SHIFT: Ребаланс

📅 23–27 сентября 2026 г. 📍 Сврд

Городская игра в авторском сеттинге, где игроки исследуют мир, взаимодействуют друг с другом и раскрывают детективные загадки.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] «Разбор» магического существа, как добывать нужное? 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Антураж и Дресс-код 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Биомаг и Микродозер, как жить? 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] М - значит ментальная магия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Магия в лицах и модулях 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Модель «Проклятия и Благословения», кратко: как это? 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Модель экстрасенсорики — увидеть невидимое 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила натурального обмена, договоренностей и кармы 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Прорицание, как тебя ведать? 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Ритуалистика: коротко, по делу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Системный Бюллетень Капсулы "Просветление": Принципы Неомагической Эволюции (v.1.0) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Создавать артефакт - это как? 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Фамильяры и Инструмент 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Процесс ритуала

Ритуал включает: создание фигуры, плату, и манифестацию. Фигура должна быть замкнутым кругом, плату нужно выбрать объективно ценной для магического мира.

Для проведения ритуала нужно действовать по следующему алгоритму: 1. **Создание фигуры:** Необходимо начертить на ровной поверхности замкнутый круг с символами и геометрией внутри. Симметрия важна: сильная асимметрия может дать плохой результат. 2. **Определение жертвы и платы:** Жертва должна быть объективно ценной для магического мира. Плата увеличивается в зависимости от желаемого эффекта. Дистанционное воздействие требует больше платы, и если её недостаточно — ритуал не сработает. 3. **Манифестация:** Всегда начинается фразой «Я начинаю ритуал» и заканчивается «Я заканчиваю ритуал». Формулировка должна четко указывать, что именно должно произойти и какая плата предлагается.

Процесс биомагии

Биомагия включает подготовку материала, активацию маркера, манипуляцию энергией и запечатывание результатов. Доступна всем магам.

Процесс биомагии состоит из нескольких этапов: 1. **Подготовить материал:** Нужен запас живой (или свежей) материи, такой как кусок сырого мяса или костной стружки, и капля магической «крови». Это - «кирпичи» для заплаты. 2. **Активация маркера:** Нужно произнести шепотом фразу «Контроль плоти» и прикоснуться к пациенту. В этот момент тело начинает «слушать» мага. 3. **Манипулировать энергией и формирование структуры:** Руки мага описывают в воздухе схемы, создаются каналы для кости, спирали для мышц и вуали для кожи. Маг проговаривает, что именно формирует, описывая процесс. 4. **Запечатать результат:** Классик использует символы на коже, в то время как неомаг выкладывает «открытку-пожелание» адресно пациенту. 5. **Разминка:** Пациент должен шевелить новыми тканями, иначе исправленное место может вернуться к исходной форме.

Микродозинг: применение и эффекты

Микродозинг — это кратковременные эффекты, которые могут длиться от 10 до 30 минут, открывающиеся только для неомагов.

Микродозинг представляет собой быструю и кратковременную форму биомагии, позволяющую получить временный, но мощный эффект. Данный подход включает: 1. **Ношение мини-лаборатории:** Игрок должен иметь шейкер-пробирку, пипетку и пару неоновых сиропов для непосредственного взбалтывания шота-бафа. 2. **Быстрая подготовка:** Подготовка шота-бафа происходит по короткому рецепту, который нужно взбалтывать и давать выпить именно в нужный момент. Эффект начинает действовать мгновенно и сохраняется на 10-30 минут, после чего результаты откатываются. 3. **Ограничение на коктейли:** У одного человека не должно быть одновременно больше двух разных коктейлей, и сам микродозер тоже не должен варить их бесконечно, существует лимит за единицу времени. 4. **Эффекты:** В зависимости от количества и качества микродозинга могут возникнуть побочные эффекты, такие, как дрожащие пальцы или светящиеся вены, а одна лишняя капля может превратить баф в веселый глюк.

Гадательный набор и его использование

Гадательный набор должен быть зачижен мастерами. Можно использовать классические карты или мем-картинки.

Гадательный набор служит ключом к возможностям. Он может состоять из классических карт, таких как Таро или ольховые руны, или из мем-картинок, сохранённых в папке. Один из важных аспектов — набор должен быть заранее 'зачипован' мастерами, которые знакомы с символами и могут интерпретировать их. Если колода потеряна или мем-пэк удалён, игрок не сможет получать информацию. Таким образом, набор — это основной инструмент для взаимодействия с судьбой и с мастерами.

Процесс расклада и трактовка

Игрок выкладывает карты и отправляет фото расклада мастеру для трактовки.

Процесс расклада начинается с формулировки вопроса. Чем яснее вопрос, тем точнее будет ответ. Игрок может выкладывать карты в любом месте — на колене, на капоте авто или на экране телефона. После создания расклада игрок отправляет фото или скрин расклада мастеру. трактовка хаоса символов на человеческий язык происходит в ходе переписки с мастером. Мастера могут корректировать трактовку, если она ошибочна. Обычно один расклад занимает около часа, но можно попробовать провести второй расклад, хотя есть риск, получить не информацию, а белый шум.

Работа с защитами и союзниками

Если символы размываются, возможно, вопрос касается защиты других людей; игроку следует найти союзников.

Если при попытке узнать информацию символы оказываются размытыми, это может указывать на проблемы с защитой, установленные на вопрос. В таких ситуациях мастера лишь возвращают игроку смазанное изображение, и для глубокого понимания нужно привлечь союзников. Это может повысить шансы на успешное получение информации.

Жертва и плата

Жертва должна быть реально присутствующей, не принимаются обещания. Чем больше сила эффекта, тем выше плата.

Плата, которую вы должны внести в ритуале, должна быть реальной и объективно ценной. «Обещания» о плате не принимаются. Ритуал считается успешным, только если плата достатчна для реализации эффекта. На стоимость влияют: - Сила эффекта: чем сложнее эффект, тем выше плата. - Дистанция: для воздействия на цели вне круга требуется симпатически связанный предмет, что увеличивает плату. - Если плата недостаточна для даже частичной реализации эффекта, жертва не тратится, но фигура не может быть перезапущена в течение часа.

Неомагический ритуал

Неомаги используют объекты города; эффект основан на символике этих объектов.

В неомагическом подходе вместо рисования физической фигуры маги выбирают объекты в городе, имеющие важный смысл для их цели. Процесс включает: 1. Выбор объектов с символическим значением. 2. Фотографирование каждого объекта. 3. Манифестация происходит на последнем объекте, где обозначается цель ритуала. Это эквивалентно нахождению внутри круга. Неомагический подход позволяет больше свободы и импровизации, основываясь на контексте и значении выбранных объектов.

Связь с фамильяром: процесс и условия

Чтобы завести фамильяра, магу нужно провести обряд связи с ним в «точках», ощущаемых в игре. Это важно для получения дополнительных способностей.

Процесс связи с фамильяром включает в себя следующие шаги: 1. Найдите существ, готовое стать вашим фамильяром. Это может быть магическое существо, которое вы встретите в определённых «точках» города. 2. Договоритесь с ним о взаимной связи. Успех зависит от уровня магии и удачи. 3. Проведите обряд связи в удобном для вас месте. Подробности обряда не являются общедоступными, но могут быть узнаны от других персонажей в игре. 4. После успешной связи вы получите способности от фамильяра и будете осознавать его условие или слабость. Маг может потерять фамильяра, что повлечёт за собой значительные последствия для него.

Способности фамильяра и их влияние

Фамильяр дарит магу способности, но также накладывает условие или слабость. Эти аспекты могут варьироваться в зависимости от фамильяра.

Каждое магическое существо имеет уникальные способности, которые оно предоставляет магу при установлении связи. Подобные способности действуют по принципу «абилок» (умений), но не требуют от мага дополнительных затрат. К примеру, фамильяр может дать возможность видеть невидимое или обеспечить повышение силы на момент использования. Однако фамильяр также несет за собой слабость или условие, которое может выражаться в опасностях, увертливости или необходимости время от времени выполнять для него определенные действия. Сила связи влияет на существование и безопасность обоих: если маг умирает, фамильяр может погибнуть, что создает взаимную ответственность.

Контакт и диалог

Контакт устанавливается через близкое приближение и фразу «Ментальный контакт». Сеанс длится до 10 минут, в течение которых игроки могут взаимодействовать в ментальном пространстве.

Контакт устанавливается, когда один игрок подходит близко к другому, ловит его взгляд или касается, затем произносит «Ментальный контакт». После этого игроки входят в состояние диалога в ментальном пространстве. В зависимости от стиля, менталисты (классики и неомаги) могут взаимодействовать через образы или структуры данных. Классики работают с визуализацией, видя облака, комнаты, запахи; неомаги же взаимодействуют с данными, как с файлами и логами. Каждый игрок должен быть готов к честному и краткому ответу на вопросы собеседника, что позволяет создать глубокое взаимодействие.

Правка воспоминаний

Менталист может редактировать и изменять воспоминания других, используя образы и ментальные файлы.

Игроки могут использовать ментальную магию для изменения воспоминаний и восприятия других. Процесс редакции требует медленных и осторожных движений. Игрок определяет тревожные сигналы и может понизить их интенсивность, либо отрезать воспоминания, как из плёнки. Находя подходящий момент, менталист может добавить позитивный фильтр к воспоминанию или подменить информацию. Важно, что любые изменения должны проводиться мягко и незаметно, чтобы не оставить шрамов на ментальном состоянии партнёра. В случае резких действий, может наступить обратная реакция.

Ментальный приказ

После слов «Ментальный приказ» осуществляется краткое действие на 30 секунд, не причиняющее боль или ущерб.

При необходимости менталист может подать приказ сразу после произнесения фразы «Ментальный приказ», что позволит задать краткий указ, например, «стой» или «верни нож». Эффективность приказа зависит от контекста и может срабатывать как рефлекс в течение 30 секунд. Важно отметить, что любые опасные команды, угрожающие психическому состоянию или безопасности, будут отвергнуты сознанием ведёного. Поэтому важно применять команды с осторожностью и разумом, избегая давления и жестокости.

Этические аспекты ментальной магии

Несмотря на мощь, менталисты не могут подчинить волю другого человека или изменить личность.

При использовании ментальной магии игроки должны соблюдать этические нормы. Несмотря на возможность редактировать воспоминания и создавать новые идеи в сознании другого, нельзя полностью подчинить человека или изменять его личные качества. Каждое воздействие должно осуществляться с уважением к личной свободе и безопасности. Сознание других людей окажет сопротивление попыткам контроля и может навредить как ведомому, так и менталисту. Этические лакуны этой дисциплины ставят акцент на доверие и взаимопонимание как обязательные компоненты взаимодействия.

Основы проклятий и благословений

Воздействия направлены на тело, разум или душу, с обязательным предупреждением жертвы. Проклятия негативные, благословения позитивные.

Проклятия и благословения — магические воздействия, направленные только на живых существ, которые воздействуют на их Тело, Разум или Душу. Проклятия всегда строго негативные, а благословения всегда строго позитивные. Перед наложением эффекта необходимо предупредить жертву (анонимной запиской, словами, через друга и т.п.). Жертва должна понимать, что её ждёт, но не обязана понимать, кто и что именно делает.

Процесс создания артефактов

Создание артефакта включает этапы: замысел, сбор компонентов, активация и оформление. Нужен один магический и один простой компонент.

Создание артефакта происходит в несколько этапов. Сначала формируется замысел: игрок задумывает, какие способности должен иметь артефакт, что диктует его символику. Затем начинается охота за компонентами: необходимо собрать минимум один магический компонент (например, эссенция духа) и один простой (как стекло витража). После того как тело артефакта собрано, игроки накормят его энергией, используя различные методы, такие как проливание крови или ритуалы. На последнем этапе артефакт пробуждается. Классический маг, например, может использовать круг из соли и свечи, декламируя способности артефакта, в то время как неомаг может активировать артефакт через социальные медиа с помощью постов. Важным условием является наличие паспорта артефакта, который подтверждает его магическую природу и способности. Без паспорта артефакт не сможет выполнять свои функции.

Активация артефактов

Каждый артефакт активируется с помощью специального жеста или код-фразы, которая задаёт его магические свойства.

Активация артефакта осуществляется через жест или произнесение код-фразы, что делает его функциональным. Каждый артефакт должен иметь заранее прописанную инструкцию, определяющую, что произойдёт при активации. Например, перчатка, гасящая пламя, сработает только в том случае, если игрок выполнит заданный ритуал. Если активация произведена неправильно — свойства артефакта могут не сработать, или произойти непредсказуемые последствия.

Экономика артефактов

Игроки могут обменивать артефакты, создавая мини-сюжеты и взаимодействуя в экономике игры.

Экономика артефактов — важная часть игры, позволющая игрокам обменивать созданные артефакты. Это может быть как простая торговля, так и сложные сюжеты, вплетенные в общую игровую историю. Уникальные артефакты могут быть предметом желания, что увеличивает их стоимость. Игроки могут стать поставщиками для других, участвуя в создании уникальных шедевров для квестов и загадок.

Диагностика

Аура персонажа отображает его связи и проклятия, важно правильно интерпретировать цвета и знаки.

Способность экстрасенса читать ауру включает диагностику, которая помогает понять сущность персонажа, его связи и практики. Каждый цвет и знак ауры имеют свое значение, что помогает в построении анализа и принятии решений в игре.

Коррекция

Можно приглушить проклятие или замаскировать магический запах персонажа.

Экстрасенсорика позволяет не только диагностировать, но и корректировать ауры. Эктрасенс может приглушать проклятия в ауре своих или чужих персонажей, а также маскировать собственный «магический запах» с помощью работы с энергией.

Тонкая хирургия

Удаление паразитов из ауры требует описания действий и обратной связи от мастера.

Чтобы «вычистить» паразита из ауры, экстрасенс должен описать процесс, как он это делает. Мастер обеспечивает обратную связь по результатам этой работы, а для сложных случаев требуется дополнительно взаимодействие.

Как это выглядит в игре

Сканирование ауры через QR-код и мобильное приложение.

В игре каждая аура ассоциируется с QR-кодом, который можно отсканировать с помощью смартфона. После сканирования игрок получает изображение ауры, где интерпретация цветовых символов зависит от уровня знаний игрока. Взаимодействие с аурой может осуществляться через жесты или разговоры, что делает процесс ролевой игры более творческим.

Базовая основа дисциплины

Каждая магическая дисциплина требует освоения своей базы для эффективного использования.

Базовая основа дисциплины (База) — это фундамент, который необходимо освоить для работы с соответствующей магией. Без освоения Базы дисциплина становится опасной и неэффективной. Освоение включает обучение принципам и безопасным протоколам, часто сопровождаясь 'перепрошивкой' души, чтобы обеспечить доступ к начальным знаниям и техникам в области магии.

Модули: специализация и усиление

Модули расширяют возможности, позволяя углубляться в магические дисциплины.

Модуль — это пакет знаний, который позволяет специализироваться или усиливать способности в рамках освоенной Базы дисциплины. Есть два типа модулей: доступные сразу, которые не требуют специальных ресурсов и доступны всем, кто изучил Базу; и дополнительные модули, для которых нужна специальная 'валюта' — чип прокачки. Эти модули обеспечивают доступ к более мощным и уникальным техникам.

Чипы прокачки: носители знаний и валюта

Чипы прокачки используются как ключевые артефакты для обучения и получения навыков.

Чипы прокачки — это физические или энерго-информационные носители, содержащие магические знания, необходимые для прокачки навыков. Они бывают обычные, которые позволяют получать доступ к общим модулям, и именные, дающие доступ к конкретным Базам дисциплин. Интеграция чипов прокачки в систему происходит через Капсулу, что открывает новые возможности для быстрого развития.

Магические дисциплины

Каждая магическая дисциплина является базой для обучения модулям и применения магии. Дисциплину необходимо получить на старте и она влияет на доступные модули.

Дисциплина представляет собой основу для работы с магией. Без неё невозможно изучать модули. Существуют различные подходы к магии: классический и неомагический. Классический подход практикуется магами старой школы и похож на традиционное представление о магии. Неомагический подход использует современные технологии, такие как QR-коды и интернет. Оба подхода доступны на старте, но могут потребовать обучения в процессе игры. Знания о дисциплине не нужно отдельно изучать, но возможность изменить подход существует, если другие условия будут выполнены. Важно помнить, что каждый маг может знать разные вещи и охватывать разные дисциплины в зависимости от их выбора на старте, что будет влиять на их способности в игре.

Запретные модули

Запретные модули магии не одобряются магическим сообществом и могут использоваться на страх и риск владельца, их свойства недоступны для общего знания.

Запретные модули представляют собой специальные виды магии, которые не рекомендуются к использованию и их специальные свойства не являются общеизвестными. Владение такими модулями может иметь последствия как для мага, так и для окружающих. Эти модули могут стать доступными, но следует помнить, что использование запретных технологий несет определенные риски. Они могут быть изучены и применены, но только с пониманием возможных последствий на собственный опыт и здоровье. Запретные модули помимо их скрытности также могут считаться аморальными в среде магического сообщества. Несмотря на уроки моральности, возможность использовать такие модули остается, но требуется осторожность.

Стартовая выдача магии

Различные маги получают доступ к разным дисциплинам и модулям в зависимости от их статуса на начале игры: Глава ковена, Подглава или одиночка, Неомаги.

При старте игры, в зависимости от статуса персонажа, ему предоставляются разные доступные дисциплины и модули. - Глава ковена: 3 дисциплины + 3 модуля. - Подглава или одиночка: 2 дисциплины + 3 модуля. - Неомаги: 1 дисциплина + 1 модуль, но могут ‘прокачиваться’ и получать новые возможности. Маги старой школы могут выбрать один модуль и заменить его на инструмент или фамильяра (сказочные существа или души, помогающие магам). При выборе модуля важно учитывать, что не все из них могут быть доступны в зависимости от статуса и условий внутри самой игры.

Общие рекомендации по антуражу

Игрокам рекомендуется использовать элементы повседневной одежды, сохраняя современный стиль. Игровые локации должны выглядеть естественно, чтобы не привлекать ненужного внимания.

При выборе антуража для игры учитывать, что она происходит в настоящем времени, и использование современной одежды приветствуется. Неомаги должны использовать аксессуары и элементы, которые подчеркивают их уникальность, не вызывая явного выделения на фоне обычных людей. Игровые локации, в которых будут проходить события, также следует сделать максимально приближенными к реальной жизни, избегая излишнего выделения. Это позволит сохранить атмосферу игры и не привлекать внимание сторонних наблюдателей.

Дресс-код для неомагов

Неомаги должны совмещать привычный стиль с элементами, отражающими их новые способности, ориентируясь на свои индивидуальные особенности.

Неомаги могут сочетать современные модные тенденции с элементами атрибутики, которые намекают на их магические способности. Рекомендуется использовать предметы, которые отражают индивидуальность персонажа, такие как стилизованные чехлы для гаджетов, украшения с эзотерическими символами и прочие элементы, которые могут подчеркнуть их новый статус. Важно учитывать, что внешний вид должен соответствовать характеру персонажа и его отношению к новообретённым способностям.

Структура Магической Сущности

Магическая сущность состоит из Эссенции, которая задаёт природу способностей, и Потенциала, который представляет собой топливо и может принимать разные формы.

Любая магическая сущность имеет две ключевые части: Эссенцию и Потенциал. Эссенция представляет собой концептуальное ядро сущности, определяя, что это за существо и какие у него способности. Потенциал, в свою очередь, является подвижной частью, которая выступает в роли топлива силы, принимая различные формы, такие как кровь, слёзы, когти или чешуя. Эссенция является редким и ценным компонентом для создания сложных артефактов и в ритуалах, в то время как Потенциал может использоваться в биомодификации и ритуалах.

Способы Добычи Эссенции и Потенциала

Существует три основных способа добычи: развоплощение, убийство и добровольная жертва.

В магическом мире есть несколько путей получения Эссенции и Потенциала, каждый из которых имеет свою стоимость и последствия: 1. Развоплощение: принцип заключается в распаде сущности на компоненты; данный метод сложен в реализации и позволяет получить как Эссенцию, так и Потенциал. 2. Убийство: простейший способ, при котором сущность умирает, но Эссенция при этом уходит или портится, давая только Потенциал. 3. Добровольная жертва: существо жертвует часть Потенциала (например, кровь или слёзы), при этом это позволяет избежать негативных последствий для сущности, но у каждого использования есть цена в -1 хит.

Экономика и Обмен

В магическом мире ценность определяется натуральным обменом и магическими договорами.

В мире магов отсутствует общая валюта; ценность определяется через натуральный обмен и магические договоры. Потенциал, добытый из магических сущностей, можно обменивать на услуги, знания или привилегии. Также существует возможность закрепления сделки ритуальным договором, что накладывает на её нарушение угрозы. Некоторые виды Эссенции имеют различную ценность, и маги могут свободно обменивать компоненты среди себя.

Природа обмена у волшебников

Волшебники используют натуральный обмен, поскольку немагические деньги легко создаются магией и становятся бесполезными.

В мире волшебников нет единой валюты, и на то есть веские причины: немагические деньги (монеты, драгоценности, банкноты) могут создаваться или добываться с помощью магии в больших количествах, что делает их бесполезными как средство обмена. Магические артефакты и материалы часто уникальны или редки и их количество измеряется скорее десятками, что делает их непригодными для использования в качестве универсальной валюты. Поэтому волшебники используют натуральный обмен: если у волшебника есть магическая вещь или знания, которые ему не нужны, он может предложить их в обмен на что-то ценное для себя. Стоимость обмениваемых предметов определяется исключительно договорённостью между сторонами, и после завершения обмен считается честным и окончательным.
Натуральный обмен О природе обмена у волшебников 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Магические договоры

Система договоров позволяет обменивать физические объекты, услуги, обещания и магическую силу между волшебниками.

Со временем волшебники поняли, что не всегда под рукой есть что-то, что можно предложить на обмен. Чтобы сделать процесс более гибким, они разработали систему магических договоров. Эти договоры: 1. Закрепляются простым, но мощным ритуальным действом. 2. Позволяют обменивать не только физические объекты, но и услуги, обещания, помощь, воспоминания, информацию и право владения артефактами. Гарантии выполнения обязательств с помощью данных договоров не могут быть отозваны, и нарушение такого договора влечёт негативные последствия, равные нарушению клятвы.

Определение кармы

Карма — это степень одобрения или осуждения волшебника другими; влияет на качество магических действий.

На момент игры появится новая возможность обмена — карма, представляющая собой общую степень одобрения или осуждения действий волшебника другими. Она накапливается или теряется в зависимости от действий волшебника и может влиять на качество магических воздействий. Позитивная карма позволяет совершать небольшие ошибки в колдовстве без негативных последствий, в то время как негативная карма требует большей точности в действиях, так как малейшая ошибка может привести к непредсказуемым последствиям. Лайки и дизлайки являются игровым отражением кармы и могут использоваться для различных действий.
Система кармы Карма: мера одобрения и осуждения 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Использование лайков и дизлайков

Лайки и дизлайки можно обменивать, потратить для успешного выполнения магических действий или пожертвовать в ритуале.

На игре существует более конкретное проявление кармы — это лайки и дизлайки, которые можно ставить другим персонажам за их магические действия. Это количественно измеримая величина, которую можно потратить для успешного выполнения магического действия, обменять на что-то ценное или пожертвовать в ритуале. Важно помнить, что карма как абстрактное понятие не может быть обменена или передана; только 'лайки' и 'дизлайки', которые являются её игровой формой, могут использоваться для обмена или других действий.

Эмоции и последствия для заклинателя

Заклинатель должен испытывать сильные эмоции, а после наложения эффекта испытывает апатию и изменённые эмоции на 1 час.

Для проклятий заклинатель должен испытывать негативные эмоции (злоба, зависть), для благословений — позитивные (любовь, радость). После наложения эффекта заклинатель ощущает минутную апатию, затем на час его эмоции меняются на противоположные по спектру. Если наложено проклятие, то заклинатель испытывает положительные эмоции, а если благословение, то отрицательные. В это время цель воздействия не вызывает никаких эмоций.

Как наложить проклятие или благословение

Классические маги используют физический антураж, неомаги - эмоциональные посты в социальных сетях.

Классические маги готовят физический антураж (свечи, музыка) и вслух описывают, что должно случиться, выражая эмоции. Затем они должны получить подтверждение от мастеров (фото антуража и запись речи). Неомаги используют специальные места от МГ, где публикуют эмоциональный пост с описанием эффекта и своих эмоций, оформляя пост подходящими смайлами и хештегами, и отправляют ссылку на пост мастерам.

Дресс-код для магов старой школы

Маги старой школы могут использовать классические элементы волшебства, такие как знаки и символы, без излишней яркости.

Маги старой школы должны стремиться к создание образа, который будет отражать их принадлежность к магическим традициям. Это может включать использование отдельных символов, таких как брошки или стильные татуировки. Важно помнить о том, что образ должен быть сдержанным и не слишком броским, чтобы не привлекать внимание простых людей. Основные элементы образа будут формироваться в зависимости от традиций ковена.

Дресс-код для магов-одиночек

Маги-одиночки свободны в выборе своего образа, который должен основываться на их личной истории и характере.

Маги-одиночки имеют возможность сами определять свой внешний вид, не следуя строгим традициям. Они могут выбрать как явные элементы, подчеркивающие их магические способности, так и сдержанные, чтобы не привлекать лишнего внимания. Важно, чтобы выбор образа отражал внутренний мир персонажа, его прежнюю жизнь и текущее состояние. Стиль одежды может варьироваться от утилитарного до абсолютно красочного и впечатляющего.