Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами
Магия
Во время невыразимости используйте маркеры и не нарушайте игру других игроков.
Когда вы находитесь в состоянии невыразимости, вы не должны быть видимы и слышимы другими игроками. Для объявления о вашем статусе используйте маркеры невыразимости, такие как скрещенные руки или раскрытый зонт. Это указывает остальным, что вы временно не участвуете в игре и не должны быть замечены. Если вам нужно что-то сообщить, сделайте это в уединенном месте, чтобы не нарушать ход игры.
Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами
Магия
Обязательно отыгрывайте эффект чар, иначе наступит наказание.
При столкновении с боевыми чарами игрок имеет одну секунду, чтобы подготовить щит. Если время истекло, то игрок должен отыгрывать последствия. Если щит сработал, то игрок защищен, если нет – он начинает действовать согласно эффекту заклинания. Неправильный отыгрыш или споры с противником приведут к тому, что игрок будет падать и отыгрывать бессознательное состояние на 15-45 минут. Этот момент подчеркивает важность правильного и честного отыгрыша, чтобы все вовлеченные стороны были довольны результатом.
Ночь в Марте: Хогсмид · Волшебство и управление магическими чарами
Магия
Используйте лишь ту магию, в которой уверены. Проверьте действительность чара, прежде чем её использовать на других.
Все игроки должны помнить, что магия — это основа нашей игры. Вы можете применять волшебство только в том случае, если уверены в своих знаниях о его воздействии и правилах применения. Если вам незнакомо заклинание, уточните у других игроков или у сотрудников Отдела Тайн (ОТ) его эффекты. Любая неразбериха или недопонимание в правилах может привести к нежелательным последствиям.
Для освоения Искусства необходимо пройти обучение, состоящее из собственных заданий для каждого уровня. Обучение требует времени и усилий.
Чтобы овладеть Искусством, игрок должен пройти обучение, которое состоит из заданий для каждого уровня. Обучение проходит у преподавателя или по найденным материалам. Последовательность уровней обязательна, и процесс может быть длительным и сложным; не каждый сможет овладеть всеми Искусствами, и игроку следует понимать, что время и ресурсы могут ограничить его возможности.
Цели колдовства не могут действовать против заклинателя, пока колдовство активно.
Если вы являетесь целью колдовства, вы не можете прерывать, нападать или избегать действий заклинателя. Как только вы услышали 'Именем Грёзы', заклинание должно быть выполнено. Попытки прервать процесс приведут к получению пункта Банальности, что негативно скажется на вашем персонаже.
Большинство Искусств требуют затрат Пунктов Гламура и специальный мат компонент для активации.
Практически все Искусства имеют свою цену в Пунктах личного Гламура: 1 для первого уровня, 2 для второго, и 3 для третьего уровня. Для активации колдовства также необходимы специальные мат компоненты, соответствующие уровню Искусства. Например, для первого уровня могут понадобиться цветы, тогда как для третьего уровня—ткань и другие специфические предметы.
Чтобы активировать колдовство, необходимо совершить знаковые действия и произнести заклинание с оформлением цели.
Для активации колдовства, необходимо совершить ряд знаковых действий, призывая энергию Грезы и активируя внутренний Гламур. Эти действия могут занимать от небольшого количества времени до 12 часов, в зависимости от уровня колдовства и самого Искусства. Все заклинания начинаются со слов 'Именем Грёзы!', и для их активации нужно четко обозначить цель, иначе Гламур тратится зря, не имея эффекта.
Чары состоят из движения, формулы и способности волшебника. Если все три компонента выполнены верно, чара сработала.
Каждая чара включает следующие компоненты: движение, правильная формула и способность волшебника обеспечить выполнение заклинания. Если все три аспекта соблюдены, чара срабатывает. Нельзя имитировать эффекты чар, это считается нарушением правил.
Определяет, что считается воровством, и какие наказания предусмотрены.
Закон №3 чётко прописывает, что считается воровством и какое наказание ожидает виновного. Хоть и нет особой экономики, жители используют натуральный обмен, и стоимость вещей определяется каждым жителем индивидуально. Личное имущество включает всё, что было в доме в начале игры и все вещи, приобретенные законным образом в процессе игры, с учетом закона.
Запрещает использовать магию без благословения Чащи, нарушение приведет к серьезному наказанию.
Закон №2 запрещает жителям использовать магию в Городе без благословения Чащи. Нарушение этого закона строго наказывается, нарушение также касается клеветы на занятия колдовством — такие дела рассматриваются особенно тщательно. Благословение Чащи можно получить в Храме или у избранного колдуна.
Запрещает любое насилие в Городе, любое причинение боли может повлечь страдания на вечность.
Закон №1 полностью запрещает любое насилие в Городе. Боль, несовершенство и хрупкость человеческого тела никуда не делись, а здесь даже смерть не сможет их прекратить. Например, если житель Города упадет с обрыва и сломает шею, ему придётся пережить вечность, прежде чем он сможет хоть немного пошевелить пальцами, если, конечно, повезёт. Если жителя поймают на воровстве и ему отрубят руку, он будет вынужден жить с этим остаток своей вечности. Единственное исключение составляют представители правоохранительных органов, которые могут применять силу в исполнении своих обязанностей.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество
Магия
Дополнительные заклинания могут быть получены через варп-камень, результат определяется броском куба.
Дополнительные заклинания и ритуалы могут быть получены в процессе игры путем поглощения варп-камня, амулет или предмета, при этом успех определяется броском куба. Возможные результаты: I, II - камень рассыпается и теряется; III - колдун получает случайную видимую мутацию; IV-VI - колдун получает случайное заклинание из своего списка магии.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество
Магия
Использование ритуала требует не менее 5 минут отыгрыша.
Использование ритуала требует не менее 5 минут отыгрыша. Игроки могут заявить об использовании известных ритуалов до начала ивента, а также использовать известные заклинания в процессе, как если бы заклинатель только что провел отдых в своем хабе.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество
Магия
Каждое заклинание или молитва увеличивает стоимость заклинателя для найма.
Каждое известное заклинание, молитва или ритуал увеличивает стоимость заклинателя для найма. Доступные молитвы, заклинания и ритуалы имеют разные стоимости и эффекты. Например, 'Лечащая рука' позволяет восстановить хиты, а 'Полет Зиммермана' дает временный иммунитет к атакам.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество
Магия
В начале игры можно выбрать одно заклинание; молитвенник позволяет взять второе. Каждое заклинание можно использовать один раз до отдыха.
Каждый владеющий магией и молитвами может на старте выбрать одно заклинание, молитвы или ритуал. Наличие молитвенника или книги заклинаний позволяет взять на старте второе заклинание, молитву или ритуал. Каждое известное заклинание или молитва может быть использована один раз до отдыха не менее 10 минут в своем хабе. При этом, нахождение около не оскверненного алтаря (не далее 10 метров) позволяет использовать еще одно заклинание/молитву или ритуал в этой зоне.
Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов
Другое
Ведётся деление магов на пять ступеней, каждая из которых влияет на количество известных Волшебных слов и максимальную длину заклинаний.
Маги (ведьмы и колдуны) делятся на пять ступеней, где 1-я ступень — это простые деревенские ведьмы, а 5-я — могущественные маги. Переход на более высокие ступени осуществляется шляхом обучения, согласованным с мастером, с обязательным экзаменом. Степени определяют количество известных Волшебных слов на начало игры, ограничения на изучение новых слов и максимальную длину заклинания, которое можно произнести.
Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов
Другое
Два способа колдовства: произношение (длина зависит от уровня) и ритуал для длинных заклинаний. Все заклинания записываются в Книгу заклинаний.
Заклинания представляют собой составленную по определённым правилам фразу на непонятном языке. Есть два основных способа наколдовать заклинание: 1) произнести заклинание, где уровень мага определяет длину и необходимость полного произношения; 2) провести ритуал, который позволяет наколдовать очень длинные заклинания. Ритуалы составляются магом и чипуются мастером, их детали прописываются в Книге заклинаний. Прерывание ритуала может повлечь неблагоприятные последствия для колдуна.
Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов
Другое
В Книге заклинаний фиксируются все заклинания, ритуалы и Волшебные слова магов, она имеет индивидуальный формат.
Книга заклинаний содержит все заклинания, чтобы подтвердить магические способности заклинателя. Книга не является игровым предметом и не может быть украдена или продана. Забрать или скопировать информацию без согласия владельца невозможно. Содержание книги не служит доказательством для инквизиции.
Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов
Другое
Сила заклинаний определяет их эффективность в противоборстве: равные силы нейтрализуют друг друга, большая сила побеждает меньшую.
Каждое заклинание имеет силу, которая по умолчанию равна 1, и важна только в случаях противоборства заклинаний. Если силы противоборствующих заклинаний равны, они нейтрализуют друг друга. Если сила одного заклинания больше, чем у другого, оно срабатывает в полной мере. Взаимодействие с магическими эффектами описывается в дополнительных приложениях к правилам.
Заклинания могут использоваться только в рамках определенных ситуаций и требуют концентрации.
Каждое заклинание имеет свои условия применения, включая время подготовки, требуемые ингредиенты и специфические слова. Если персонаж прерывает свои действия во время подготовки заклинания, оно не сработает, и ресурсы будут потеряны. Кроме того, есть ограничения на количество заклинаний, которые могут быть использованы за одну игровую сессию.