судьбу в игре.
Материальные маркеры имеют физические формы, которые обозначают состояние персонажа.
Материальные маркеры имеют следующие виды: 1. Белая маска + бейдж - "Личина" обозначает взаимодействие, когда персонаж становится видимым. 2. Белая вуаль - персонаж невидим и бесплотен. 3. Черная лента - обозначает недействующую часть тела. 4. Красный шнур - символизирует оружие, которое может ломаться. 5. Золотой шнур - обозначает зачарованный предмет или артефакт, такие предметы не ломаются.
Безымянные игротехи представлены двумя группами: Чудовища и Люди в черном.
Безымянные игротехи зачастую не участвуют в игре, но могут оказывать влияние на неё. Они делятся на две группы:
1. Чудовища (в том числе "тени" и "злые духи") — их отличает ношение масок, что скрывает их лица. Эти существа не взаимодействуют с персонажами напрямую и сложно познать их характер. К ним не эффективно использовать оружие (включая ритуальные кинжалы), но определенные виды магии могут на них действовать.
2. Люди в черном — игротехи, одетые в черную простую одежду. У них нет определенной роли в игровом мире, но любые ответы, данные ими, играют важную роль в понимании правил игры и могут быть именно теми подсказками, которые важны для персонажа.
Необходимо носить капюшон и не выделяться, иначе утрачиваешь лицо на 30 минут.
С 15:00 до 21:00 действует правило Часа свинца. В это время студенты обязаны надевать капюшоны и не выделяться, иначе они рискуют потерять свое лицо на 30 минут. 'Потеря лица' означает, что нарушивший правило не сможет участвовать в великих ритуалах, вызывать призраков или общаться с демонами.
Каждый вечер необходимо записывать настоящее имя в Сторожевую книгу для безопасности.
Дормитории в замке — это единственные полностью безопасные помещения. Каждый вечер перед сном студенты обязаны записывать свое настоящее имя в волшебной Сторожевой книге, которая расположена на третьем этаже. Эта книга защищает студентов, находящихся в своих спальнях, до утра. Однако, если студент покинет свою спальню среди ночи, его защита больше не будет действовать. Также если студент, живущий на втором этаже, после записи имени пойдет в другое место, он потеряет защиту. Если случайно ночью в дормитории убьют студента, душа убитого переселится в тело выжившего.
Именные игротехи разделены на три группы: преподаватели, слуги и временные персонажи.
Именные игротехи являются важной частью механики взаимодействия. Их можно делить на три группы:
1. Преподаватели и Привратник — мастера/игротехи, которые присутствуют в мире игры постоянно. Они поощряют ролевое взаимодействие, но могут убить персонажа за неисполнение их указаний. Убийство может быть обозначено маркером (например, "Ещё слово(жест/шаг…) и ты умрешь"). Если персонаж игнорирует маркер, то рискует потерять жизнь.
2. Слуги, такие как Иффи и Скелет-Торговец, выполняют функции поддержки в игре и могут взаимодействовать с игроками. Однако, для решения игротехнических вопросов стоит обращаться к преподавателям или другим именному игротехам.
3. Временные персонажи, включая призванных демонов и духов мертвых, могут появляться на игровом поле, представляя собой угрозу или помощь игрокам, однако они тоже могут причинить серьезный вред персонажу или даже убить без предупреждения.