Ци восстанавливается двумя способами: передача от другого заклинателя и медитация. Время восстановления варьируется от 30 секунд до 10 минут.
Фактический запас Ци может быть восстановлен следующими способами:
1. Передача Ци: заклинатель передает Ци другому игроку. Для этого требуется неподвижность обеих сторон и прикосновение не через одежду. Восстановление 1 пункта Ци занимает 30 секунд, максимум можно передать 3 Ци.
2. Неподвижная медитация: заклинатель сидит спокойно, во время этого времени не общается и не отвлекается, что занимает 3 минуты на восстановление 1 пункта Ци.
3. Двигательная медитация: выполняется стилизованный комплекс движений, также требует сосредоточенности и занимает 1 минуту на 1 пункт Ци.
4. Повседневные действия: в обычных делах восстанавливается 1 пункт Ци за 10 минут.
При исполнении заклинаний требуется материальный компонент и озвучивание названия. Неправильное произнесение означает неудачу заклинания.
Заклинания требуют соблюдения следующих условий:
- У каждого заклинания должен быть материальный компонент (например, музыкальный инструмент) или жест, который служит маркером контроля энергии.
- Для исполнения заклинаний необходимо громкое и четкое произнесение названия заклинания. Неправильное произнесение ведет к тому, что заклинание считается неудавшимся и результата нет.
Опытные маги имеют доступ к ритуалам, влияющим на поведение персонажей и окружающий мир.
Магическая система включает ритуалы и заклинания, которые игроки могут использовать во время игры. Эти действия должны быть обоснованы и находиться в рамках игровых условий. Мастера контролируют эффект заклинаний и их влияние на игру.
Магические предметы не увеличивают количество хитов, но предоставляют уникальные способности или бонусы.
Магические предметы могут быть использованы игроками, но не дают дополнительных хитов. Их эффект и возможности должны быть одобрены мастерами перед использованием в игре.
Ритуальная магия требует специализированного места и гримуара, позволяя проводить различные заклинания.
Ритуалы могут проводить маги или друиды. Для проведения любого ритуала требуется капище или другое место силы, а также гримуар с указанием затрачиваемых ресурсов. Ритуальная магия включает в себя широкий спектр воздействий, от улучшения урожая до воскрешения.
Боевые заклинания требуют жертвы хитов; например, 'шар огня' убивает противника с потери всех его хитов.
Боевые заклинания могут использовать только маги, количество которых ограничено. Каждое заклинание требует траты личной жизни мага (хитов). Например, 'шар огня' модельируется теннисным мячом, при попадании в цель снимает все хиты. Другие заклинания, как паралич или амнезия, могут накладываться с помощью контакта.
Магия наносит 1 хит. Имеется масса заклинаний, требующих жизни от мага для активации.
Боевая магия доступна только персонажам с профессией маг. Каждое заклинание требует затрат собственной жизни. Примеры заклинаний: 'Шар огня' снимает все хиты с противника при попадании, 'Паралич' останавливает игрока на 100 секунд.
Ритуалы могут проводить маги и друиды в местах силы с использованием гримуаров.
Чтобы провести ритуал, требуется специальное место силы и гримуар, описывающий требуемые затраты ресурсов. Ритуальная магия может привести к различным эффектам, включая воскрешение, изменение сути, улучшение урожая.
Окклюменция защищает разум пользователя от ментальных заклинаний в зависимости от цвета браслета.
Окклюменция позволяет волшебнику защитить свой разум от всех ментальных заклинаний. Для этого сравнивается цветовой маркер пользователя с маркером нападающего: если ваш цвет темнее или такой же, атака не проходит. Если заклинание успешно, жертва не помнит момент наложения. Применять ментальные заклинания можно не чаще, чем раз в полчаса. Несколько различных заклинаний подряд использовать можно, но время восстановления не суммируется.
Обливиэйт позволяет стирать воспоминания в зависимости от уровня мастерства и цвета браслета.
Заклинание 'Обливиэйт' позволяет стирать память, но для этого не нужно быть опытным менталистом. Чем выше уровень, тем больше возможностей:
- Белый: отсутствие навыка.
- Светло-серый: стирание последних 5 минут.
- Серый: стирание 5-20 минут.
- Тёмно-серый: стирание 5-30 минут, выборочное стирание воспоминаний.
- Чёрный: стирание любых воспоминаний до 60 минут. После стирания воспоминания восстановить нельзя.
Ментальная магия делится на 5 уровней владения, которые определяются цветом браслета, выданного при регистрации, и могут быть использованы в соответствии с историей персонажа.
На игре существуют пять уровней ментальной магии, представленные цветами браслетов: белый, светло-серый, серый, тёмно-серый и чёрный. Каждый цвет соответствует определённому уровню навыков, и не все навыки доступны для всех персонажей. Доступные заклинания прописаны в паспорте игрока. Научиться заклинаниям ментальной магии в процессе игры невозможно. Каст любого заклинания требует демонстрации цветового браслета, который показывает уровень владения.
Легилименс позволяет читать память в зависимости от уровня.
Заклинание 'Легилименс' позволяет читать память:
- Белый: отсутствие навыка.
- Светло-серый: отсутствие навыка.
- Серый: чтение одного воспоминания на необходимую тему.
- Тёмно-серый: чтение любых воспоминаний на необходимую тему.
- Чёрный: возможность читать воспоминания за любой временной промежуток. Маг может запрашивать все воспоминания по определённой теме, и жертва обязана их изложить, если не может защитить свою память.
Заклинания замедления, окаменения и немоты действуют по 5 минут.
Среди боевых заклинаний первого уровня выделяются следующие заклинания:
1. **Импедимента**: замедляет целевое действие. Жертва не может колдовать, уклоняться или аппарировать, может лишь медленно использовать порт-ключ. Действует 5 минут и может быть снято заклинанием Фините Инкантатем.
2. **Петрификус Тоталус**: окаменяет жертву, которая не может двигаться, разговаривать или колдовать, но при этом все слышит и видит. Действует 5 минут и также может быть снято заклинанием Фините Инкантатем.
3. **Силенцио**: жертва теряет возможность говорить и колдовать. Может двигаться, аппарировать и использовать порт-ключ. Действует 5 минут и отменяется Фините Инкантатем.
Можно кастовать заклинания каждую 5 секунд, кроме щитов в бою.
В игре существует большое количество заклинаний, каждая возможность использования будет указана в паспорте игрока. Использование заклинаний ограничено: их нельзя применять чаще, чем раз в 5 секунд, за исключением ситуации с щитами в бою, после которых можно сразу атаковать "—" Необходимо соблюдать эти временные ограничения для поддержания темпа игры. Кроме того, можно использовать любые заклинания из первоисточника для антуража, но они не будут иметь значительного воздействия в игре, например, заклинание "Орхидеус" может быть использовано для создания эффекта, но цветы исчезнут вскоре после применения.
Заклинания связывания, оглушения и обезоруживания действуют по 15 минут.
Боевые заклинания второго уровня включают следующие заклинания:
1. **Инкарцеро**: связывает жертву, которая не может колдовать или уклоняться, руки должны быть за спиной. Размеры действий жертвы снижаются, но она может разговаривать. Действует 15 минут и может быть снято заклинанием Релашио.
2. **Ступефай**: оглушает жертву, которая теряет сознание. Это действие полностью блокирует возможность двигаться, колдовать или уклоняться, и жертва не может воспринимать окружающий мир. Действует 15 минут и может быть снято заклинанием Эннервейт.
3. **Экспеллиармус**: жертва должна выбросить палочку под ноги кастующему, её возможность защиты от дальнейших атак нарушается.
Заклинания воспламенения и взрыва требуют лечения.
Третий уровень боевых заклинаний включает элементы, наносящие более серьёзные повреждения:
1. **Инсендио**: вызывает сильный ожог, откидывает жертву на несколько метров назад и парализует. Жертва может только ползти и стонать. Требуется лечение после использования.
2. **Редукто**: заклинание вызывает взрыв, откидывает жертву, также парализуя её движение. Как и в предыдущем случае, жертва может только ползти и нуждается в лечении. Вне боя это заклинание может открывать двери, ранее запечатанные заклинанием Коллопортус с одного удара.
Медимаг начинает взаимодействие с вопроса 'что вижу', после чего выбирает лечебные заклинания и зелья.
Перед началом игрового взаимодействия с пациентом медимаг тихо задает ему вопрос “что вижу”. Этот вопрос является игротехническим, и раненый описывает свое состояние (физические повреждения и прочие эффекты примененной магии), а не названия заклинаний. После этого медимаг выбирает, какие лечебные заклинания и зелья применить, основываясь на описании состояния пациента.
Медимагия — это светлая магия. Волшебник, который умышленно причинит вред, потеряет возможность использовать медимагические заклинания.
Медимагия на нашей игре — это безусловно светлая магия. Любой волшебник, обладающий навыком медимагии, точно знает: если он умышленно причинит вред здоровью человека или волшебного существа, то лишится возможности применять медимагические заклинания. Навыки медимагии не являются общедоступными и будут выдаваться персонажам в зависимости от их историй.
Персонаж может использовать заклинания, записанные в спеллбуке, следуя правилам магии.
Каждый персонаж имеет доступ к спеллбуку, где записаны его заклинания. Чтобы использовать заклинание, необходимо соблюсти определённые условия: наличие энергетических ресурсов и времени для подготовки заклинания. Заклинания делятся на разные категории (нападение, защита, поддержка и т.д.) и имеют свои особенности активации. Игрок должен чётко проговорить заклинание и, возможно, выполнить определённые жесты, чтобы его действие было засчитано.
Авада Кедавра - единственный способ убийства персонажей на игре, подчеркивающий осознанность выбора.
В рамках игры Авада Кедавра является единственным заклинанием, позволяющим убивать персонажей. Это вдобавок подчеркивает осознанность волшебника и выбираемого им пути. Если персонаж использует Аваду Кедавра, он должен осознавать, что эта магия требует готовности принять моральную ответственность за свои действия и последствия, что стало возможным на основании его прошлого опыта.