Для создания отряда требуется 5 черных бирок. Можно создать несколько отрядов, если у вас есть достаточное число бирок.
Отряд отражает власть и влияние семьи, дома, школы или организации. Он создается с помощью 5 черных бирок, которые представляют младших или подчинённых персонажей, присутствующих на игре. Если у вас соберется ещё 5 черных бирок, можно создать второй или последующие отряды. Регистрационная палата выдаст табличку отряда, где будет указано его имя и кому он подчинен. Замена черных бирок доходными возможна, но они должны быть сохранены в надежном месте и не могут использоваться для оплаты.
Специфику выполнения задач на государственной службе определяют бирки, срок и обязанности.
Госслужащие получают бирки, на которых указаны названия министерств, и отдают черные бирки со своим именем. Обязанности госслужащих также регламентированы, и их выполнение не должно превышать 15 минут в час. Бирка госслужбы также выполняет роль служебного удостоверения.
После смерти персонаж забывает свою прошлую жизнь, сохраняя лишь душевные отметины. Использование "дежа вю" позволяет вспомнить моменты из прошлых жизней.
Как только персонаж умирает, память о его жизни уходит в прошлое, но душа сохраняет отметины, которые могут влиять на её действия в следующем воплощении. Для игроков доступны два момента "дежа вю" на каждую жизнь, которые можно использовать в критических ситуациях. Каждое "дежа вю" вспоминается в контексте, определяемом игроком. Обратите внимание, что персонаж может осознать свое прошлое или наоборот, отклониться от него в своих действиях. Все решения о том, как реагировать на воспоминания, принимает игрок, но другие персонажи могут не помнить о событиях, связанных с прошлой жизнью.
Персонажи, связанные Красной Нитью, получают бонус к воспоминаниям о своих предыдущих жизнях.
Связь Красной Нитью между двумя душами позволяет им делиться воспоминаниями. Если одна душа вспоминает эпизод из прошлой жизни, она может снять бусину с Радужной Нити и передать её другой душе. Это действие может создать эффект "узнавания" во время следующей жизни. При этом бусина может быть использована для украшения игровых предметов или передана игротехнику, если игрок решит её не использовать. Бусины служат для передачи информации и создания связей между персонажами.
Нарушение естественного порядка в игре имеет значительные последствия как для душ, так и для реальности.
В игре существуют определенные правила, считающиеся "естественным порядком вещей", который охватывает всю жизнь и перерождения душ. Если этот порядок нарушается, это событие считается исключительным и может иметь серьезные последствия для всех вовлеченных. Игроки могут стремиться как к восстановлению порядка, так и к его дальнейшему нарушению, принимая на себя риски и задания, которые могут повлечь за собой серьезные последствия в судьбе их персонажей.
Отряд может быть уничтожен и восстановлен с помощью 5 бирок, если они имеются.
Отряд может быть как создан, так и уничтожен. Для восстановления уничтоженного отряда необходимо иметь вновь 5 черных бирок. Если хотя бы одна бирка отсутствует, восстановить отряд нельзя, можно лишь создать новый. Персонажи, которые были использованы для создания отряда, могут погибнуть или разорвать отношения с владельцем отряда, что не повлияет на возможность его восстановления.
Для создания стражи также требуется 5 черных бирок, 2 из которых могут быть доходными.
Стража является отрядом на государственной службе и для её создания используются 5 черных бирк. Владельцем стражи считается император, однако фактически ею распоряжаются министр мира и назначенные ими чиновники. 2 из 5 черных бирок могут быть заменены доходными, включая те, что принадлежат частным лицам.
Для восстановления уничтоженной стражи необходимо проверить бирки, но черная бухгалтерия не учитывается.
Для восстановления уничтоженного отряда стражи необходимо проверить предприятия, на чьих бирках он основан. В отличие от других отрядов, черная бухгалтерия не учитывается, так как с неё не платятся налоги. Чиновникам рекомендуется ставить отметки в регистрационной книге для учета.
Чтобы начать сражение, нужно поднять табличку отряда и отдать приказ о нападении.
Сражение с отрядом начинается с поднятия таблички отряда и громкого приказа о нападении, например: «Бей их!» или «Стража, арестуйте их!». Если на одной стороне находится отряд, а на другой только бойцы, бой всё равно идёт по правилам отрядов. Если вы не с отрядом и явно проигрываете численностью, лучше подчиниться сразу.
Побеждает та сторона, у которой больше бойцов. При ничьей выигрывает нападающая сторона.
Результаты боя определяются по количеству сражающихся на каждой стороне. Считается, что отряд состоит из 5 человек, но каждый игрок участник добавляет свою единицу. Если стороны имеют одинаковое количество бойцов, победителем становится нападающая сторона. Каждый проигравший игрок получает одно ранение.
Игроки обязаны соблюдать все игровые и пожизнёвые правила; за нарушение возможна дисквалификация.
Все игроки обязаны соблюдать правила, установленные мастерами игры. Запрещены нарушения законодательства РФ. Нарушившие правила могут быть наказаны: в случае повторных нарушений, игрок может быть удалён из игры. Они принимают на себя полную ответственность за свои действия и их последствия.
Игроки должны быть не младше 18 лет; несовершеннолетние не допускаются в игру.
Все игроки на момент начала игры должны быть старше 18 лет. Если игроку исполняется 18 лет в день игры, он не допускается. Также игроки должны быть право- и дееспособными и участвовать в игре исключительно добровольно.
Игроки несут ответственность за свое здоровье и обязаны сообщить о медицинских противопоказаниях.
Каждый игрок должен нести ответственность за свое здоровье и информировать мастеров о наличии хронических заболеваний или противопоказаний. Если игрок предполагает, что его состояние может угрожать его безопасности или другим игрокам, он должен предупредить об этом заранее.
Участие в игре в состоянии алкогольного опьянения строго запрещено.
Игроки не должны приходить на игру в состоянии сильного алкогольного опьянения. В случае, если игроки или игротехи заметят игрока в таком состоянии, они должны сообщить мастерам. Это правило поддерживает безопасность и атмосферу игры.
Персонажи могут перерождаться, создавая новые связи и истории; перерождения могут происходит в любой момент игры.
В игре предусмотрена механика перерождений, которая позволяет персонажам становиться новыми личностями, находя новые связи через Красную Нить. Перерождение может произойти в любой момент, и игроки должны быть готовы к рискам и возможностям, связанным с этим процессом. Уход на перерождение возможно по желанию игрока или в случае серьезного события в игре. После перерождения персонаж может унаследовать некоторые воспоминания о прошлых жизнях, и влияние этих воспоминаний важно учитывать в дальнейшем взаимодействии с другими игроками.
Персонаж может вырезать кусок Красной Нити, соединять её с другой, но за этим процессом должны следовать особые условия.
Персонаж, обладающий способностью манипулировать кармой, может взять свою или чужую Красную Нить, вырезать кусок любого её участка (не захватывая разделительные бусины) и вставить его в середину любого участка другой Красной Нити. Все узлы и подвесы должны сохраниться; если срезать подвес, разрезать узел или обрезать нить слишком близко, персонаж умирает. При работе с кармой обязательно используются особенные благовония, состав которых зависит от участков Нити. Оба персонажа, чьи Нити задействованы, должны дать согласие на изменение кармы.
Если связанные концы Нитей разошлись, персонаж может столкнуться с тяжёлой душевной болезнью или даже с безумием.
Если шов разошёлся или узел развязался, у персонажа мгновенно развивается тяжёлая душевная болезнь. Симптомы должны проявиться сразу и быть заметными для окружающих. Если соединить края не получается, это приводит к безумию. Отправлять безумного персонажа нужно к родственникам в провинцию, и он сможет вернуться в игру только новой ролью. Также, наличие разорванного куска Нити усложняет процесс перерождения.
Кусок, вырезанный из Красной Нити, нельзя выбрасывать; его нужно вшить кому-то.
Вырезанный из Красной Нити кусок нельзя выбрасывать. Даже если вырезается неблагоприятный участок, его кому-то нужно вшить. Можно вырезать куски у двух людей и поменять их местами или менять участки одной Нити. Если операция проводится повторно, необходимо заново отрезать, не повредив существующий шов.
Все игроки обязаны соблюдать правила игры и действующего законодательства. Мастера могут удалить игрока за нарушения.
Правила обязательны для всех игроков. Игрок обязуется соблюдать все пожизнёвые и игровые правила. Запрещены любые нарушения действующего законодательства РФ. Игрок несёт полную ответственность за все свои действия и поступки. Незнание закона не освобождает от ответственности. В случае невыполнения игроками настоящих правил мастера вправе сделать игроку замечание. В случае продолжения нарушений или серьезного нарушения - удалить с игры.
Игроки несут ответственность за свое здоровье и должны иметь при себе медицинские документы.
Мастера не несут ответственности за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние. Принимая участие в игре, вы полностью берёте на себя ответственность и риск, вызванный вашим участием в игре. Всем игрокам на момент игры должно быть 18 полных лет. Игроки младше 18 лет на игру не допускаются. Игроки должны иметь при себе паспорт и Полис ОМС/ДМС.
Кармическую связь можно создать при жизни или в посмертии, между перерождениями, с помощью бусины.
Кармическую связь можно создать на старте игры или после смерти, в процессе перерождения. Связь моделируется деревянной бусиной, которую игроки могут получить в Диюе или Регистрационной палате. Связи бывают разные: положительные и негативные, например, «Узнать в следующей жизни», когда игрок будет чувствовать связь с другой личностью, даже не помня конкретных деталей. Некоторые негативные связи могут блокировать положительные эффекты. Также связь с родственной душой ослабевает, если персонаж проклят, и для её укрепления необходимо снять проклятие.
Для разрушения кармической связи необходимо выполнить определенные действия в зависимости от типа связи.
Разрушение кармической связи зависит от её типа:
- **Родственные души** могут разлучаться в Диюе, для этого нужно находиться там одновременно и сообщить чиновнику о своих намерениях.
- **Побратимы** могут разорвать братство через обряд, отказываясь от клятвы.
- **Смертельные враги** должны в будущем исполнить значимые желания друг друга, простая договоренность не сработает.
- **Собратья по несчастью** должны убедить того, кто их проклял, снять проклятие.
Кармические связи являются основным фокусом игры, способствующим созданию сюжетов.
Наличие кармических связей между персонажами влияет на их взаимодействие и на возможность возникновения общих сюжетов в будущих перерождениях. Если персонажи не встречают настоящих врагов или близких людей, это может указывать на отсутствие значимого прогресса в их истории. Связанные персонажи могут делиться воспоминаниями, что улучшает их взаимодействие в игре. Простые яды не мешают взаимодействию со связанными персонажами, таким образом они продолжают различать друг друга и взаимодействовать на более глубоком уровне.
Бирка — прямоугольник из картона или экокожи с именем и значимыми отметками, символизирующий социальные и экономические обязательства.
Бирка представляет собой небольшой прямоугольник с отверстием для шнурка или кольца. На бирке написано имя персонажа и нанесены важные знаки:
- знак школы или клана, если персонаж связан с цзянху;
- знак личной зависимости, если он кому-то принадлежит;
- название собственности с государственной печатью, если он состоятельный человек.
Бирки бывают двух цветов:
- Черные: младший вручает старшему.
- Белые: старший вручает младшему.
Равных отношений не бывает, каждая бирка несет обязательства.
Персонажи могут обмениваться бирками, что символизирует начало их отношений.
Когда персонажи обмениваются бирками, это означает, что между ними возникают социальные и экономические обязательства, такие как купля-продажа собственности или вступление в школу. Тем не менее, для дружбы, влюбленности или ссор обмен бирок не является обязательным.
Полученные бирки могут носиться в кошельке или на поясе, что служит маркером для остальных игроков о связях и статусе персонажа. На бирках не всегда указывается, какие именно обязательства они обозначают.
При прекращении отношений персонажи должны вернуть друг другу бирки, что означает разрыв связей.
Если отношения прекращаются, персонажи возвращают друг другу бирки. С этого момента их статус меняется: они больше не начальник и подчинённый или родственники. Возврат бирки должен быть инициирован старшим, младший имеет право просить о возвращении, но не может просто отказаться.
Если персонаж умирает, бирка с его именем возвращается игротехнику, чтобы отразить смерть в игре.
Работодатель передает работнику свою белую бирку, а работник — черную, что символизирует рабочие отношения.
В отношениях найма, работодатель передает белую бирку работнику, который, в свою очередь, отдает черную бирку с отметкой 'контракт личной зависимости'. Работодатель не может требовать выполнения обязанностей работника больше 15 минут в час без согласия последнего.
Работник может выйти из этих отношений по своей воле, но формально это должно быть сделано через просьбу к работодателю.
Маскировка позволяет скрыть лицо с помощью маски или платка, персонажи под маскировкой не узнаваемы.
Маскировка - это любого вида маска или платок / вуаль, закрывающие часть лица - неважно, верхнюю или нижнюю. Узнать персонажа под маскировкой невозможно. Если он представился, но не открыл лицо - вы не можете быть уверены, что он говорит правду. Маркер пола позволяет понять только, что перед вами какая-то женщина или какой-то мужчина. Персонажи под маскировкой не вызывают подозрений, пока не объявлена облава на преступника или нет других поводов для беспокойства.
Можно менять маркер пола и переодеваться в другого персонажа, не обязательно менять костюм.
Чтобы переодеться в персонажа другого пола, надо сменить маркер пола. Менять костюм не обязательно. Маркер пола можно менять свободно, с любой частотой и в любой момент. Если вы играете мальчика, который иногда изображает девочку, или наоборот - лучше выбрать наряд унисекс.
Можно сочетать маскировку и переодевание, но маркер пола должен совпадать.
Сочетать маскировку и переодевание можно. Представиться чужим именем - в том числе именем другого персонажа - можно без маскировки или переодевания (но маркер пола все же должен совпадать). Окружающие имеют право вам не поверить. Разоблачить персонажа, явно назвавшегося чужим именем, можно - но не обязательно. Независимо от того, как вы маскируетесь и переодеваетесь, на карточке и бирках персонажа всегда написано его настоящее имя.
Бирка - физическое представление экономических и социальных обязательств персонажей, может быть белой или черной.
Бирка представляет собой небольшой прямоугольник с отверстием, на котором написано имя персонажа и значимые отметки, такие как знак школы или клана. Белые бирки выдаются старшими младшим, а черные - наоборот. Их обмен символизирует начало экономических и социальных обязательств между персонажами. Младший не может просто забрать бирку, без передачи обязательств.
Персонажи могут обмениваться бирками, которые символизируют их взаимодействия, при этом прекращение отношений требует возврата бирок.
Персонажи могут обмениваться бирками, что символизирует начало отношений. Эти отношения могут включать куплю-продажу собственности или иные обязательства. При прекращении отношений бирки возвращаются, и сам факт возврата означает разрыв связей. Если персонаж умирает, его бирку отдают игротеху, чтобы показать, что связи больше не действуют.
Организация обязательств и найм на работу через бирки с учетом временных рамок и условий.
Работодатель отдает белую бирку работнику, который взамен передает черную. Обязанности работника не должны превышать 15 минут в час. Если работник желает покинуть свою роль, это обычно требует согласия работодателя. Взаимоотношения могут исказить структуру обязательств, и за каждую черную бирку могут требоваться отыгрыши обязательств.
В случае возникновения вопросов следует обращаться к вышестоящим, а не к коллегам на низших уровнях.
В любых вопросах, касающихся работы в министерствах, следует строго следовать иерархической структуре. Если у вас возникли вопросы, вы должны обратиться к вашему старшему или к вашему младшему, не перескакивая через головы. Проверка компетентности младших через старших также считается неприемлемой, если только ситуация не требует вмешательства. Творить произвол можно, но требуется обязательно привлекать старшего к принятию решений, чтобы не создавать конфликтов.
Подарки чиновникам осуждаются, однако их принимают. Достойные подарки требуют особого подхода.
В игре не предусмотрено обязательного документооборота, кроме некоторых специальных категорий документации, таких как бирки и учетные книги. Подарки чиновникам не рекомендуются, но, тем не менее, являются частью игры. Вы можете принести недорогие безделушки, которые должны быть подписаны, чтобы их можно было идентифицировать позже. Подарки, такие как лекарства, яды или оружие, считаются дорогими и серьезными взятками и требуют весомых причин для их дарения.
Отсутствие документов не будет считаться доказательством, кроме специальных игровых документов.
В игре нет необходимости наличия документов для подтверждения невиновности, кроме как документирования некоторых высоких уровней взаимодействий, таких как письма от Императора. Игра допускает наличие только бирок и специальных игровых документов, которые могут служить доказательством. Все прочие документы, не прописанные в правилах, не имеют права запрашиваться от других персонажей.
Маскировка закрывает часть лица, и узнать персонажа под ней невозможно.
Маскировка — это любого вида маска или платок/вуаль, закрывающие часть лица (верхнюю или нижнюю). Узнать персонажа под маскировкой невозможно. Если он представился, но не открыл лицо, вы не можете быть уверены, что он говорит правду. Маркер пола позволяет понять только, что перед вами какая-то женщина или какой-то мужчина. Персонажи под маскировкой не вызывают подозрений, пока не объявлена облава на преступника или нет других поводов для беспокойства.
Чтобы переодеться в персонажа другого пола, необходимо сменить маркер пола, менять костюм не обязательно.
Чтобы переодеться в персонажа другого пола, необходимо сменить маркер пола. Менять костюм не обязательно. Маркер пола можно менять свободно, с любой частотой и в любой момент. Если вы играете мальчика, который иногда изображает девочку, или наоборот, лучше выбрать наряд унисекс. Знакомые переодетого персонажа имеют право его узнать, пока на нем нет маски. Однако они не обязаны узнавать его, если им так интереснее.
Можно сочетать маскировку и переодевание, но на карточке всегда написано настоящее имя.
Сочетать маскировку и переодевание можно. Представиться чужим именем (в том числе именем другого персонажа) можно без маскировки или переодевания, но маркер пола все же должен совпадать. Окружающие имеют право вам не поверить. Разоблачить персонажа, явно назвавшегося чужим именем, можно — но не обязательно. Независимо от того, как вы маскируетесь и переодеваетесь, на карточке и бирках персонажа всегда написано его настоящее имя.
Необходимо иметь Красную Нить при себе; её утеря ведёт к перерождению. Нить делится на 5 цветных участков в зависимости от маркеров.
Каждый игрок обязан иметь при себе Красную Нить. Утрата Нити означает, что игрок расстаётся со своим персонажем и переходит к перерождению. Красная Нить делится на 5 участков, каждый из которых имеет свой цвет, о котором необходимо помнить. Если игрок получает маркер, он должен подвесить его на соответствующий участок Нити. Например, синий и зеленый считаются одним цветом, а красные и белые маркеры крепятся на соответствующие участки. Нить влияет на ряд игровых механик: ведение боя, пытки, получение маркеров, социальные ритуалы и т.п., и в том числе обеспечивает возможность взаимодействия с другими игроками.
Нить задействуется в боях, пытках, при получении маркеров и определённых социальных ритуалах; в других случаях она не нужна.
Красная Нить должна использоваться в ситуациях, связанных с важными игровыми элементами, включая: бой, когда вас пытают или казнят, получать маркер, участвовать в социальном ритуале или при вдумчивом сексе. В остальных ситуациях вы не обязаны её использовать, но оставить её дома ни в коем случае нельзя. Если в процессе взаимодействия узлы Нити затянулись, это означает смерть персонажа, в таком случае лечение уже не поможет.
Кармическую связь можно создать при жизни или в посмертии, связывая события из прошлых жизней.
В процессе игры персонажи могут создавать кармические связи как при жизни, так и в посмертии, во время перерождений. Связь визуально представляется с помощью деревянной бусины, которая прикрепляется к карабину или кисточке. Игроки могут получить бусину в Диюе или Регистрационной палате. Кармическая связь создаёт уникальную динамику между персонажами, позволяя им чувствовать комфорт при общении и взаимодействии.
Существуют разные виды кармических связей: родственные души, побратимы, смертельные враги и собратья по несчастью.
Кармические связи могут принимать различные формы:
- **Родственные души**: При наличии родственной души, персонажи чувствуют позитивную связь, но наличие проклятий может ослабить эту связь.
- **Побратимы**: Персонажи, ставшие побратимами, должны проводить обряды, чтобы сохранять свою дружбу. Смертельные враги ослабляют эту связь в будущем.
- **Смертельные враги**: Чтобы разорвать связь, требуется исполнение значимых желаний друг друга. Простого соглашения недостаточно.
- **Собратья по несчастью**: Чтобы восстановить связь, персонажи должны найти и убедить того, кто их проклял, снять проклятие.
Связи могут быть разорваны с помощью обрядов или специальных условий.
Разрушение кармических связей происходит через обряды или специальные условия:
- **Родственные души**: Разлучаются в Диюе, где нужно одновременно заявить о намерении к разрыву.
- **Побратимы**: Должны провести специальный обряд, иначе связь будет сохранена.
- **Смертельные враги**: Должны исполнить друг для друга значимые желания. Просто договориться нельзя.
- **Собратья по несчастью**: Должны найти проклявшего и убедить его снять проклятие, даже если тот больше не может проклять.
Каждый персонаж начинает с несколькими узлами на Красной Нити; чем старше персонаж, тем больше узлов.
Стартовое состояние Красной Нити каждого персонажа не пустое: даже если нет ни отравлений, ни проклятий, у игрока есть некоторые пройденные жизненные путь, который формирует узлы. Каждый узел на Нити является частью истории персонажа и отражает его жизнь. Чем старше персонаж, тем больше узлов у него будет, отражая более обширный жизненный опыт.
Все спорные ситуации игроки решают в игровом порядке, мастера вмешиваются в крайних случаях.
Любые спорные ситуации до игры разрешаются только мастерами. На игре все спорные ситуации игроки должны решать в игровом порядке. В случае невозможности решить спор в рамках игры игроки вправе привлечь игротехов. В крайнем случае в ситуацию могут вмешаться мастера. Но мастерам не хотелось бы этих крайних случаев. Просьба избегать неигровых конфликтов. Ссоры, скандалы и драки караются удалением с игры.
Каждый игрок обязан представлять одну роль в одном комплекте одежды, которое можно адаптировать с помощью аксессуаров.
Каждый игрок играет более чем одну роль, и переходя от одной роли к другой, игрок меняет одежду. Выходя в новой роли, игрок должен переодеться, меняя верхнее одеяние так, чтобы оно заметно отличалось от предыдущего, как минимум по цвету. Допускается менять нижние слои, но в целом образ должен заметно измениться. Игроки могут использовать разные аксессуары, но всё-таки основной элемент одежды должен оставаться неизменным, хотя бы в одном варианте.
Мужские персонажи должны использовать небольшое количество шпилек, а женские могут использовать более сложные укладки с цветами.
Согласно правилам, у мужских персонажей в волосах должна быть одна шпилька или ни одной. Женские персонажи могут использовать больше одной шпильки и/или цветы. Если женский персонаж также исполняет роль чиновника, она может надеть шапочку, но с цветами. При маскировке под другой пол следует использовать маркеры соответствующего пола. Прически могут изменяться, однако это допускается только в рамках маскировки.
Одежда должна соответствовать эстетике дорам и историческому контексту, максимальная стилизация до эпохи Мин.
Фасоны одежды допускаются любые, однако рекомендуется придерживаться стилистики, вдохновлённой жанром уся, с акцентом на фасоны, существующие от древности до эпохи Мин. Выделяется, что обнаженные руки и ноги считаются неприличными, но в некоторых случаях могут быть уместны. Монахам установлен особый дресс-код, и с волосами должно быть соблюдено аккуратное представление.
Персонажи могут вырезать и вшивать куски Красной Нити, если оба согласны.
На игре персонажи, способные воздействовать на карму, могут работать с Красной Нитью. Это включает в себя возможность вырезать кусок Нити (не захватывая бусины) и вшивать его в другую Нить. Все узлы и подвесы при этом должны сохраниться. Если узел разрезается слишком близко, владелец Нити умирает. Оба персонажа должны быть в сознании и согласиться на изменения в карме. Способы убеждения не важны для процедуры.
Концы Нитей можно сшивать или связывать; соединять можно только свободные концы.
Персонажи могут соединять концы Красной Нити иголкой или связывать их. Соединять можно только два свободных конца — пришивать к узлам нельзя. Если соединение сделано неправильно (узел развяжется или шов разойдет), у персонажа развиваются серьезные душевные болезни. Симптомы должны быть заметными для окружающих.
Неправильные манипуляции с кармой могут привести к безумию или смерти персонажа.
Если операция с Красной Нитью проведена неправильно и соединение не удается, персонаж с разорванной Нитью сходит с ума или, если ситуация крайне тяжелая, погибает. Потеря куска Нити осложнит перерождение. Персонаж должен быть отправлен к родственникам в провинцию, чтобы начать новую роль. Также нельзя выкидывать вырезанные участки Нити — они должны быть вшиты кому-то другому.
Отряд формируется из 5 черных бирок. Если владелец умирает, судьба отряда зависит от того, кому он принадлежит.
Для формирования отряда требуется 5 черных бирок. Если владелец отряда умирает, то судьба отряда определяется его принадлежностью:
- Если отряд принадлежит организации (школе, секты, государству), то организация сама решает, кто будет распоряжаться отрядом дальше.
- Если отряд принадлежит частному лицу, то отряд переходит новому главе семьи.
- Если владелец умирает и не оставил наследника, отряд растворяется.
Общий отряд собрать нельзя, но доходные бирки могут использоваться для формирования отряда с различным сочетанием типов бирок.
Нельзя формировать общий отряд из игроков с разным количеством черных бирок. Например, если у одного игрока 3 черные бирки, а у другого 2, они не могут объединять свои черные бирки в один отряд. Однако, если у обоих есть по одной доходной бирке, они могут передать их для создания нового отряда.
Отряд может погибнуть, но игроки вне отряда могут продолжать участвовать в бою.
Если отряд погибает в бою, игроки, не входящие в отряд, могут продолжать участвовать в сражении на любой стороне. Отряд погибает, но игроки могут отступить для лечения. Не имеет значения, на чьих бирках был сформирован уничтоженный отряд.
Неправомерно использовать две бирки одного имени в одном отряде, но возможно в разных.
Если у Васи две черные бирки Пети, его необходимо обсудить. Нельзя использовать бирки одного и того же имени в одном отряде. Однако, если один владелец делает их активными в других структурах (например, ученик-вассал), то обмен и задействование бирок возможно.