Ресурсы делятся на простые, сложные и редкие, в зависимости от способа получения и использования.
Ресурсы инженеров классифицируются на три типа:
1. Простые ресурсы (железо, дерево, уголь) добываются игроками в шахтах или лесах.
2. Сложные ресурсы получаются путем соединения простых ресурсов и могут быть созданы инженерами и кузнецами (например, шестеренка).
3. Редкие ресурсы получаются при разборе артефактов. Эти ресурсы используется для сборки новых устройств согласно рецептам.
Изобретения могут быть сломаны и отремонтированы, при этом может потребоваться замена ресурсов.
Изобретение может стать неработоспособным по сценарию игры или в результате действий других игроков. Для поломки нужно отсоединить один из обязательных для крафта ресурсов и порвать чип изобретения. После этого элемент можно забрать себе. Для починки необходимо добавить отсутствующие ресурсы и снова продемонстрировать модель мастеру для получения нового чипа. Некоторые устройства, такие как одноразовые изобретения, не могут быть исправлены.
Перфокарты отображают необходимые ресурсы для создания изобретения и накладываются на специальное поле.
Перфокарты представляют собой шаблоны, показывающие необходимые элементы для сборки инженерного изделия. Каждая перфокарта делится по уровням сложности:
- 1 уровень (перфокарта 6*4)
- 2 уровень (перфокарта 15*5)
- 3 уровень (перфокарта 15*10)
Перфокарты накладываются на поле технологий, разделенное на 4 части, где игроки могут видеть, какие элементы им нужны для крафта. Поделить поле между собой могут только инженеры.
Инженеры могут крафтить устройства, используя перфокарты и физические материалы. Устройства могут быть стационарными или переносными.
Модель инженерии служит трем основным целям: крафт инженерных изобретений, влияние на другие механики игры и изобретение новых устройств на игре. Игроки, выбравшие инженерию, обязаны привезти характерный антураж и обсудить свои идеи с мастером заранее. Каждый инженер получает коробку с материалами для создания своих изобретений, которые включают простые, сложные и редкие ресурсы. Устройства могут быть стационарными, которые дают бонусы при нахождении в нужном месте, или переносными, используемыми определенное количество раз.
Ресурсы могут быть получены через походы, войну и покупки.
Ресурсы получают различными способами: 1. Походы в локации или данжи, где можно найти ресурсы, чертежи и магические сферы. Командиры отряда имеют печать группы, позволяющую выносить бонусные ресурсы из данжа; 2. Походы на войну, где добываются монеты для обмена у торговца по курсу 1 к 1; 3. Покупка ресурсов и чертежей у торговца.
Ресурсы делятся на три порядка с определенными видами.
Ресурсы ПЕРВОГО порядка: Камень (серый), Дерево (коричневый), Железо (фиолетовый), Скот (розовый), Самоцветы (желтый). Ресурсы ВТОРОГО порядка: Кирпич (черный, от Камня и Дерева), Механизмы (красный, от Железа и Самоцветов), Кожа (зеленый, от Ската и Дерева), Украшения (синий, от Камня и Самоцветов). Ресурсы ТРЕТЬЕГО порядка: Производство (синий, от Механизмов и Кирпича), Ткани (бежевый, от Ската и Украшений), Оружие (красный, от Кожи и Железа). ЛЮБОЙ ресурс может быть отчуждаем и потерян в результате грабежа.
Чертежи используются для постройки, создания магии, заклинаний и модификаций ресурсов.
Чертеж/документ — это графическое изображение новой постройки, ресурса, заклинания или сферы магии. Из чертежа можно: 1. Построить новое строение с заверением мастера-купца, который диапазонет создание ресурса, что позволит использовать чертеж как мастерскую; 2. Получить неотчуждаемое здание в будущем городе при заверении от мастера-купца; 3. Создать сферу магии, с помощью чей заверения у мастера-купца; 4. Создать заклинание, изымая затраченные сферы перед боем с заверением игротеха; 5. Провести переработку/модификацию, обменяв два ресурса меньшего ранга на более высокий у мастера-купца.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Модель крафта
Ремесло
Крафт возможен только в мастерской. Для крафта необходимы чертеж и ресурсы, которые тратятся в процессе.
Крафт могут осуществлять только инженеры. Место выполнения крафта — мастерская. Для каждого крафта необходим чертеж и определенное количество ресурсов. Ресурсы будут потрачены в процессе крафта, а чертеж остаётся у игрока. На старте игры доступны несколько чертежей, остальные можно находить в ходе игры. Игрок может разработать личный чертеж, но его нужно согласовать с мастерской и получить чип на авторский чертеж.
КРИ "Жестокое Королевство: Осада" · Модель крафта и науки
Ремесло
Существует четыре направления: механика, алхимия, ритуалистика и артефактология, каждая из которых имеет свои особенности и требования.
Наука в игре делится на четыре основных направления:
1. Механика: разработка и создание механизмов различной сложности и направлений. Сюда относятся инженерное мастерство и магическая механика.
2. Алхимия: работа с зельями и ингредиентами для изменения их свойств. Включает зельеварение и фармацевтику, без использования магии.
3. Ритуалистика: работа с элементами жреческих ритуалов для взаимодействия с Богами. Включает подготовку необходимых предметов и духовных практик жреца.
4. Артефактология: разработка и создание предметов с помощью магии. Сюда входит создание артефактов с помощью сил Повелителей Стихий.
Каждое направление имеет свои уникальные навыки и требует прохождения уровней: от Неофита до Гения.
КРИ "Жестокое Королевство: Осада" · Модель крафта и науки
Ремесло
Ученые делятся на Неофита, Ученика, Наставника и Гения. Каждый уровень имеет разные возможности и доступ к определённым навыкам.
1. Неофит: игрок без доступа к научной модели, может получить его через наставника.
2. Ученик: новичок, которому доступны базовые специализации.
3. Наставник: опытный исследователь, может создавать до трёх новых сущностей в своём направлении и взять на обучение двух учеников или одного Неофита.
4. Гений: ограниченное количество игроков, имеющих доступ к скрытым моделям, могут создавать до пяти новых сущностей и брать на обучение четырех учеников или Неофитов.
На игре представлены основные виды ресурсов, необходимые для крафта.
В игре присутствует иерархия ресурсов: электронные компоненты, металлические детали, химические вещества и др. Игроки могут получать ресурсы через квесты, торговлю или убивая монстров.
Рецепты могут быть найдены, изобретены или улучшены игроками с нужными перками.
Игроки могут находить, созидать или обменивать рецепты, которые являются игровыми предметами. Каждый рецепт определяет, какие ресурсы требуются для производства определённого предмета. При неудачном выполнении рецепта другие игроки могут забрать оставшиеся ресурсы. Все чипованные рецепты могут быть использованы для улучшения, крафта или создания улучшенных предметов.
Игроки могут собирать и использовать ресурсы для создания новых предметов в игре.
Основные ресурсы (электронные композиторы, металлические детали, химическое вещество, органика и пластик) можно получить на полигоне, в данных зонах, с врагов, а также за награду от квестов. Рецепты для создания предметов могут находиться и обмениваться между игроками. Каждый игрок с соответствующим перком может создавать предметы, при этом прилагая все необходимые ресурсы и время на их изготовление, а также следуя инструкциям.
Игроки с профессиями могут устанавливать производственные столы для автоматического производства ресурсов.
Игроки, обладающие специальными перками, могут использовать производственные столы для производства ресурсов по игровым рецептам. Игроки могут одновременно использовать один стол, чтобы запустить 'производственный цикл', позволяя ему производить определенные ресурсы. Для достижения результата необходимо наличие необходимых ресурсов и временных затрат, отыгрываемых во время игры.
Для создания зелий игрокам нужно собрать ингредиенты и следовать рецепту.
Игроки могут создавать зелья, собирая ингредиенты в игровом мире. Рецепты зелий могут быть простыми или сложными, в зависимости от желаемого эффекта. Каждое зелье имеет свою дозировку и применение, а использование неправильного ингредиента может привести к нежелательным эффектам. Игроки должны внимательно следить за процессом создания и использовать необходимые инструменты, чтобы не ошибиться в рецепте.
Зелья делятся на младшие, средние и старшие курсы, а также на бытовые и хулиганские, каждое имеет свои свойства.
Зелья классифицируются на несколько уровней:
1. **Младший курс**:
- *Рябиновый отвар*: помогает выжить при ранении, но требует визита к колдомедику.
- *Умиротворяющий бальзам*: помогает бороться с тревогой и страхом.
2. **Средний курс**:
- *Зелье Эдурус*: увеличивает физическую защиту, снижая урон от троллей.
- *Огнезащитное зелье*: защищает от огня, вызывая ощущение холода.
3. **Старший курс**:
- *Противоядие от ядов*: вылечивает от ядов, полученных от растений и животных.
- *Противоядие от магических ядов*: вылечивает от ядовитых зелий.
4. **Бытовые зелья**: не варятся на игре, но могут быть найдены в кабинете завхоза.
5. **Хулиганские зелья**: действуют всего 10 минут, вызывают различные эффекты для развлечения игроков.
Готовое зелье должно быть помечено либо на мастерке, либо у преподавателя.
После варки зелье должно обязательно быть "чипировано", чтобы удостовериться, что оно безопасно для использования. Этот процесс включает в себя следование определённым правилам, позволяющим всем игрокам быть уверенными в действии данного напитка. Это важно для алхимических взаимодействий в игре и помогает поддерживать безопасность.
Каждое зелье требует использования определённых ингредиентов и принадлежностей, таких как котлы и пестики.
При приготовлении зелий игроки должны учитывать следующие аспекты:
- **Состав**. Каждый рецепт содержит указания на конкретные ингредиенты, которые могут быть как обычными (вода, травы), так и уникальными (слюна дракона, молоко единорога).
- **Посуда**. Для приготовления зелий используются котлы стандартные, ступки, ситечка и другие специализированные предметы. Не соблюдение этих требований может привести к неудаче в приготовлении зелья.