Правила

Тег: обучение магии ✕ сбросить
Категория: Все Магия 11 Другое 1

Требования к заклинаниям

РК МастерКО · Магия

Магия

Каждое заклинание требует наличия физического компонента и может иметь разные уровни.

Заклинания имеют обязательные соматические компоненты, физический контакт с целью и моделирование через амулет. У каждого заклинания имеются уровни, и для их исполнения в зависимости от уровня могут быть различные требования. Легендарные заклинания отличаются от обычных лишь ограничениями на нахождение, но правила их каста идентичны.

Общие положения по магии

РК МастерКО · Магия

Магия

Каждый маг должен иметь книгу магии и амулет для колдовства. Нельзя пользоваться чужим оборудованием.

Игрок, желающий стать магом, должен пройти беседу с мастерами. Каждый маг обязан носить книгу магии и магический амулет. Книга магии не является игровым предметом и неотчуждаема, она содержит заклинания, которые необходимо заверить мастером. Магический амулет выдается игроку при регистрации и служит для подтверждения успешности заклинаний. В случае, если игрок теряет книгу или амулет, он не сможет колдовать.

Заклинания и их каста

РК МастерКО · Магия

Магия

Заклинания бывают обычные и легендарные, их кастинг требует озвучивания названия и использования амулета.

Заклинания делятся на обычные и легендарные, каждый маг может иметь их в своей книге магии. Для успешного каста маг должен озвучить название заклинания, произвести целеполагание (касание или бросок) и нажать на кнопку амулета для проверки успешности каста. Без выполнения обязательных действий заклинание не сработает. Если маг был убит во время индикации, заклинание все равно считается успешным.

Магический амулет

РК МастерКО · Магия

Магия

Магический амулет имеет пять видов событий, включая успех и неудачу заклинания.

Амулет используется для проверки успешности каста. События амулета включают: успех (синий свет и звук), провал (отсутствие света), откат (красный свет и звук), недостаток маны (красный свет) и восстановление единицы маны. Кулдаун заклинаний составляет 15 секунд. Разные маги могут иметь разные значения маны и вероятность мискаста.

Правила колдовства

РК МастерКО · Магия

Магия

Маг не может колдовать без книги магии, которая служит моделью памяти. Каждое заклинание должно быть заверено мастером.

Каждый маг должен иметь книгу магии, которая не подлежит отчуждению. Без этой книги маг не может колдовать. В книге записаны все заклинания, которыми владеет маг, и каждая страница должна содержать заверенные заклинания. В случае спора маг обязан показать страницу, где указано его заклинание, остальные заклинания демонстрировать не нужно. Кроме того, нельзя пользоваться чужими книгами или заклинаниями, а также передавать заклинания другим магам. Если маг нарушает эти правила, его ждет смерть.

Колдовство и эффекты

РК МастерКО · Магия

Магия

Сходные магические эффекты от разных источников не складываются, а ночью только заклинания, имеющие целеполагание касанием, действуют.

В любых ситуациях впечатление от магии не складывается: например, если у игрока 2 хита и ему накинут дополнительные 1 хит от заклинания, по сути, он останется с 3 хитами, равно как и в случае наложения магии и алхимии. Во время ночи применяются только заклинания, для которых целеполагание осуществляется касанием, что накладывает определенные ограничения на колдовство в тёмное время суток.

Каст заклинания

РК МастерКО · Магия

Магия

Для каста маг должен нарисовать руну на руке, выкрикнуть название заклинания и направить цель. Руна должна быть начерчена правильно.

Для успешного каста заклинания следует: нарисовать на руке соответствующую руну карандашом для глаз (по рекомендации мастера); выкрикнуть название заклинания; и направить заклинание либо касанием руки с руной, либо броском шарика. Руна должна быть четко отрисована и соответствовать комбинации заклинания. Если маг меняет заклинание, он обязан стереть текущую руну и начертить новую. Важно отметить, что если на руке нарисованы две руны одновременно, это вызывает конфликт и может привести к плачевным последствиям.

Изучение и развитие магии

РК МастерКО · Магия

Магия

Маги могут развиваться, читая тома магии, которые можно найти или получить за выполнение квестов. Самостоятельно изучить заклинание нельзя.

Развитие мага обусловлено чтением томов магии, которые могут быть получены путем выполнения квестов, покупки или нахождения в игре. После получения тома маг должен прийти в Университет магии для передачи знаний мастеру, в результате чего заклинание заносится в книгу. Самостоятельно изучить новые заклинания без заверения мастера запрещено, и попытка сделать это может закончиться для игрока печально.

Стартовая выдача магии

SHIFT: Ребаланс · Модульная магическая система

Магия

Различные маги получают доступ к разным дисциплинам и модулям в зависимости от их статуса на начале игры: Глава ковена, Подглава или одиночка, Неомаги.

При старте игры, в зависимости от статуса персонажа, ему предоставляются разные доступные дисциплины и модули. - Глава ковена: 3 дисциплины + 3 модуля. - Подглава или одиночка: 2 дисциплины + 3 модуля. - Неомаги: 1 дисциплина + 1 модуль, но могут ‘прокачиваться’ и получать новые возможности. Маги старой школы могут выбрать один модуль и заменить его на инструмент или фамильяра (сказочные существа или души, помогающие магам). При выборе модуля важно учитывать, что не все из них могут быть доступны в зависимости от статуса и условий внутри самой игры.

Магические дисциплины

SHIFT: Ребаланс · Модульная магическая система

Магия

Каждая магическая дисциплина является базой для обучения модулям и применения магии. Дисциплину необходимо получить на старте и она влияет на доступные модули.

Дисциплина представляет собой основу для работы с магией. Без неё невозможно изучать модули. Существуют различные подходы к магии: классический и неомагический. Классический подход практикуется магами старой школы и похож на традиционное представление о магии. Неомагический подход использует современные технологии, такие как QR-коды и интернет. Оба подхода доступны на старте, но могут потребовать обучения в процессе игры. Знания о дисциплине не нужно отдельно изучать, но возможность изменить подход существует, если другие условия будут выполнены. Важно помнить, что каждый маг может знать разные вещи и охватывать разные дисциплины в зависимости от их выбора на старте, что будет влиять на их способности в игре.

Запретные модули

SHIFT: Ребаланс · Модульная магическая система

Магия

Запретные модули магии не одобряются магическим сообществом и могут использоваться на страх и риск владельца, их свойства недоступны для общего знания.

Запретные модули представляют собой специальные виды магии, которые не рекомендуются к использованию и их специальные свойства не являются общеизвестными. Владение такими модулями может иметь последствия как для мага, так и для окружающих. Эти модули могут стать доступными, но следует помнить, что использование запретных технологий несет определенные риски. Они могут быть изучены и применены, но только с пониманием возможных последствий на собственный опыт и здоровье. Запретные модули помимо их скрытности также могут считаться аморальными в среде магического сообщества. Несмотря на уроки моральности, возможность использовать такие модули остается, но требуется осторожность.

Общие правила обучения магии

Дьюла: Где рождается заря... · Магические системы

Другое

Игроки могут изучать магические системы, но только если у них есть соответствующая отметка об обучении.

Каждый персонаж должен иметь отметку об обучении для владения любой магической системой. Без отметки, даже имея соответствующие книги или рецепты, игрок не сможет использовать знания на практике. Обучение может проходить в семье, монастыре или у личных учителей. Система магии должна быть обоснована в квенте на персонажа, и самоучки по магии на игре не допускаются. Выполняя задания, игроки должны обоснованно подтверждать свои знания.