Реколонизация

📅 17–19 июля 2015 г. 📍 СПб

Клуб любителей настольных ролевых игр с элементами живого действия и научной конференции.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK->внеш.] Осенний Симпозиум 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила о здоровье и лечении 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по Конфликтам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Создание персонажа 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Типы конфликта и их разрешение

Конфликт может быть военным, дипломатическим, магическим, шпионским или экономическим, определяющим метод достижения цели в конфликте.

Каждая сторона конфликта, как правило, через лидеров, выбирает метод достижения своей цели из 5 типов: военный, дипломатический, магический, шпионский и экономический. Эти типы направляют действия сторон и формируют структуру конфликта. В зависимости от типа выбираются атрибуты для вычисления модификатора инициативы, влияющего на очередь ходов в конфликте.

Шаг 1: Концепция

Начните с описания персонажа из двух-трех эпитетов.

На первом шаге игрок должен разработать концепцию своего персонажа с использованием двух-трех эпитетов. Например, это могут быть род занятости и две основных черты характера. Если это не первый персонаж, рекомендуется обратиться к специалисту для уточнения нюансов.

Шаг 2: Атрибуты

Атрибуты - это 9 характеристик персонажа, которые могут быть распределены по категориям: ментальные, физические и социальные.

Второй шаг включает выбор атрибутов персонажа. Всего 9 атрибутов, разделенных на три группы: ментальные (Интеллект, Сообразительность, Решительность), физические (Сила, Ловкость, Выносливость), социальные (Харизма, Хитрость, Самообладание). Среднее значение атрибута - 2, максимальное значение ограничено 5. При создании персонажа игрок может распределить 5, 4 и 3 очка соответственно на три категории атрибутов.

Шаг 3 и 4: Навыки и Специализации

Навыки делятся на три категории: ментальные, физические и социальные. Игрок выбирает три специализации.

На шаге 3 игрок выбирает навыки для персонажа, которые делятся также на три категории: ментальные, физические и социальные. В зависимости от силы категории успеха игрок может распределить от 11 до 7 очков для навыков. Игрок также должен выбрать три специализации для улучшения навыков. Специализации могут быть простыми, сложными или уникальными, что влияет на бонусы и шансы на успешность действий. Учтите, что у персонажа не может быть больше специализаций, чем его атрибуты.

Шаг 6: Параметры персонажа

Параметры персонажа, такие как здоровье и сила воли, вычисляются на основании атрибутов.

Шаг 6 включает в себя определение вторичных характеристик персонажа, таких как здоровье, сила воли, защита, инициатива и скорость, которые вычисляются на основе выбранных атрибутов. Например, здоровье — это сумма выносливости и размера персонажа, а сила воли — сумма решительности и самообладания. Рекомендуется начать с обычного значения морали — 7. Игроки должны также учитывать возможность деградации персонажа и оказывать определенное влияние на его мораль.

Конфликт: определение и участие сторон

Конфликт — столкновение несовместимых целей, участия могут принимать фракции и герои игроков.

Конфликт определяется как столкновение несовместимых целей, интересов, позиций, мнений или взглядов сторон. В конфликте участвуют фракции и герои, а NPC и персонажи не могут принимать участия. У каждого героя в конфликте параметры Война, Дипломатия, Магия и Шпионаж равны 0, а Единство не применяется. Стороны конфликта должны быть определены заранее.

Фракции конфликта и их параметры

Фракции имеют 6 числовых параметров, отражающих их способности и здоровье: Война, Дипломатия, Магия, Шпионаж, Экономика, Единство.

Фракции в конфликте оцениваются по следующим параметрам: Война (способность сражаться), Дипломатия (социальный капитал), Магия (доступ к тайным знаниям и артефактам), Шпионаж (навыки инфильтрации), Экономика (финансовая мощь), Единство (здоровье фракции, значение от 0 до 10). При падении Единства до 0 фракция распадается.

Здоровье и его управление

Максимальное здоровье = ВЫН + Размер. У персонажа могут быть различные состояния: ранения, потеря сознания и т.д.

Персонажи обладают параметром максимального здоровья, который равен сумме Атрибута ВЫН персонажа и его Размера. Размер у обычного человека равен 5, для гигантов - 6, для карликов и детей - 4. Максимальное здоровье вычисляется следующим образом: Здоровье = Размер + ВЫН. На листе персонажа есть поле, описывающее состояние его Здоровья. Заполнение клеток, соответствующих потерям здоровья, происходит в зависимости от полученных повреждений. Каждая клетка соответствует единице здоровья. Если персонаж здоров, все клетки пусты. При получении повреждений клетки заполняются слева направо.

Штраф за ранения

Штрафы зависят от заполненных клеток: -1 за предпоследнюю, -2 за последнюю, -3 за крайние клетки.

Чем больше повреждений получает ваш персонаж, тем сложнее ему действовать. Это моделируется штрафом за ранения, который увеличивается по мере заполнения клеток Здоровья. Штрафы: - Предпредпоследняя клетка: -1 - Предпоследняя клетка: -2 - Последняя клетка: -3 Штраф за ранения применяется к следующим броскам: - Инициатива - Активные действия - Защитные броски (кроме уклонения) - Скорость персонажа. Штраф не применяется к броскам на сопротивление дегенерации, защитным атрибутам персонажа, и другим указанным действиям.

Системы получения и лечения повреждений

Три типа повреждений: ударные, летальные и фатальные, каждая со своим влиянием на персонажа.

Существуют три типа повреждений: 1. Ударные повреждения — наносят предметы, такие как кулаки или бейсбольные биты; исцеляются относительно быстро. 2. Летальные повреждения — наносят острое оружие, такие как ножи и мечи; эти раны исцеляются медленнее. 3. Фатальные повреждения — следствие магических атак или критических травм; лечатся очень долго. Состояние персонажа меняется в зависимости от полученных повреждений, и может варьироваться от потери сознания до смерти от ран.

Лечение повреждений

Процесс медицинского вмешательства для стабилизации или исцеления повреждений персонажа.

Лечение является медико-оперативным вмешательством, целями которого являются стабилизация состояния или уменьшение тяжести повреждений. Основные этапы лечения включают диагностику и применение первой медицинской помощи: 1. **Диагностика** — необходимый этап для понимания состояния пациента; если проводилась ранее, повторно не требуется. 2. **Первая медицинская помощь (ПМП)** — применяется в сцене получения ранения или в следующей, если требуется стабилизация.

Участие в симпозиуме

Игрок может выступать в роли докладчика, эксперта или зрителя. Каждый может внести один доклад.

Все участники могут участвовать в симпозиуме в различных ролях. Участники могут быть: 1) Докладчиками — которые вносят начальный тезис и представляют его. Каждый докладчик может представлять только один доклад за симпозиум; 2) Экспертами — которые могут вносить поправки и голосовать, но только в рамках своих областей экспертизы; 3) Зрителями — которые слушают и могут быть грубиянами, лжецами или манипуляторами. Зрители не имеют специальных прав, но могут участвовать в обсуждениях.

Внесение поправок

Эксперт может вносить поправки, но они должны соответствовать начальному тезису и не противоречить другим поправкам.

Когда Эксперт хочет внести поправку, он должен представиться и указать области своей экспертизы, касающиеся поправки. Поправка должна быть связана с начальным тезисом и не дублировать предыдущие, а также не противоречить основным законам мироздания. Докладчик имеет право отклонить поправку, если она не соответствует указанным требованиям, с последующим подтверждением со стороны Распорядителя.

Голосование Экспертов

Каждый Эксперт имеет право голосовать за или против поправки по поднятию руки.

Голосование проводится Распорядителем. Эксперты выражают свое мнение, поднимая руки, поддерживая либо отклоняя поправку, они также могут воздерживаться от голосования. Эксперты не могут менять своё мнение после голосования, но воздержавшиеся могут изменять своё голосование в любой момент до окончания. Манипуляторы могут влиять на мнение Экспертов, используя свои 'заряды убеждения'.