Если игрока арестовали и оставили одного более чем на 15 минут, он может 'сбежать'.
Если игроку стало известно о том, что он был арестован или похищен и остался один более чем на 15 минут, то он имеет возможность 'сбежать'. Для этого игрок должен скрестить руки над головой, отойти на небольшое расстояние и появиться в пространстве игры, сохраняя при этом свои игровые вещи.
У волшебника 3 восстанавливаемых эрга: желтый (еда), синий (алкоголь), красный (сексуальный контакт). Жизнь теряется только в ритуале, от дементора или вампира. Потеря всех эргов приводит к беспомощности.
В игре существуют 3 вида восстанавливаемых эргов: желтый (связанный с едой), синий (алкоголь) и красный (секс с чарой Аморес). Кроме того, существует 4-ый эрг, который представляет собой саму жизнь, и потерять его можно только в определенных условиях: в результате ритуала, нападения дементора, или вампира. Если игрок теряет все 3 эрга, он становится обездвиженным до восстановления всех эргов. Дополнительные детали о стоимости заклинаний, влияющих на эрги, смотрите в соответствующих правилах.
Игроки могут атаковать любыми чарами, не помеченными как небоевыми, защищаться с помощью щитов и использовать волшебные артефакты.
Во время боя участники имеют право: 1. Атаковать посредством любых доступных им заклинаний, за исключением тех, которые помечены тегом #небоевое, таких как империо и ментальная магия. 2. Защищаться, используя щиты (включая универсальный щит Репульсо и Протего Терра Морталис) или уклоняясь от атакующих чар. 3. Прикрывать товарищей от атакующих чар. 4. Использовать заклинания для снятия эффектов, такие как Финита Инкантатем или Мобиликорпус. 5. Применять артефакты и зелья, 6. Использовать огнестрельное оружие (NERF), соблюдая правила использования в зависимости от типа орудия (маггловские или гоблинские пушки). Обратите внимание, что ответственность за взаимодействие во время боя лежит на всех участниках.
Каст любого заклинания требует произнесения названия и выполнения жеста, маркер-указатель необходим в некоторых случаях.
Каждое заклинание должно сопровождаться четким произнесением его названия и соответствующим жестом. При атакующих заклинаниях требуется завершить движение с указанием цель палочкой. В случае, если многие цели находятся в пределах досягаемости и атакующий хочет обозначить конкретную жертву, ему следует использовать словесный маркер-указатель. Если цель полностью скрыта, атака не может быть осуществлена. Участники должны уважать границы своих действий и не пересекаться с другими без разрешения.
Игроки могут уклоняться и использовать щиты в течение трех секунд после кастинга заклинания против них.
Правило ТРЕХ секунд: если на вас кастуется заклинание, вы можете использовать подходящий щит или уклониться в течение трех секунд. Если это успешно выполнено, заклинание не сработает. Уклонение должно быть заметным и произнесением слова 'Уклоняюсь' подтверждается действие. Размер уклонения должен быть заметным, иначе к тому же времени должен быть объявлен специальный маркер на атаку.
Персонажи могут атаковать боевыми чарами, защищаться щитами и уклоняться от заклинаний.
В бою игроки могут:
1. Атаковать с помощью любых доступных персонажу чар, кроме тех, что помечены тэгом #небоевое.
2. Защищаться с помощью соответствующего щита или уклоняться от летящей в них чары.
3. Можно прикрывать товарища от атак.
4. Использовать различные тактики и заклинания для лечения и перемещения.
Запрещено:
- Физически взаимодействовать с персонажами (толкать, удерживать).
- Использовать чары с тэгом #небоевое в бою.
Владеет заклинанием Финита Инкантатем, которое снимает боевую или базовую чару одним из двух способов.
Колдомедик 1 уровня может снять боевую чару из специализации «Боевая Магия» или базовую чару до окончания срока её действия одним из следующих способов:
1. Произнести заклинание и 10 секунд держать палочку, прикоснувшись к волшебнику, которому необходима помощь.
2. Моментально, потратив на это 1 эрг с расстояния 1 метр.
Может лечить постэффекты от боевых чар с помощью заклинания Курацио и соответствующих зелий.
Колдомедик 2 уровня обладает способностью лечить постэффекты после применения боевых чар и круциатуса, используя соответствующее зелье и заклинание Курацио, которое делает пациента восприимчивым к действию лечебных зелий. Также колдомедик 2 уровня владеет заклинанием Морфеус, которое вводит пациента в магический сон на 3 минуты и может применяться вне боя для лечения как обезболивающее.
В бою можно использовать любые доступные чары, кроме чар с тэгом #небоевое, а также уклоняться от атак и защищаться с помощью щитов.
Все персонажи обладают различными чарами в зависимости от выбранной специализации. В бою разрешаются следующие действия:
1. Атаковать противника чарами, кроме тех, которые помечены в Спелбуке тэгом #небоевое (империо, ментальная магия, Аморес).
2. Защита возможна при помощи щитов, таких как Репульсо или Протего Терра Морталис.
3. Можно закрыть себя или товарища от атаки, используя щит или приняв удар на себя.
4. Уклонение от чар возможно, если персонаж осуществляет заметное движение (прыжок, падение) и произносит маркер «Уклонение».
5. Также разрешается использовать огнестрельное оружие (NERF) и другие артефакты.
При касте атакующего заклинания и защите необходимо отсчитывать три секунды перед новыми действиями.
При использовании магии действуют следующие правила:
1. После применения атакующего заклинания, игрок должен отсчитать про себя ТРИ секунды (рекомендуется считать 801-802-803) до следующего заклинания. В противном случае новое заклинание не сработает.
2. Если атакуете персонажа, пораженного заклинанием, убедитесь, что ваш противник вас услышал.
3. В случае применения щита или уклонения, игрок может прервать счет и сразу произвести контратаку без нового отсчета.
Для убийства с помощью холодного оружия требуется минутное нанесение повреждений противнику, после чего на него накладывается постэффект.
Если один из игроков решает убить другого с помощью холодного оружия (LARP), необходимо:
1. Наносить минимально в течение одной минуты повреждения, при этом не травмируя персонажа.
2. По истечении минуты противник получает постэффект Флагелума, требующий лечения. Если такового не будет в течение 15 минут, он умрёт.
3. Если игрок решит отрезать конечность, это займет 3 минуты; для отрезания головы потребуется 15 минут.
Отравление ядом Кровь Саламандры снимается чарой Курацио.
Раны от когтей имеют эффект Флагеллума и лечатся как постэффект соответствующей чары.
Падение с метлы также имеет эффект Редукто и лечится как постэффект соответствующей чары.
Раны, нанесенные холодным оружием, имеют эффект Флагеллума и лечатся как постэффект соответствующей чары.
Пришивание конечности требует донора и специальных зелий.
Чтобы пришить оторванную конечность, колдомедику необходим донор, который, в свою очередь, остается без этой конечности и получает эффект Флагеллума. Конечность, отделенная от донора, пригодна для пришивания не более 15 минут. Данная операция требует вложения 1 эрга и применения к пациенту зелий Гипсус, Йодум и Глицинус.
Чтобы изучить новое заклинание, игрок должен предложить услугу учителю из старшей возрастной группы и заплатить 3 эрга.
Игроки могут обучаться новым заклинаниям, обращаясь к волшебникам, которые находятся в старшей возрастной группе. Важно, чтобы игрок оказал какую-либо услугу учителю, прежде чем начнётся обучение — это обязательное условие. Учитель тратит 3 эрга на обучение, а процесс должен быть отыгран в игре. О факте обучения игрок обязан сообщить мастеру в кратчайшие сроки.
1 час даёт весёлое состояние с защитой от легилименции, но после эффекта ухудшает настроение.
Эйфорийка — это наркотик, который на 1 час затуманивает сознание игрока, доставляя ощущение радости и веселья. Этот эффект также обеспечивает защиту от легилименции со стороны симпла и максима. Однако по истечении этого времени персонаж испытывает резкое ухудшение настроения и желание употребить наркотик снова.
3 минуты позволяют не тратить эрги на уклонения, после чего персонаж становится уязвим к чарам.
Спиды действуют на персонажа в течение 3 минут, в течение которых он может уклоняться от чар, не тратя эрги. Однако по окончании эффекта персонаж становится полностью уязвим к магии, и уклоняться от чар больше не может.
1 час защиты от Империуса, затем наступает паранойя.
Паранойка позволяет персонажу в течение 1 часа быть неуязвимым к воздействию Империуса. После завершения этого времени игрок испытывает чувство паранойи, что делает его не желающим подпускать к себе людей ближе 1 метра.
1 час изменяет цвета эргов и позволяет восстанавливать их любым способом.
Использование наркотика под названием 'Мертвая кровь' предлагает игрокам 1 час с возможностью изменять цвета своих эргов на любой и восстанавливать любые эрги любым способом. Однако, по истечении эффекта игрок не может восстановить эрги до следующего использования.
Нет обязательных правил по бюрократии, игроки фокусируются на взаимодействиях.
В правилах игры указано, что никакие правила не обязывают игроков заниматься бюрократией, и организаторы хотят, чтобы участники сосредоточились на взаимодействии друг с другом, а не на бумажной волоките. Будет опубликован ряд законов, которые будут действовать в начале игры, а начало каждого игрового цикла будет начинаться с речи Министра, который может объявлять о принятии новых или отмене старых законов.
Игровые вещи можно носить или прятать, обыски по желанию могут проводиться лишь с согласия игроков.
Игровые предметы, такие как деньги, артефакты и зелья, можно носить при себе или прятать в игровых зданиях, однако они должны быть размещены таким образом, чтобы их можно было обнаружить, не перемещая другие предметы. Если игроки соглашаются на обыск, он может проводиться либо по жизни, либо в игре, через задавание вопросов, на которые нельзя соврать (например, 'что у тебя в левом ботинке?').
Персонажи могут атаковать с доступными чарами, защищаться щитами и уклоняться. Нельзя применять небоевые чары.
Во время боя персонажи могут использовать доступные им чары для атаки, за исключением тех, что отмечены в Спелбуке тэгом #небоевое (например, империус, ментальная магия). Для защиты можно использовать соответствующие щиты или уклоняться от чар. Персонажи могут закрывать друг друга от атак, используя щиты или принимая удар на себя. Уклонение от атаки возможно, но за него нужно заплатить 2 эрга.
Каст любого заклинания требует произнесения формулы и жеста. Уклонение и защита действуют до 3 секунд.
Каждое заклинание необходимо произнести чётко и выполнить соответствующий жест с палочкой. Атакующий должен видеть цель. Если во время боя несколько заклинаний произносятся одновременно, ни одно из них не срабатывает, за исключением Авада Кедавра. Правило трех секунд требует, чтобы после успешной атаки прошло 3 секунды, прежде чем можно будет использовать следующее атакующее заклинание.
Обучение возможно у волшебника старшей возрастной группы при условии оказания услуги. На обучение учитель тратит 3 эрга.
Чтобы научиться новому заклинанию, игрок должен найти волшебника в старшей возрастной группе. Студенты могут учиться у средних или старших, а те, в свою очередь, у мастера чар или более опытных волшебников. Прежде чем получить обучение, игрок должен оказать любую услугу, которую запросит учитель. На процесс обучения отводится 3 эрга, а факт успешного завершения обучения нужно в кратчайшие сроки сообщить мастеру.
Наркотики дают временные эффекты, но могут вызывать зависимость. Излечиться можно только в Мунго и дорого.
Наркотики представляют собой зелья или редкие ингредиенты, которые дают эффекты на ограниченное время. Однако после окончания действия наркотиков обычно наступает откат. Привычка к наркотикам может возникнуть после первого употребления. Излечиться от зависимости можно, но только в Мунго, и это будет стоить очень дорого. Различные наркотики имеют разные эффекты, например: Спиды дают 3 минуты возможности не тратить эрги на уклонения, Эйфорийка на 1 час затуманивает сознание, а Паранойка делает неуязвимым для действия Империуса на 1 час.
Обмен булавками на одежде партнера; после акта возможна передача эрга.
Каждый волшебник в игре носит некоторое количество английских булавок. Процесс сексуального взаимодействия заключается в поиске булавок на одежде партнера. Куда будут спрятаны булавки после нахождения - личное дело игроков. Если волшебник владеет чарой Аморес, он может передать своему партнеру красный эрг после полового акта, при этом после акта он сможет восстановить этот красный эрг за счет еды или алкоголя.
Игроки не обязаны заниматься бюрократией; будут опубликованы законы.
В игре нет обязательных правил, обязывающих игроков заниматься бюрократией. В целях сохранения игрового процесса, организаторы стремятся, чтобы игроки взаимодействовали друг с другом, а не с бумажной документацией. В начале игры будет опубликован ряд законов, а каждый игровой цикл начнется с речи Министра, который может объявить о принятии новых или отмене старых законов.
Руки, скрещенные над головой обозначают, что персонаж вне игры и не может взаимодействовать с другими.
Когда игрок скрещивает руки над головой, это сигнализирует о том, что его персонаж в данный момент вне игры. В таком состоянии персонаж не видит и не слышит ничего происходящего вокруг, и никто не может с ним взаимодействовать, пока он не вернется в игру.
Каждый игрок приносит 1 палочку, нельзя забирать палочку 'по жизни'.
Каждый игрок обязан привести на игру одну волшебную палочку. Забрать волшебную палочку 'по жизни' (вне игрового процесса) нельзя, для этого необходимо использовать чары, такие как Экспеллиармус или Империус, а также можно забрать палочку у противника, который не может сопротивляться, или у трупа. Если палочка лежит без присмотра, её можно взять.
Новоприобретённые палочки должны 'привыкнуть' к своему обладателю за 12 часов.
Если игрок приобретает волшебную палочку любым доступным способом, она должна 'привыкнуть' к новому хозяину в течение 12 часов. В это время игрок сможет кастовать с неё только базовую магию или темные чары. Игроки могут иметь одновременно сколько угодно волшебных палочек, однако они должны следовать правилам и не приносить несколько палочек на игру.
Если волшебная палочка была повреждена, то игрок должен заклеить её посередине скотчем, изолентой или любой тряпкой – чем под руку подвернётся. После этого заклеенной палочкой нельзя будет кастовать.
Скрещенные руки над головой означают, что персонаж вне игры и не может взаимодействовать.
Когда игрок скрестил руки над головой, персонаж считается вне игры. В этом состоянии с ним нельзя взаимодействовать, и он не видит и не слышит происходящего вокруг. Это сигнал для других игроков о том, что персонаж временно недоступен и не должен быть включен в игровой процесс.
При звучании хлопка от аппарации (с использованием хлопушки, пистонного пистолета или хлопка в ладоши), игроки должны понимать, что персонаж использует магию для перемещения. Это подразумевает, что персонаж может сменить локацию, и остальные игроки должны отреагировать соответственно, понимая, что перемещение произошло.
Черная полумаска обозначает игротехника для общих вопросов.
Если игрок видит черную полумаску, он может обратиться к игротехнику с вопросами относительно артефактов, подлитых зелий или других несложных вопросов. Обращение к игротехнику с черной маской разрешено только по вопросам, не требующим глубоких знаний.
Белая полумаска обозначает игротехника в мастерской позиции.
Игроки могут обращаться к игротехнику, носящему белую полумаску, по любым вопросам, включая отслеживание ритуалов. Этот игротехник находится в положении, когда он готов оказать помощь всем игрокам по любым аспектам игры, связанным с магией и ритуалами.
Персонаж получает первую зарплату и сбережения при регистрации. Виды валюты: 1 галлеон = 10 сиклей.
На регистрации персонажу выдается конверт с первой зарплатой и сбережениями. Игроки могут носить денежные средства с собой или хранить на игровой территории. В игре используются две основные валюты: сикли и галеоны. Важно помнить, что 1 галлеон равен 10 сиклям.
Деньги можно тратить на еду, зелья, артефакты и другие услуги, в том числе оплату налогов и лечения.
Персонажи могут тратить деньги на следующие нужды:
- Еда и выпивка: необходимо покупать в кабаках для восстановления жизненной силы.
- Ингредиенты для зелий, сами зелья, артефакты, волшебные палочки.
- Оплата лечения в Мунго, взятки и другие услуги.
- Налоги, выкуп поместий и финансирование строительства.
Игра использует разные маркеры для обозначения игровых состояний: хлопушка, черные и белые маски и т.д.
В игре применяются различные маркеры, такие как: хлопушка, которую можно использовать для обозначения аппарации, черная полумаска для связи с игротехником по простым вопросам, белая маска для более сложных вопросов и отслеживания ритуалов, а также соответствующие стикеры на дверях, означающие различные заклинания и их состояния. Это позволяет лучше организовать игровое взаимодействие и подсказывает игрокам, как они могут взаимодействовать в игре.
Специальные маркеры определяют наличие защиты от аппараций.
Если на двери повешен стикер с надписью “Антиаппарационная защита”, это означает, что данное место защищено от различных аппараций. Игроки должны учитывать эту защиту, когда планируют использование чар для перемещения через закрытые двери.
Маркировка предметов разными цветами указывает на возраст: зелёный - до 20 лет, красный - от 20 до 40 лет, черный - старше 40.
Игровые предметы могут быть отмечены цветными маркерами, которые обозначают возраст персонажа или их состояние. Зеленая лента соответствует персонажам до 20 лет, красная - в возрасте от 20 до 40 лет, черная - старше 40 лет. Если предмет не имеет ленты, возраст персонажа сложно определить, но, вероятно, он уже достаточно взрослый.
Каждый игрок получает конверт с первой зарплатой и сбережениями во время регистрации. Выплата зарплат происходит дважды в день.
На этапе регистрации каждому игроку выдается конверт, содержащий первую зарплату и возможные сбережения. Эти средства могут быть использованы в игровых действиях. Выплата зарплат осуществляется дважды в день среди игроков: с 11 до 12 часов и с 21 до 22 часов.
Налоги собираются гоблинами дважды в день, их неуплата считается правонарушением. Министр может менять ставку налогов в процессе игры.
Налоги в игре включают налог на собственность, налог на войну, налог на жилье и налог с продаж. Налоги собираются гоблинами согласно договоренности с Министерством Магии. Неуплата налогов является правонарушением и может повлечь за собой определенные последствия. Министр имеет право изменять ставки налогов, вводить новые или отменять старые в процессе игры.
Поместья не приносят прибыли и требуют налогов; их можно изымать за неуплату, продавать на аукционе.
В связи с экономическим кризисом поместья игрока «выходят в ноль» — не приносят прибыли и не требуют денег на содержание. Однако за поместья необходимо уплачивать налоги, и пропуск оплаты может привести к изъятию. Изъятые поместья могут быть выставлены на аукцион, где бывший владелец имеет преимущество при выкупе. Начальная цена поместья на аукционе составляет 100 галлеонов, но если кто-то хочет приобрести второе поместье, ему нужно будет предложить сумму вдвое превышающую. Третье - в трое.
Существенные расценки на еду, алкоголь, волшебные палочки и лечение.
Стоимость различных товаров и услуг варьируется и включает в себя: 1 порция алкоголя стоит 5 сиклей, 1 порция элитного алкоголя - 2 галла, 1 порция еды - 5 сиклей, а элитной еды - 2 галла. Цены на лечение в Мунго также зависят от рода услуги.
Существует несколько типов налогов, уплачиваемых всеми владельцами поместий, а также налоги на войну и жилье.
Налоги на игру собираются гоблинами и включают:
- Налог на собственность: уплачивается всеми хозяевами поместий.
- Налог на войну: уплачивается всеми.
- Налог на жилье: уплачивается жителями и гостями Косого переулка.
- Налог с продаж: уплачивается владельцами лавок и кабаков.
Министр может менять стартовые суммы налогов в процессе игры.
Поместья не требуют содержания, но имеют задолженности и обязаны по налогам.
Поместья сами по себе не приносят прибыли, но и не требуют денег на содержание. Каждое поместье имеет задолженность, которую необходимо вернуть до конца игры, иначе его могут изъять. Налоги на поместья должны уплачиваться в регулярные сроки, прощение—неисполнения может привести к изъятию.
На поддержание магической жизнедеятельности тратится 1 эрг в цикл. Ментальная магия, экзорцио, патронус, фурроре и империиус требуют 1 эрг за применение; Авада Кедавра - 2 эрга.
Каждый волшебник имеет внутренний ресурс — эрги, которые расходуются на различные действия. В цикл тратится 1 эрг на поддержание магической жизнедеятельности. Специальные действия требуют потратить определённое количество эргов:
- Ментальная магия: 1 применение – 1 эрг
- Экзорцио: 1 применение – 1 эрг
- Патронус: 1 применение – 1 эрг
- Фурроре: 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость)
- Империус: 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость)
- Круцио: 1 применение – 1 эрг (базовая стоимость)
- Авада Кедавра: 1 применение – 2 эрга (базовая стоимость)
-
Кроме того, уворот от летящей чары требует затрат:
- Для обычного - 2 эрга
- Для детей до 20 лет - 1 эрг.
Если волшебник лишается трёх эргов, он считается обезмаженным до момента восстановления всех трёх эргов.
Каждый волшебник начинает с 4 эргов; 1 эрг тратится на поддержание магической жизнедеятельности за цикл, 3 эрга могут быть потеряны в различных взаимодействиях.
Каждый волшебник имеет внутренний ресурс, называемый эргами. Обычный волшебник начинает с 4 эргов: 3 из них используются в различных магических взаимодействиях, 1 — это жизнь волшебника. Расходуется 1 эрг на поддержание магической жизнедеятельности каждый цикл. Если волшебник теряет все три эрга, он становится обезмаженным и не может использовать магию или уклонения. Четвёртый эрг можно потерять только в ритуале или от воздействия дементора или вампира. Обезмаженный волшебник может выполняет определённые действия, но не может применять магию.
Восстановление эргов происходит через еду, алкоголь и секс; каждый метод восстанавливает 1 эрг.
Восстановление эргов может происходить через определённые действия:
- **Еда (жёлтая бусина)**: одна порция еды восстанавливает 1 эрг. Эда должна быть куплена в кабаках.
- **Алкоголь (синяя бусина)**: один стакан алкоголя восстановит 1 эрг. Как и с едой, алкоголь должен быть куплен в кабаках.
- **Секс (красная бусина)**: только высококвалифицированные специалисты могут восстановить эрг, отдав один из своих, который потом восстановят другими способами. Обратите внимание, что нельзя сразу схомячить две тарелки или стакана — повторное восстановление будет невозможно, если не прошло необходимое время.
Использование различных видов магии требует затрат в 1 или 2 эрга за применение.
Для применения магии требуются эрги:
- **Ментальная магия**: 1 применение — 1 эрг
- **Экзорцио**: 1 применение — 1 эрг
- **Патронус**: 1 применение — 1 эрг
- **Фурроре**: 1 применение — 1 эрг (базовая стоимость)
- **Империус**: 1 применение — 1 эрг (базовая стоимость)
- **Круцио**: 1 применение — 1 эрг (базовая стоимость)
- **Авада Кедавра**: 1 применение — 2 эрга (базовая стоимость)
Также необходимо учитывать, что уворот от летящей чары стоит 2 эрга, кроме случаев, если это делает ребёнок до 20 лет — для них стоит 1 эрг.
Для нанесения урона заклинаниями персонаж должен произнести заклинание и выполнить соответствующий жест; между атакующими персонажами должно быть расстояние не менее 10 шагов.
Чтобы использовать боевые заклинания, необходимо:
1. Громко и четко произнести название заклинания одновременно с жестом в сторону противника. Взмах палочкой должен окончательно указывать на цель.
2. Максимально допустимое расстояние между атакующим и противником — не более 10 шагов.
3. Если на заклинание замахнулся несколько игроков, которые перекрывают друг друга, то никакое из этих заклинаний не сработает, за исключением заклинания Авада Кедавра.
4. Нельзя накладывать заклинания на себя.
---
При кастовании заклинаний:
1. Атакующий должен видеть хотя бы одну часть тела противника. Если атакуемый не виден, следует использовать маркер-указатель.
2. Нельзя накладывать чары на себя.
3. Задержка между атаками составляет три секунды, кроме случаев, когда используются щиты.
Существуют три способа восстановления эргов: еда, алкоголь и секс. Каждый способ восстанавливает по 1 эргу.
Восстановление эргов происходит следующими способами:
1. **Еда (желтая бусина)**: порция еды восстанавливает 1 эрг. Важно, что еда должна быть куплена в кабаках, вместе с ней будет выдан «эрг».
2. **Алкоголь (синяя бусина)**: стакан алкоголя также восстанавливает 1 эрг. Подобно еде, алкоголь должен быть приобретен в кабаках.
3. **Секс (красная бусина)**: только высококвалифицированные специалисты могут восстановить 1 эрг, отдав один из своих; этот эрг будет восстановлен другими способами позже.
Обратите внимание, что нельзя восстанавливать два эрга подряд одним и тем же способом. Например, если вы выпили два стакана алкоголя, то второй стакан не восстановит эрг, только первый.
---
Восстановление эргов происходит следующим образом:
1. Еда (желтая бусина) - 1 порция еды восстанавливает 1 эрг.
2. Алкоголь (синяя бусина) - 1 стакан алкоголя восстанавливает 1 эрг.
— Важно: нельзя за один раз восстанавливать более одного эрга, если вы съели больше одной порции.
3. Секс (красная бусина) - только высококвалифицированные специалисты могут восстановить один эрг, отдавая один из своих.
---
Восстановление эргов возможно только через употребление определенных предметов: еды (желтый эрг) и алкоголя (синий эрг). Важно отметить, что в бою перераспределение эргов запрещено, и нельзя восстанавливать эрги с помощью еды и напитков во время применения боевых чар или при получении урона.
---
Восстановление эргов происходит следующим образом: 1 порция еды восстанавливает 1 эрг (жёлтая бусина), 1 стакан алкоголя восстанавливает также 1 эрг (синяя бусина). Секс позволяет высококвалифицированным специалистам восстановить 1 эрг, передавая его другому (красная бусина). Обратите внимание, что нельзя восстановить эрг, выпив несколько порций еды или алкоголя подряд.
Каждый волшебник имеет 4 эрга, расходуемых для действий в игре: 3 для магии и одно — на жизнедеятельность. Потеря всех 3 гергов обезмуживает.
Волшебники имеют внутренний ресурс — 4 эрга. Из них:
1. Три эрга каждая волшебник использует для магических действий.
2. Четвертый эрг представляет жизненную силу волшебника.
Расходы:
- На поддержание магической жизнедеятельности тратится 1 эрг за цикл.
- Каждый из следующих действий требует 1 эрга:
- Ментальная магия
- Экзорцио
- Патронус
- Фурроре
- Империус
- Деструкцио
- Авада Кедавра требует 2 эрга.
Если волшебник теряет все три эрга, он становится обезмуженным и не может использовать магию до восстановления всех эргов.
---
Каждый волшебник имеет 4 эрга, которые используются следующим образом: 1 включает магическую жизнедеятельность, а 3 — для различных взаимодействий с миром. Потеря всех 3 эргов приводит к состоянию "обезмаженности", при котором волшебник не может использовать магию, но может участвовать в ритуалах и пользоваться артефактами. Четвертый эрг может быть потерян только в ритуале или от действия дементора или вампира.