Точка невозврата

📅 23–26 мая 2019 г. 📍 Мск

Игра про мир после войны, наполненная расследованиями преступлений и поисками истины.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] Права и обязанности авроров 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по боевке 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по внешней политике 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по зельеварению 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по медимагии 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по ментальной магии 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по перемещениям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по уликам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Рекомендации по антуражу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Ритуальная магия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Судебная система 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Что нужно для зельеварения (серьезно настроенным) студентам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Приобретение ингредиентов

Ингредиенты можно получить у профессора или купить в зельеварческом магазине.

Студенты могут получить ингредиенты для зельеварения у профессора Айомми, который может отказать в их выдаче, или же купить их в зельеварческом магазине в Хогсмиде. Каждый студент имеет немного денег, а также может использовать средства своих родственников или опекунов.

Зелья 4 уровня сложности и выше

Зелья 4 уровня сложности и выше: Зелье ясности ума и Амортенция, эффекты – до 3 часов.

Зелья 4 уровня сложности: 1. Зелье ясности ума — увеличивает ментальные способности на час, не суммируется с аналогичными эффектами. 2. Амортенция — вызывает искреннюю любовь к выбранному человеку на 3 часа. Эти зелья требуют высокой квалификации зельевара и сложной рецептуры для создания.

Темные заклинания и их влияние

Темные заклинания (Авада Кедавра, Круциатус и др.) жестоко влияют на жертву, и их использование ведет к изменению мышления магов.

Темные заклинания, включающие Авада Кедавра, Круциатус и другие, представляют собой выбор, который трансформирует персонажа. Применение Темной магии воздействует на душу волшебника и определяет его дальнейшие действия. Главное - не сосредоточиваться на самой магии, а осознавать последствия своих решений и выборов, переходя к использованию жестоких способов решения конфликтов, как-то: использовать Круциатус для выражения гнева.

Убийство через Авада Кедавра

Авада Кедавра - единственный способ убийства персонажей на игре, подчеркивающий осознанность выбора.

В рамках игры Авада Кедавра является единственным заклинанием, позволяющим убивать персонажей. Это вдобавок подчеркивает осознанность волшебника и выбираемого им пути. Если персонаж использует Аваду Кедавра, он должен осознавать, что эта магия требует готовности принять моральную ответственность за свои действия и последствия, что стало возможным на основании его прошлого опыта.

Доступ к Темным заклинаниям

Доступ к Темным заклинаниям ограничен, и игроки должны описать триггер для их использования.

Темные заклинания доступны в начале игры только тем персонажам, чья вводная это позволяет. Остальные участники могут в своих заявках описать триггер - ситуацию, при которой они смогут использовать заклинание Круциатус и Авада Кедавра. Для школьников, как ограничение, вводится, что они могут использовать только Круциатус в случае срабатывания триггера, но не Аваду Кедавра.

Появление и исчезновение векселей

Аристократические семьи и министерства получают векселя, действительные в течение трех игровых циклов.

Каждая аристократическая семья и делегация получают набор векселей в начале каждого из трех циклов игры: - Первый цикл: с начала игры до 15:00 пятницы. - Второй цикл: с 15:00 пятницы до 00:00 субботы. - Третий цикл: с 00:00 субботы до 18:00 субботы. В начале каждого цикла мастера доставляют векселя их обладателям, и каждый набор действует только в установленный временной промежуток. Новые векселя могут появляться при изменении условий, например, после брака между аристократическими семьями или по результатам публичных судебных процессов.

Боевая система: зоны, оружие и урон

4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие — 1 хит, тяжёлое — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.

Поражаемые зоны и последствия: — Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает. — Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться. — Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться. — Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается. Классификация оружия по длине: — Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное. — Среднее (60–100 см): 1 хит. — Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук. Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.

Смерть и её последствия

Персонаж умирает, если не получил лечение в течение 10 минут после тяжёлого ранения.

Если персонаж получает тяжёлое ранение (например, получает 2 хита в корпус), он падает и считается раненым. Если его не вылечили в течение 10 минут реального времени, он умирает. Умерший персонаж не может снова участвовать в игре и, как правило, выводится из игрового процесса. В некоторых играх может быть предусмотрено возможность последующего возвращения через особые условия, но для этого необходимо заранее согласование с мастером игры.

Использование заклинаний

Персонаж может использовать заклинания, записанные в спеллбуке, следуя правилам магии.

Каждый персонаж имеет доступ к спеллбуку, где записаны его заклинания. Чтобы использовать заклинание, необходимо соблюсти определённые условия: наличие энергетических ресурсов и времени для подготовки заклинания. Заклинания делятся на разные категории (нападение, защита, поддержка и т.д.) и имеют свои особенности активации. Игрок должен чётко проговорить заклинание и, возможно, выполнить определённые жесты, чтобы его действие было засчитано.

Преступления в магической Британии

К преступлениям относятся: неуважение к суду, препятствие правосудию, кража, пытки и убийство.

К преступлениям в Магической Британии относятся: неуважение к суду, препятствие правосудию, дача ложных показаний, самоуправство, применение и продажа оборотного зелья, кража, клевета, незаконное проникновение, пособничество Пожирателям Смерти, пытки, похищение, незаконное применение ментальной магии, использование темной магии, применение запретных заклинаний, нанесение тяжких повреждений, убийство. Список преступлений может быть расширен законодательно или в результате прецедента.

Наказания за преступления

Наказания делятся на легкие, средние и тяжелые, включая штрафы и заключение в Азкабан.

Наказания в Магической Британии делятся по степени тяжести: 1. Легкие - штраф или общественные работы до 1 часа (например, за кражу или неуважение к суду). 2. Средние - штраф или общественные работы до 3 часов (например, за пособничество Пожирателям Смерти или применение темной магии). 3. Тяжелые - заключение в Азкабан от 3 лет до пожизненного (например, за убийство или применение запретных заклинаний). Судья может изменить тяжесть наказания по совокупности преступлений.

Действия с векселями

Персонажи могут передавать векселя, однако финальное действие фиксируется лишь через специальный ящик.

Каждый персонаж в пределах цикла может договариваться и передавать векселя другим персонажам. Однако финальным актом применения векселя считается вложение его в специальный мастерский ящик, после чего изменить решение уже невозможно. Участники должны помнить: попытки украсть векселя неосуществимы, так как они являются игротехническим выражением влияния. Если персонаж, имеющий вексель, погибает, он передается либо наследнику, либо представителю Департамента Международного Магического Сотрудничества, либо делегации.

Влияние аристократических семей

Максимальное количество векселей для одной семьи фиксировано и может быть передано другим семьям или странам.

Семьи могут влиять на развитие своей страны, вложив максимум определенного количества векселей, который будет установлен мастерами. Векселя одной семьи нельзя вносить в развитие своей же семьи, а максимально успешная в своем влиянии семья получает бонусы в игре. Бонусы зависят от количества собранных векселей и могут включать редкие артефакты или увеличенные способности в определённых магических областях.

Условия смерти персонажа

Персонаж умирает только от заклинания Авада Кедавра. Самоубийство не моделируется.

На игре волшебник может умереть единственным образом: в результате применения заклинания Авада Кедавра. Никаких других способов умереть нет. Самоубийство не моделируется.

Процедура после смерти

После убийства персонаж должен оставаться на месте 15 минут или до конца отыгрыша.

Если вас убили, проследите, чтобы убивший вас персонаж оставил соответствующую карточку улики рядом с вами. Оставайтесь на месте 15 минут или до окончания начавшегося с вами отыгрыша. Когда отыгрыш завершится или прошло 15 минут с момента убийства, а труп не найден, оставьте рядом с карточкой улики свой аусвайс и идите в мертвятник. Если не хотите продолжать играть, обязательно приходите в мертвятник и передайте информацию о своей смерти.

Выход персонажа из игры

Персонаж может покинуть игру в результате заключения, отъезда или высылки.

Персонаж может покинуть пространство игры в случае заключения в Азкабан, выезда за пределы Магической Британии по своему желанию или высылки из страны. В этом случае персонаж должен покинуть пространство игры не более чем за час с момента события и также должен подойти в мертвятник.

Антураж для учеников Хогвартса

Обязательные элементы: черная мантия, белая рубашка, галстук, темные брюки, удобная обувь.

Ученик Хогвартса должен носить мантии черного цвета (желательно с капюшоном и без рюшечек), на левой стороне груди должна быть нашивка с гербом факультета. Под мантией необходимо носить белую рубашку и галстук в цветах своего факультета. Брюки должны быть темными, для девочек рекомендуется носить черную юбку длиной не выше колена. Обувь должна быть удобной, но не кроссовками. Также можно дополнить образ жилеткой или джемпером с окантовкой цветов факультета и шарфом.

Антураж для преподавателей

Преподаватели могут одеваться по своему вкусу, но должны выглядеть прилично и отличаться от студентов.

Преподаватели в Хогвартсе имеют свободу выбора в одежде, однако они должны следить за тем, чтобы их внешний вид отличался от студентов и соответствовал их статусу. Образ преподавателя должен быть строго приличным, что подразумевает отсутствие откровенных или неуместных элементов в одежде.

Мастерские сертификаты и артефакты

На игре используются мастерские сертификаты для артефактов и мест с эффектом ритуала.

Мастерские сертификаты выдаются на зелья, артефакты и другие особые места, на которых действует эффект ритуала. Если на двери висит мастерский сертификат, он должен быть прочитан и исполнен с той стороны, на которой он расположен. Артефакты необходимо носить на видном месте, чтобы их эффекты действовали. Если артефакт не виден (например, в кармане или сумке), его эффекты не действуют. Игроки могут попросить сертификат, если у них есть сомнения относительно воздействия артефакта.

Права и обязанности игротехов

Игротехи могут нарушать боевые правила и действовать иначе.

Игротехи и монстры могут иметь особые права на нарушения боевых правил, в частности, на приближение к игрокам в бою. Игроки должны доверять игротехам в пределах их полномочий, и любые нарушения со стороны игротехов не считаются недозволенными.

Обыск и предметы

Обыск на игре — визуальный, можно физически обыскивать карманы и сумки.

На игре обыск проводится визуально. Игроки имеют право физически обыскивать карманы и сумки других персонажей. Более продвинутый обыск может проводиться только с помощью специального артефакта. Предметы, находящиеся в игре, такие как дела из ДОМПа, можно украсть, но не уничтожить.

Использование магии и палочек

Для магических действий можно использовать только свою палочку, чужую нельзя забирать.

По правилам, персонажи ограничены в использовании палочек. Для любых магических действий игроки могут использовать только свою палочку. Чужие палочки не могут быть собраны, и их нельзя забирать. Исключение составляют случаи, когда палочка изымается по специальному ордеру судьи или в случае пленения персонажа. Если персонаж сбегает или освобождается без своей палочки, это становится его проблемой, решаемой в контексте игры.

Ритуальная магия: концепция и создание артефактов

Ритуальная магия включает в себя инструкции, а не строгие рецепты. Основная задача — создание артефактов, изготавливаемых Департаментом Тайн.

Ритуальная магия - это особый раздел магии, который не изучается в Хогвартсе. В отличие от зельеварения, ритуальная магия представляет собой перечень инструкций, решение зависит от волшебника-ритуалиста, его интерпретации действий и используемых ингредиентов. Степень опасности данной магии выше, так как она может угрожать самому ритуалисту. Наиболее распространённый раздел ритуалистики - это создание артефактов, которые можно приобрести на игре в лавке “Горбин и Берк”. Изготовлением артефактов для Министерства занимается Департамент Тайн, где, например, был создан Маховик времени, сейчас под запретом. По статистике, первое место в мире по ритуальной магии занимает Япония, второе - Германия.

Карточки с рецептами

Персонаж может готовить зелье, зная его рецепт, который моделируется карточкой, невидимой для других игроков.

Чтобы персонаж мог приготовить зелье, он должен знать его рецепт. Эти знания моделируются набором оранжевых карточек с рецептами. Карточка с рецептом моделирует память персонажа. Она сама, как и её содержимое, при прочтении 'по жизни' не видна другим игрокам. Дать другому персонажу прочитать рецепт с карточки нельзя. Выучить новые рецепты возможно, если персонаж приготовит зелье под контролем зельевара, который знает нужный рецепт. Зельевар скажет, выучили ли вы это зелье или нет, и в случае успеха выдаст соответствующую карточку с рецептом.
Зельеварение Правила по зельеварению 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Мастерские сертификаты и артефакты

Выдача сертификатов на зелья и артефакты, их наличие обязательно для чтения и исполнения.

Мастерские сертификаты выдаются на зелья, артефакты, особые места на игре (в том числе места, в которых действует эффект ритуала). Если на двери есть мастерский сертификат - он обязателен к прочтению и исполнению с той стороны, с которой наклеен. Артефакты необходимо носить на видном месте, их эффекты не работают, если они не видны. В случае сомнений в действии артефакта, игрок может запросить сертификат.

Ограничения на использование палочек

Использование собственной палочки обязательно, нельзя забирать чужую.

В связи с правилами по уликам, мы ограничиваем персонажей в использовании палочек - для любых магических действий можно использовать только свою палочку. Исключение - изъятие палочки по специальному ордеру судьи или если вы пленили персонажа. Если персонаж сбегает или будет спасен из плена без своей палочки, то это становится его проблемой в игре.

Взаимодействие с игротехами

Игроки доверяют игротехам, которые могут нарушать боевые правила.

Игротехи и монстры могут нарушать боевые правила (например, правила по приближению в бою) и действовать иначе. Игроки должны доверять игротехам и следовать их указаниям.

Правила обыска

Обыск на игре - визуальный, физический обыск возможен только для игроков с артефактом.

Обыск на игре осуществляется визуально. Физически (по жизни) обыскать карманы и сумки можно только с помощью специального артефакта. Более продвинутый обыск возможен только с использованием этих артефактов.

Одиночная аппарация

Для выполнения аппарации необходимо иметь палочку, произнести заклинание и хлопнуть в ладоши.

Чтобы выполнить одиночную аппарацию, волшебник должен иметь при себе палочку (необязательно в руках). Он должен резко крутануться вокруг своей оси и громко произнести ‘Apparate’ (или ‘аппарЭйт’), затем сразу хлопнуть в ладоши. Если эти действия выполнены неправильно, аппарация считается неудачной. После хлопка игрок становится ‘вне игры’ и должен быстро перемещаться к назначенному месту, поднимая руку и повторяя ‘Apparate’. Достигнув места назначения, волшебник снова хлопает в ладоши, возвращаясь в игру, и считает до 5, прежде чем совершать какие-либо действия. Если волшебник под действием заклинания, мешающего ему двигаться (например, Петрификус Тоталус), он не может аппарировать.

Парная аппарация

Взрослые волшебники могут аппарировать с одним или двумя другими людьми.

Парная аппарация позволяет взрослым волшебникам (не студентам Хогвартса) аппарать вместе с одним или двумя другими людьми. Ведущий волшебник выполняет действия, похожие на одиночную аппарацию, и после первого хлопка берет под руку ведомых. Один из участвующих может поднимать руку и повторять ‘Apparate’. Все останавливаются на месте назначения, после чего ведущий хлопает в ладоши и начинает считать до 5. Важно, чтобы никто не сопротивлялся аппарации.

Ограничения на аппарацию

Аппарировать можно только с действительными членами сообществ, а на определённых территориях – нельзя.

На территории Хогвартса аппарировать нельзя, за исключением действующего директора. В Министерстве магии аппарировать также запрещено, кроме как для министра магии и глав департаментов. В частные дома можно аппарировать только хозяевам; остальные могут лишь дойти до двери.

Зелья 3го уровня сложности

Зелья 3го уровня сложности включают: Зелье ненависти и Зелье остановки внутреннего кровотечения, эффект действия — 15 минут или 3 часа для более серьезных.

Зелья 3го уровня сложности: 1. Зелье ненависти — вызывает ненависть к указанному человеку на 15 минут. 2. Зелье остановки внутреннего кровотечения — применяется при повреждении внутренних органов, помогает быстро остановить кровотечение. Эти зелья уже имеют достаточно серьезные и глубокие эффекты.

Доказательства в суде

Доказательствами являются свидетельские показания, документы, улики и мнение экспертов.

В качестве доказательств в Магической Британии принимаются: - Прямые свидетельские показания, когда свидетель лично видел или слышал события. - Документы, включая архивные выписки. - Улики, собранные по установленным правилам. - Мнение экспертов, высказанное на суде. Судья является непререкаемым авторитетом и решает, какие доказательства принимаются.

Ход дела в суде

Процесс включает предварительное следствие, следственные действия и судебное заседание.

Ход дела в суде состоит из нескольких этапов: 1. Предварительное следствие - персонаж может обратиться в Отдел Расследований с жалобой. Если имеются основания, начинается предварительное следствие. 2. Следственные действия - по возбуждению дела следователь обязуется уведомить подозреваемого о его статусе и ограничить его свободу передвижения до суда. 3. Судебное заседание проходит с участием судьи, обвинителя, защитника и присяжных (если необходимо). Судья принимает решение о судьбе дела, окончательное решение о виновности принимает секретарь суда и присяжные.

Правила медимагии

Медимагия — это светлая магия. Волшебник, который умышленно причинит вред, потеряет возможность использовать медимагические заклинания.

Медимагия на нашей игре — это безусловно светлая магия. Любой волшебник, обладающий навыком медимагии, точно знает: если он умышленно причинит вред здоровью человека или волшебного существа, то лишится возможности применять медимагические заклинания. Навыки медимагии не являются общедоступными и будут выдаваться персонажам в зависимости от их историй.

Игровое взаимодействие с пациентом

Медимаг начинает взаимодействие с вопроса 'что вижу', после чего выбирает лечебные заклинания и зелья.

Перед началом игрового взаимодействия с пациентом медимаг тихо задает ему вопрос “что вижу”. Этот вопрос является игротехническим, и раненый описывает свое состояние (физические повреждения и прочие эффекты примененной магии), а не названия заклинаний. После этого медимаг выбирает, какие лечебные заклинания и зелья применить, основываясь на описании состояния пациента.

Заключение о медимагии

Анализ медимагии будет доступен в закрытых правилах, включающем перечень лечебных эффектов.

В закрытых правилах по медимагии будет более подробно рассказано об этой области магии, представлен перечень лечения последствий каждого заклинания, а также подробно расписаны необходимые зелья. Эти материалы доступны только для игроков с соответствующим уровнем навыков, чтобы предотвратить неправильное использование медимагии.

Зелья 1го уровня сложности

К простым зельям относятся: Болтушка, Икотное зелье, Кашельное зелье и Кровевосстанавливающее зелье. Эффекты действия — 15 минут.

Зелья 1го уровня сложности: 1. Болтушка — заставляет человека болтать без умолку в течение 15 минут на выбранную тему. 2. Икотное зелье — вызывает неожиданный приступ икоты, действует 15 минут. 3. Кашельное зелье — вызывает неожиданное кашель, также действует 15 минут. 4. Кровевосстанавливающее зелье — используется для восстановления крови в организме. Эти зелья достаточно просты в изготовлении и их эффекты относятся к первым уровням сложности.

Зелья 2го уровня сложности

К зельям 2го уровня сложности относятся: Воодушевляющее зелье, Глоток сна и Кровепускающее зелье. Эффекты действия — 15 минут.

Зелья 2го уровня сложности: 1. Воодушевляющее зелье — вызывает неожиданный приступ энтузиазма, эффект действует 15 минут. 2. Глоток сна — приводит человека в сон на 15 минут, целебного характера. 3. Кровепускающее зелье — применяется при отравлениях, ведет к потере сознания на 15 минут. Эти зелья сложнее в изготовлении и требуют больше внимания к ингредиентам.

Антураж для взрослых волшебников

Темные цвета, строгие фасоны, использование головных уберов и тростей в одежде.

Взрослые английские волшебники предпочитают одежду строго темных цветов и классических фасонов. Магическая аристократия проявляет стиль в виде небольших головных уберов для дам и обязательного использования тростей для мужчин. Менее высокородные волшебники могут позволить себе больше вольностей, включая разные элементы и цвета, однако использование головных уборов и тростей для них не характерно.

Общие рекомендации по антуражу

Необходимо избегать использования технологии и соблюдать атмосферу магического мира.

В магическом мире принято писать на пергаменте с помощью перьев, а использование электрических фонариков запрещено. Все технические устройства, включая телефоны, становятся недоступными, так как в игре предполагается их несуществование. Это тоже требует от участников погружения в атмосферу игры и соблюдения магических особенностей.

Ценность атмосферы

Создание и поддержание атмосферы мира Роулинг — ключевая задача игры.

Мы ценим атмосферу мира Роулинг и прилагаем много усилий для её создания и поддержания. Наша игра разворачивается по сюжету и характеру произведений Дж. К. Роулинг, и мы опираемся на книги и фильмы в качестве первоисточника. Каждый игрок сможет участвовать в создании этой истории вместе с нами.

Открытость к новым игрокам

Мы рады как новичкам, так и опытным игрокам.

Мы рады приветствовать игроков, которые только начинают знакомство с миром и тем, кто уже хорошо знаком с играми по данному сеттингу. Мы стремимся создать инклюзивное и дружелюбное окружение, чтобы каждый чувствовал себя комфортно и мог внести свой вклад в игру.

Права авроров на применение силы

Аврорам разрешено применять силу по ордеру для задержания свидетелей и изъятия артефактов.

Аврор имеет право применять силу в случае, если его действия санкционированы ордером. В частности, это относится к необходимости доставить свидетеля на допрос, изъять артефакты или заключить лицо под стражу. По завершению операции аврор должен прикрепить к ордеру свои карточки Улик, если его действия были связаны с использованием улик согласно правилам по Уликам.

Пресечение преступлений аврорами

Авроры обладают правом пресекать преступления с немедленным вызовом в ДОМП.

Аврор имеет право на пресечение преступлений, свидетелем которых он стал. Под преступлением понимаются лишь те действия, которые оставляют улики. В процессе пресечения преступления аврор обладает всей полнотой власти, но всегда обязан явиться в ДОМП и инициировать расследование согласно стандартной процедуре. На месте преступления аврор должен оставить свои карточки Улик, если его действия связаны с улики, и следить за тем, чтобы преступники сделали то же самое.

Временное задержание подозреваемых

Авроры могут временно задерживать подозреваемых на месте преступления.

Аврор имеет право временно задерживать лиц, которых он застал на месте преступления, однако данное право распространяется только на те преступления, которые оставляют улики. После задержания подозреваемых необходимо немедленно доставить их в ДОМП для инициирования расследования. На месте преступления аврор также должен оставить свои карточки Улик и следить за тем, чтобы подозреваемые оставили свои улики. В частности, если преступник не согласен покинуть место происшествия, аврор должен оставить улики "Похищение".

Правила использования портключей

Портключи - волшебные предметы, используемые для перемещения, задействующие процесс прикосновения и заклинание.

Портключ - магический предмет одноразового действия. Создание портключа для перемещения в Хогвартс возможно только с участием директора школы. Перед использованием портключа нужно прикоснуться к нему открытой частью кожи и произнести ‘Portus’. После активации игроки становятся ‘вне игры’ и должны быстро двигаться к месту назначения, поднимая руку и повторяя ‘Portus’. По достижении места назначения, нужно хлопнуть в ладоши, чтобы закончить состояние ‘вне игры’.

Общие правила использования заклинаний

Можно кастовать заклинания каждую 5 секунд, кроме щитов в бою.

В игре существует большое количество заклинаний, каждая возможность использования будет указана в паспорте игрока. Использование заклинаний ограничено: их нельзя применять чаще, чем раз в 5 секунд, за исключением ситуации с щитами в бою, после которых можно сразу атаковать "—" Необходимо соблюдать эти временные ограничения для поддержания темпа игры. Кроме того, можно использовать любые заклинания из первоисточника для антуража, но они не будут иметь значительного воздействия в игре, например, заклинание "Орхидеус" может быть использовано для создания эффекта, но цветы исчезнут вскоре после применения.

Боевые заклинания уровня 1

Заклинания замедления, окаменения и немоты действуют по 5 минут.

Среди боевых заклинаний первого уровня выделяются следующие заклинания: 1. **Импедимента**: замедляет целевое действие. Жертва не может колдовать, уклоняться или аппарировать, может лишь медленно использовать порт-ключ. Действует 5 минут и может быть снято заклинанием Фините Инкантатем. 2. **Петрификус Тоталус**: окаменяет жертву, которая не может двигаться, разговаривать или колдовать, но при этом все слышит и видит. Действует 5 минут и также может быть снято заклинанием Фините Инкантатем. 3. **Силенцио**: жертва теряет возможность говорить и колдовать. Может двигаться, аппарировать и использовать порт-ключ. Действует 5 минут и отменяется Фините Инкантатем.

Боевые заклинания уровня 2

Заклинания связывания, оглушения и обезоруживания действуют по 15 минут.

Боевые заклинания второго уровня включают следующие заклинания: 1. **Инкарцеро**: связывает жертву, которая не может колдовать или уклоняться, руки должны быть за спиной. Размеры действий жертвы снижаются, но она может разговаривать. Действует 15 минут и может быть снято заклинанием Релашио. 2. **Ступефай**: оглушает жертву, которая теряет сознание. Это действие полностью блокирует возможность двигаться, колдовать или уклоняться, и жертва не может воспринимать окружающий мир. Действует 15 минут и может быть снято заклинанием Эннервейт. 3. **Экспеллиармус**: жертва должна выбросить палочку под ноги кастующему, её возможность защиты от дальнейших атак нарушается.

Боевые заклинания уровня 3

Заклинания воспламенения и взрыва требуют лечения.

Третий уровень боевых заклинаний включает элементы, наносящие более серьёзные повреждения: 1. **Инсендио**: вызывает сильный ожог, откидывает жертву на несколько метров назад и парализует. Жертва может только ползти и стонать. Требуется лечение после использования. 2. **Редукто**: заклинание вызывает взрыв, откидывает жертву, также парализуя её движение. Как и в предыдущем случае, жертва может только ползти и нуждается в лечении. Вне боя это заклинание может открывать двери, ранее запечатанные заклинанием Коллопортус с одного удара.

Оборудование для зельеварения

Основные предметы: котелок (до 0,5 л), ступка, нож, мерные ложечки.

Для занятия зельеварением в Хогвартсе необходимо следующее оборудование: небольшой котелок, кастрюлька или турка (пригодны не более 0,5 литра) для приготовления зелий, китайские палочки для размешивания, ступка, доска для нарезки, нож, небольшие емкости для переливания, воронки, марля или ситечко для процеживания, склянки по 10 мл и емкости для хранения купленных ингредиентов. Мерные ложечки должны быть из Икеи, так как рецептура основана на их размерах.

Уровни сложности рецептов зелий

Зелья делятся на 5 уровней сложности от 3 до 12 ингредиентов.

Зелья на игре делятся на 5 уровней сложности в зависимости от количества входящих в рецепт ингредиентов. Чем больше их, тем сложнее зелье. Зелья 4-го и 5-го уровней могут готовить и, соответственно, изучать только персонажи с навыком 'зельевар'. Уровни сложности: 1. 3 составляющие (основа + 2 ингредиента); 2. 5 составляющих (основа + 4 ингредиента); 3. 6 составляющих (1 или 2 основы + 5 или 4 ингредиента); 4. 8 составляющих (2 основы + 6 ингредиентов); 5. 12 составляющих (3 основы + 9 ингредиентов).
Зельеварение Правила по зельеварению 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Приготовление и применение зелий

Зелья можно приготовить без огня, и они имеют различные эффекты, указанные на чипе на флаконе.

Для приготовления зелий не нужен огонь. Каждое созданное зелье необходимо переливать во флакон 10 мл, на который в обязательном порядке наклеивается чип с описанием эффекта. Если зелье нужно принимать в другой дозировке, это указано в рецепте. Зелья оказывают разнообразные эффекты (от шуточных до ядов). Эффект зелья описан на чипе, наклеенном на флакон. Технически считается, что вы выпили зелье в момент, когда поднесли емкость с ним ко рту. Не отхлебнуть не получится — магия все равно подействует (если опасаетесь, 'по жизни' можно не отпивать). Зелье срабатывает только один раз на того, кто пьет первым.
Зельеварение Правила по зельеварению 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Изобретение новых зелий

На игре возможно изобретение новых зелий, о чем знают волшебники с навыком 'зельевар'.

На игре возможно изобретение новых зелий. О том, как изобрести зелье, будут знать волшебники с навыком 'зельевар'.
Зельеварение Правила по зельеварению 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Начало и окончание боя

Бой начинается при кастовании боевого заклинания, заканчивается, когда нет желающих продолжать.

Бой начинается, как только любой персонаж начал кастовать боевое заклинание в адрес другого персонажа, и заканчивается, когда не осталось персонажей, которые могут и желают продолжать боевое столкновение здесь и сейчас. Игроки должны быть внимательны и уважительны к друг другу во время боя.

Правила кастования и взаимодействия в бою

Кастование должно включать слово, жест и видимость цели, Distance сохранена.

Каст любого заклинания – это слово и жест (и, возможно, маркер-указатель). Взмах палочкой производится одновременно с громким и четким произнесением названия заклинания. Жест должен быть заметен на расстоянии, антуражен и, в случае боевых заклинаний, обязательно заканчиваться указанием палочкой на цель. При этом расстояние между противниками должно быть не больше примерно 10 шагов. Перед атакой необходимо привлечь внимание жертвы, игнорировать это нельзя.

Правила применения боевых заклинаний и щитов

Кастование боевых заклинаний требует временных ограничений: 5 и 2 секунды после атаки.

Правило ПЯТИ секунд: Скастовав боевое заклинание, отсчитайте про себя ПЯТЬ секунд. Только после этого вы можете кастовать новое боевое заклинание, если не прервали счёт в случае атаки на вас. Правило ДВУХ секунд: если в вас кастуют боевое заклинание, вы в течение ДВУХ секунд можете использовать подходящий щит или уклонение. Если не использовали ни один щит и не уклонились - заклинание на вас подействовало.

Уклонение и защита другого

Уклонение: заметное движение в сторону, защита - перемещение между атакующим и целью.

Уклонением считается прыжок, падение или иное заметное движение в сторону с громким произнесением маркера “Уклонение”. Пока вы не закончили движение уклонения, ни одно боевое заклинание в вас не попадает. Любой персонаж может закрыть другого персонажа, переместившись на линию между ним и атакующим до того, как цель проделала какое-либо защитное действие.

Использование заклинаний аврорами

Авроры имеют ограничения на применение заклинаний, таких как Авада Кедавра и Круцио.

Авроры, согласно закону, запрещается применять заклинание Авада Кедавра. Тем не менее, авроры могут использовать заклинание Круцио в боевых ситуациях, если такое применение прямо указано в ордере или если на них было совершено нападение с использованием темной магии. Все случаи применения Круцио фиксируются в судебном деле и могут быть подвергнуты расследованию.

Улики: назначение и использование

Каждый персонаж начинает с карточками преступлений, которые содержат зашифрованные улики. Эти карточки оставляются при совершении преступлений.

Каждому персонажу на старте выдается набор карточек преступлений, каждая из которых содержит улики о характеристиках соответствующего персонажа. В случае совершения преступления необходимо оставить соответствующую карточку на месте происшествия. При совершении нескольких преступлений оставляется соответствующее количество карточек. Только персонажи с навыком 'следователь' могут поднимать и расшифровывать эти карточки. Преступлениями считаются действия как взлом, кража, похищение, нанесение телесных повреждений и убийство, с использованием соответствующих карточек.

Виды преступлений и условия

В игре определяются конкретные преступления: взлом, кража, похищение и убийство. Каждое из них требует оставления карточки.

Преступлениями, по которым оставляются улики, считаются следующие действия: 1. Взлом: применение заклинания Редукто для открытия двери, запертой заклинанием Коллопортус. Необходимо оставить карточку с уликой на месте взлома. 2. Кража: присвоение магического предмета, на котором есть чип, без согласия владельца. Карточка оставляется на месте кражи. 3. Похищение: явно недобровольное перемещение волшебника, включая применение порт-ключа или аппарации без его желания. Карточка оставляется, если волшебник перемещен без согласия. 4. Нанесение телесных повреждений: любые действия, причиняющие физические повреждения волшебникам, требуют оставления карточки. Даже в дуэли, при серьезных повреждениях, карточка должна быть оставлена на месте драк. 5. Убийство: успешное применение заклинания Авада Кедавра считается убийством в игре, и другое не допускается.

Навыки и заклинания ментальной магии

Ментальная магия делится на 5 уровней владения, которые определяются цветом браслета, выданного при регистрации, и могут быть использованы в соответствии с историей персонажа.

На игре существуют пять уровней ментальной магии, представленные цветами браслетов: белый, светло-серый, серый, тёмно-серый и чёрный. Каждый цвет соответствует определённому уровню навыков, и не все навыки доступны для всех персонажей. Доступные заклинания прописаны в паспорте игрока. Научиться заклинаниям ментальной магии в процессе игры невозможно. Каст любого заклинания требует демонстрации цветового браслета, который показывает уровень владения.

Окклюменция

Окклюменция защищает разум пользователя от ментальных заклинаний в зависимости от цвета браслета.

Окклюменция позволяет волшебнику защитить свой разум от всех ментальных заклинаний. Для этого сравнивается цветовой маркер пользователя с маркером нападающего: если ваш цвет темнее или такой же, атака не проходит. Если заклинание успешно, жертва не помнит момент наложения. Применять ментальные заклинания можно не чаще, чем раз в полчаса. Несколько различных заклинаний подряд использовать можно, но время восстановления не суммируется.

Обливиэйт (стирание памяти)

Обливиэйт позволяет стирать воспоминания в зависимости от уровня мастерства и цвета браслета.

Заклинание 'Обливиэйт' позволяет стирать память, но для этого не нужно быть опытным менталистом. Чем выше уровень, тем больше возможностей: - Белый: отсутствие навыка. - Светло-серый: стирание последних 5 минут. - Серый: стирание 5-20 минут. - Тёмно-серый: стирание 5-30 минут, выборочное стирание воспоминаний. - Чёрный: стирание любых воспоминаний до 60 минут. После стирания воспоминания восстановить нельзя.

Легилименс (чтение памяти)

Легилименс позволяет читать память в зависимости от уровня.

Заклинание 'Легилименс' позволяет читать память: - Белый: отсутствие навыка. - Светло-серый: отсутствие навыка. - Серый: чтение одного воспоминания на необходимую тему. - Тёмно-серый: чтение любых воспоминаний на необходимую тему. - Чёрный: возможность читать воспоминания за любой временной промежуток. Маг может запрашивать все воспоминания по определённой теме, и жертва обязана их изложить, если не может защитить свою память.

Заклинание Империус

Империус позволяет заставить жертву выполнить приказ, если её ментальный уровень ниже атакующего.

При наложении заклинания 'Империус' проверяется ментальный уровень: если цвет браслета жертвы темнее или такой же, приказ не действует. Жертва должна следовать приказу пока палочка указывает на неё. Если наложение занимает больше минуты, жертва может освободиться. Приказ можно передать на выполнение любого действия, но не на изменение эмоций или убеждений. Например, приказ 'Укради что-то' сработает, а 'Возненавидь кого-то' — нет. Несколько Империусов могут действовать одновременно, но если их формулировки противоречат, действует первый.