Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Игра учитывает ксенофобные настроения, что влияет на взаимодействие между персонажами разных рас, поддерживая атмосферу недоверия.
Нелюди подвергаются особому отношению со стороны людей. Это может проявляться в негативных реакциях, изоляции от сообщества или прямых конфликтах. Игроки должны осознавать и уважать границы, установленные в игре, касающиеся расы и ксенофобии. Конфликты, возникшие из-за ксенофобии, должны отыгрываться в рамках заданных условий - например, как дипломатическая неудача или как акт агрессии, подлежащий последствиям.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Каждый персонаж имеет свои предвзятости и убеждения, которые могут влиять на их поведение в игре.
Менталитет персонажа варьируется в зависимости от его расы и происхождения. Например, персонажи из высокоразвитых культур могут проявлять неприязнь к менее развитым. Это влияет не только на выбор, но и на группу фракций, к которым присоединяются персонажи, их предпочтения в общении и при выборе решений в конфликтных ситуациях. Игроки должны активно взаимодействовать в соответствии со своим менталитетом, чтобы обеспечить реалистичность игры.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Конфликты между персонажами могут возникать из-за культурных различий и исторических переживаний.
Персонажи могут вступать в конфликты на основе своих предрассудков и восприятия истории. Например, если персонаж-эльф встретит персонажа-человека, который ведет себя высокомерно, это может привести к открытой агрессии. Игроки должны осознавать последствия своих действий и готовы к возможным конфликтам.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Персонажи из разных рас имеют различное отношение друг к другу, основываясь на предвзятости и исторических конфликтах.
В игре предполагается, что разные расы (человеки, эльфы, гномы и т.д.) имеют свои взгляды на остальных. Например, многие человеки относятся с недоверием к нелюдам, что приводит к предвзятости и ксенофобии. Игроки могут использовать это в своих ролях, создавая напряженные ситуации. Персонажи могут испытывать страх или даже агрессию при столкновении с представителями других рас.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Различие в интересах между культурами часто приводит к конфликтам.
Поскольку разные расы и культуры могут иметь свои собственные интересы, это может приводить к конфликтам. Например, при обсуждении торговли некоторые персонажи могут предпочитать свои собственные товары или услуги, что даст им преимущество в переговорах. В таких случаях, мастер может задействовать механики или задачи, которые стимулируют конфликт и заставляют игроков мириться со сложными ситуациями. Игроки должны учитывать, что их культура и личные предпочтения могут значительно повлиять на результаты переговоров и альянсов.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Персонажи из разных культур и рас могут испытывать предвзятое отношение друг к другу, что влияет на взаимодействие.
Персонажи, представляющие различные культуры, могут сталкиваться с ксенофобией со стороны других персонажей. Это может проявляться в виде недружелюбного поведения, насмешек или даже открытой агрессии. Игроки должны учитывать наследие своих персонажей и их отношение к инородцам, что может влиять на взаимодействие в дипломатических ситуациях и на поле боя. Например, если персонаж из народа, известного своей враждебностью к инородцам, встретит представителя такой расы, то реакция может быть негативной. Игроки должны быть готовы к тому, что их персонажи могут быть отвергнуты в социальном контексте.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Персонажи могут испытывать недоверие и ненависть к нелюдам, что влияет на взаимодействие.
В игре присутствует система ксенофобии, когда персонажи могут проявлять предвзятость по отношению к различным расам, таким как эльфы и гномы. Это предвзятое отношение может проявляться в зависимости от исторического контекста персонажа, воспитания и опыта. Игроки должны учитывать это в своих взаимодействиях с представителями других рас, что может повлиять на совместные действия, торговлю и общение. Система оценивает уровень доверия между персонажами, и обращение к ним может иметь различные последствия.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Чужак может стать гостем, получив знак от местного жителя. Это обеспечивает защиту от агрессии местных.
Когда чужак приходит в поселение, он может стать гостем при условии, что один из местных жителей представляет его мудрым людям, или "панам". Эти "паны" задают вопросы и могут выдать знак гостя, который обеспечивает защиту чужаку на время его нахождения в поселении. Обычно чужак должен вернуть этот знак перед тем, как покинуть место. В случае агрессии против гостя, агрессор рискует лишиться знака гостя и получить другие последствия.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Персонажи имеют символ своей локации, который обязателен для ношения. Чужаки не вправе ожидать доброты и могут стать жертвой погромов.
Каждый персонаж относится к определенной локации и обязан носить ее символ для узнавемости. Чужаки, не носящие символы своей локации, могут столкнуться с неприязнью и даже агрессией. Чужак не имеет прав на защиту местного закона, и причиненное ему зло считается нормой. В мире игры чужаки могут подвергаться погромам — нападениям местных жителей, которые вызываются страхом и недовольством. Чужак может стать гостем и получить защиту, если кто-то из местных примет его, но даже в этом случае он остается чужим.
Долг — это обещание, данное вампиром вампиру; его нужно фиксировать у мастера. Значимость долга варьируется: от мелкого до жизненно важного.
Каждый вампир, получивший услугу от другого, связывается долгом, который фиксируется в договоре и у мастера. В некоторых доменах долговой кредит работает так, что вампир должен сначала получить одолжение, прежде чем сможет помочь другому. В других — большое количество долгов снижает репутацию вампира. Долг погашен, когда держатель долга сообщает о его выплате. Непогашенные долги добавляют влияние их держателю, что влияет на судьбу персонажа в пост-игровых событиях.
Мировоззрение - это психологическая черта персонажа, меняется через помощь психологов или самостоятельно.
Мировоззрение отражает взгляд на жизнь персонажа и его нормы социальных отношений. У персонажей может быть своё мировоззрение, которое определяет, что для них является естественным в общении с другим полом и какие способы удовлетворения им доступны. Существует два способа смены мировоззрения: 1. При помощи психологов, которые могут помочь в безопасной и предсказуемой смене мировоззрения, если такие психологи доступны. 2. Самостоятельно, через метод проб и ошибок, что моделируется с помощью аскольдокарточки, где указаны события, влияющие на мировоззрение. Такие события могут привести к непредсказуемым психологическим последствиям, однако это полностью зависит от игрока.
Персонаж может быть удовлетворен или неудовлетворен своей социальной жизнью, что влияет на его карьерный рост и эффективность.
У каждого мировоззрения есть свои способы удовлетворения. Персонаж считается удовлетворенным, если он следовал способу, указанному в его мировоззрении, в течение суток. Неудовлетворенность влияет на карьерный рост: персонаж, испытывающий неудовлетворение, не сможет бороться за должности и будет пассивен в защиту своей текущей позиции. Также неудовлетворенность снижает эффективность персонажа в данжах — он будет проходить препятствия менее успешно и получать меньше информации в расследованиях.
Специфику выполнения задач на государственной службе определяют бирки, срок и обязанности.
Госслужащие получают бирки, на которых указаны названия министерств, и отдают черные бирки со своим именем. Обязанности госслужащих также регламентированы, и их выполнение не должно превышать 15 минут в час. Бирка госслужбы также выполняет роль служебного удостоверения.
Организация обязательств и найм на работу через бирки с учетом временных рамок и условий.
Работодатель отдает белую бирку работнику, который взамен передает черную. Обязанности работника не должны превышать 15 минут в час. Если работник желает покинуть свою роль, это обычно требует согласия работодателя. Взаимоотношения могут исказить структуру обязательств, и за каждую черную бирку могут требоваться отыгрыши обязательств.
Персонажи могут обмениваться бирками, которые символизируют их взаимодействия, при этом прекращение отношений требует возврата бирок.
Персонажи могут обмениваться бирками, что символизирует начало отношений. Эти отношения могут включать куплю-продажу собственности или иные обязательства. При прекращении отношений бирки возвращаются, и сам факт возврата означает разрыв связей. Если персонаж умирает, его бирку отдают игротеху, чтобы показать, что связи больше не действуют.
Бирка - физическое представление экономических и социальных обязательств персонажей, может быть белой или черной.
Бирка представляет собой небольшой прямоугольник с отверстием, на котором написано имя персонажа и значимые отметки, такие как знак школы или клана. Белые бирки выдаются старшими младшим, а черные - наоборот. Их обмен символизирует начало экономических и социальных обязательств между персонажами. Младший не может просто забрать бирку, без передачи обязательств.
Работодатель передает работнику свою белую бирку, а работник — черную, что символизирует рабочие отношения.
В отношениях найма, работодатель передает белую бирку работнику, который, в свою очередь, отдает черную бирку с отметкой 'контракт личной зависимости'. Работодатель не может требовать выполнения обязанностей работника больше 15 минут в час без согласия последнего.
Работник может выйти из этих отношений по своей воле, но формально это должно быть сделано через просьбу к работодателю.
Бирка — прямоугольник из картона или экокожи с именем и значимыми отметками, символизирующий социальные и экономические обязательства.
Бирка представляет собой небольшой прямоугольник с отверстием для шнурка или кольца. На бирке написано имя персонажа и нанесены важные знаки:
- знак школы или клана, если персонаж связан с цзянху;
- знак личной зависимости, если он кому-то принадлежит;
- название собственности с государственной печатью, если он состоятельный человек.
Бирки бывают двух цветов:
- Черные: младший вручает старшему.
- Белые: старший вручает младшему.
Равных отношений не бывает, каждая бирка несет обязательства.
Персонажи могут обмениваться бирками, что символизирует начало их отношений.
Когда персонажи обмениваются бирками, это означает, что между ними возникают социальные и экономические обязательства, такие как купля-продажа собственности или вступление в школу. Тем не менее, для дружбы, влюбленности или ссор обмен бирок не является обязательным.
Полученные бирки могут носиться в кошельке или на поясе, что служит маркером для остальных игроков о связях и статусе персонажа. На бирках не всегда указывается, какие именно обязательства они обозначают.
При прекращении отношений персонажи должны вернуть друг другу бирки, что означает разрыв связей.
Если отношения прекращаются, персонажи возвращают друг другу бирки. С этого момента их статус меняется: они больше не начальник и подчинённый или родственники. Возврат бирки должен быть инициирован старшим, младший имеет право просить о возвращении, но не может просто отказаться.
Если персонаж умирает, бирка с его именем возвращается игротехнику, чтобы отразить смерть в игре.