Импровизированные ритуалы можно провести при согласовании с игротехниками, но они требуют мастерского участия.
Импровизированные ритуалы могут быть проведены на месте, если игроки составят план и согласуют его с игротехниками. Для этого игрок должен обратиться к игротехнику и изложить свои идеи. Если ритуал возможен, игротехники подготовят специальный конверт и доставят его на место. Если ритуал слишком сложен, он может быть запрещен.
К игровым предметам относятся оружие, сумки, артефакты и эссенции с определёнными характеристиками.
Игровыми предметами считаются: игровое оружие, игровые сумки, эссенции элементов (с чипами), игровые документы (на цветной бумаге), заполненные амулеты и заготовки для амулетов, предметы и артефакты с чипами, а также набор лекаря. Не игровыми предметами считаются всё, что написано на белой бумаге и не имеет игрового значения, включая бэйджи и бытовые предметы.
Все сущности мира соотносятся с пятью элементами: огонь, земля, металл, вода и дерево. Каждый элемент имеет свои взаимодействия.
Концепция пяти первоэлементов описывает пять частей, характеризующих состояние и взаимосвязь всех существующих предметов и явлений мира. Все сущности, от животных до эмоций, можно разделить на 5 частей, каждая из которых соотносится с одним из первоэлементов: огонь (火), земля (土), металл (金), вода (水) и дерево (木). Эта концепция лежит в основе всей игровой механики, включая заклятия, ритуалы и медицинские практики. Каждая сущность описывается набором содержащихся в ней элементов, и знание их структуры является ключом к способности взаимодействовать с ними.
Бой начинается с ритуального вызова, который фиксирует всех находящихся на поле боя. Бой заканчивается, если одна из сторон потеряла всех бойцов или по взаимной договоренности.
Начало боя фиксируется ритуальным вызовом, который оповещает всех находящихся поблизости о начале сражения. Как только вызов завершён, все персонажи на поле боя обязаны действовать по правилам боя. Окончание боя может наступить, если на одной стороне не осталось боеспособных бойцов или по взаимной договоренности.
Бой начинается с ритуального вызова, при этом персонажи должны быть на обозначенной территории для участия.
Бой начинается, когда один из участников произносит ритуальный вызов, который оповещает всех, кто находится на поле о начале боя. Все персонажи, оказавшиеся на сфокусированном поле боя в момент начала, становятся участниками боя. Персонажи, находящиеся за пределами этой зоны, могут наблюдать, но не могут вмешиваться до тех пор, пока не вступят на поле боя. Важно, чтобы все кто слышит вызов оставались на месте до его завершения, после чего бой становится пошаговым.
Состояние здоровья: полон сил, изможден, оглушен, повержен. Каждое состояние имеет определенные правила поведения.
Во время боя ваши персонажи могут находиться в различных состояниях здоровья:
1. Полон сил: персонаж ни разу не был поразим.
2. Изможден: персонаж был поразим, но в его цепочке осталась хотя бы одна уязвимость.
3. Оглушен: занимает позицию, не может атаковать или говорить.
4. Повержен: когда personagem был поразим все свои уязвимости, персонаж оказывается на земле и не может принимать активного участия в бою.
Каждое состояние влечёт за собой свои ограничения и поведенческие нормы, которые необходимо учитывать игрокам.
Ранения делятся на Изъяны (тяжелые травмы) и Истощение (поражение меридианов). Изъяны требуют много времени для лечения, Истощение можно устранить на привале.
Ранения персонажей разделяются на две категории: Изъяны и Истощение. Изъяны представляют собой тяжелые травмы или проклятия, которые требуют длительного времени для выздоровления и не могут быть лечены во время игры. О них можно найти информацию у игротехнологических персонажей или пройти сложные ритуалы. Истощение возникает при повреждении энергетических меридианов, их можно лечить во время похода, достаточно времени, ресурсов или применения духовных техник. Игрок, выбравший роль лекаря, должен хорошо знать, как справляться с этими состояниями.
Карточки способностей не являются игровыми документами и имеют приоритет над общими правилами.
Каждый игрок может иметь несколько карточек способностей, оформленных как отдельные карточки небольшого размера или сведенными в один лист А4. На них указаны особенности и способности персонажа. Если текст на карточке противоречит общим правилам, следует считать верным текст на карточке. Игроки не должны использовать карточки способностей для получения знаний о способностях других персонажей. Особые способности могут быть получены от семьи, школы, элемента, прозвища, черт и изъянов, накопленных на сыгровках.
Персонажи могут двигаться по путям просветления или искажения, получая доступ к новым возможностям и ограничениями.
В ходе игры персонажи могут развиваться по двум путям: просветления и искажения. Это отражает стремление к «истинному небесному Ян», как у даосских патриархов, или погружение в темные силы Инь. Игрокам будут выданы карточки пути, которые имеют несколько ячеек, закрытых изолентой, каждая из которых содержит инструкции по открытию новых возможностей. Например, если на карточке написано, что «вы можете дважды за бой применять удар Неба», то это становится доступным только после выполнения условий, указанных на карточке. Открывая ячейки одного пути, игроки могут открывать ячейки другого, если там нет ограничений.
Костюм должен быть удобным и практичным для полевых условий, избегая сложных деталей.
Игровой костюм заклинателя должен быть адаптирован для полевых условий, где неудобные и тяжелые элементы могут создавать проблемы. Необходимо следовать рекомендации использовать материал, который удобен для передвижения и не боится загрязнений. Избегайте сложных париков и неуместных деталей, таких как воздухопроницаемые ткани при неблагоприятной погоде. При создании костюма важно учитывать удобство и возможность выполнять физические действия. Примените правило 'кувырка на лесной поляне': если в вашем костюме вы не сможете легко двигаться или выполнять физические действия, адаптируйте его.
Используйте легкие и прочные ткани, избегая сложных и тяжелых антуражей.
При создании костюма заклинателя рекомендуется использовать легкие, прочные материалы, такие как хлопок или шелк, которые будут удобны в носке и не будут мешать передвижению. Избегайте тяжелых элементов, которые могут повредиться в полевых условиях или быть неудобными. Все детали костюма, включая обувь, должны быть практичными для преодоления 10+ км пешком, поэтому предпочтение отдается сапогам с водоотталкивающей пропиткой или трекинговым ботинкам.
Выбор украшений и аксессуаров должен быть продуман с точки зрения комфорта и простоты.
Аксессуары для костюма заклинателя должны быть простыми и удобными. Рекомендуются шляпы, аккуратные украшения для волос и легкие детали, такие как перчатки или доспехи. Избегайте сложных конструкций, которые могут быть неудобными или уязвимыми. Важно помнить, что антураж должен служить дополнением к образу, а не отвлекать от него.
Сюжетные ритуалы проводятся в специальных местах и требуют открытия запечатанного конверта с описанием ритуала.
Сюжетные ритуалы составляются заранее и размещаются в специальных конвертах, которые стоят в определенных местах на локации. Чтобы провести сюжетный ритуал, игроки должны найти запечатанный конверт. Вскрытие конверта до проведения ритуала запрещено. После нахождения запечатанного конверта, игроки могут ознакомиться с его содержимым: условиями и ожидаемыми эффектами ритуала. Однако вскрывать его можно только после завершения ритуала.
Игроки могут иметь собственные ритуалы, которые известны заранее, но требуют соблюдения условий проведения.
Собственные ритуалы — это ритуалы, известные игрокам заранее, включая условия и необходимые действия для их проведения. Тем не менее, проведение таких ритуалов должно происходить только в небоевых условиях. Если на месте проведения ритуала идут сражения, его можно провести, но следует убедиться, что он будет выполнен вне поля боя.
Существует три типа взаимодействия: порождение, преодоление и усиливание элементов.
Элементы взаимодействуют согласно установленным правилам. В нашей игре существует три основных типа взаимодействия: 1) Порождение — один элемент порождает другой (например, дерево порождает огонь, огонь порождает землю). Применение порождающего элемента обычно приносит положительный эффект. 2) Преодоление — один элемент подавляет другой (например, вода гасит огонь). Применение подавляющего элемента имеет отрицательные последствия. 3) Усиление — один элемент усиливает себя (например, много деревьев образует непроходимый лес). Успешное использование этих взаимодействий дает преимущество в игровом процессе.
Энергии Инь и Ян представляют собой два противоположных начала, влияющие на все вещи.
Принцип единства и противоположности энергий Инь и Ян является краеугольным камнем восточной философии. Энергия Ян ассоциируется с активностью, светом и положительными свойствами, в то время как Инь связана с мраком, пассивностью и отрицательными свойствами. В игре эти энергии применяются для описания не только взаимодействия элементов, но и развития персонажей. Игроки должны учитывать баланс этих энергий, так как его избыток может привести к негативным последствиям.
Ци — жизненная энергия, используемая для заклинаний и боевых техник.
Энергия Ци является основой, вокруг которой строится магия и боевые практики заклинателей. Заклинатели обладают Золотым ядром, позволяющим накапливать и использовать Ци для различных действий. Без этой энергии они не смогут использовать заклятия или предметы, требующие её вливания. Существуют различные центры зондирования: нижний даньтянь (запас Ци) с физической эссенцией, средний даньтянь (дух Шэнь) и верхний даньтянь (выше просветления). Обучение контролю этой энергии является важной частью игры.
Талисманы могут использоваться в бою и вне. Для активации требуется потратить Ци, если это не указано, талисман можно использовать без затрат энергии.
Талисманы представляют собой игровую механику, которая позволяет игрокам применять магические эффекты. Они могут использоваться как в бою, так и вне его. Но применение талисмана, предназначенного для причинения вреда в небоевой обстановке, автоматически переводит действие в боевое, и цель может начать бой, очертив поле боя. Чтобы активировать талисман, необходимо потратить определённое количество Ци, которое указано в зависимости от наличия рамки на талисмане. Если рамки нет, активация бесплатна. Если рамка есть, это означает, что требуется вложение 1 или несколько единиц Ци, указанных на талисмане.
Активация включает жест, зачитывание эффекта и разрыв талисмана.
При использовании талисмана необходимо выполнить следующие действия: вытянуть руку в направлении цели, чтобы показать намерение использовать талисман; вычесть необходимое количество Ци из своего запаса; громко озвучить эффект талисмана; и разорвать талисман, поскольку все они одноразовые. После использования обрывки талисмана следует выбросить или убрать в карман, чтобы избежать мусора в природе. Также стоит помнить, что иногда талисман может не сработать, и это нормально.
Для создания талисманов необходимо собрать определённые символы и учесть их ограничения.
Создание талисмана предполагает использование особой бумаги и чернил. Игроки могут собирать ‘фразы’ или ‘формулы’ из иероглифов, соблюдая правила составления, такие как наличие только одного символа каждого типа. Эффект талисмана должен быть мгновенным и действовать только в рамках одной сцены. Мастерская группа не будет проверять каждый талисман на наличие ошибок, однако при выявлении замечаний к использованию может последовать штраф. При создании талисмана важно учитывать, сколько Ци будет необходимо для активации, учитывая вложения от создателя и пользователя.
Изъян можно получить за поражение в бою или перенапряжение. Изъян может остаться до конца игры или быть излечен с помощью игротехников.
Персонажи могут получить Изъян в воздействии трех ситуациях: если они были поражены в бою, когда они подвержены перенапряжению из-за Превозмогания, или когда игротехник выдаст карточку Изъяна по другим условиям. Изъяны могут остаться с персонажем до конца игры и наложить штрафы на способности персонажа, если не лечить их. Лечить Изъяны можно через взаимодействие с игротехническими персонажами, которые проверяют здоровье, и использованием артефактов или выполнением игровых задач.
Энергию Ци можно восстановить через сон, употребление эссенций или обращение к лекарям.
Каждый персонаж имеет запас энергии Ци, который может варьироваться от 3 до 7 единиц. Энергия Ци позволяет выполнять различные действия в игре (например, лечение, использование артефактов и ритуалов). Восстановить Ци можно за счет отдыха и сна, принимая эссенции определенных элементов, или обращаясь к игротехникам. При этом, если персонаж изможден, воспользоваться своей энергией не получится, однако её запас сохраняется после исцеления.
Ученики школы Жень имеют уникальные техники лечения и могут использовать Ци даже будучи изможденными.
Персонажи, получившие образование в школе Жень, обладают особыми техниками врачевания, позволяющими им более эффективно использовать Ци. Например, они могут применить ее для лечения без штрафов даже в состоянии изможденности. Кроме того, они вправе добавлять дополнительные камни на поле во время лечебного процесса, что может помочь в сложных игровых ситуациях. Однако стоимость использования Ци возрастает, и это требует грамотного менеджмента ее запаса.
Улики представляют собой игровые документы, которые могут быть найдены, переданы и исследованы персонажами. Некоторые улики могут иметь скрытую часть.
Улики (игровые документы на цветной бумаге) описывают наблюдения персонажа. Они считаются записями, которые персонаж сделал по обнаруженным фактам. Улики являются игровыми предметами и могут быть найдены в игровых локациях, получены от персонажей или найдены в конвертах во время ритуалов. Некоторые улики могут содержать скрытую информацию, доступную только персонажам с определенным навыком. Для этого нужно распечатать закрытую часть, если у игрока есть навык, указанный на улице. Если навыка нет, игроку стоит найти того, кто обладает необходимыми навыками для получения информации.
Игроки могут допросить других персонажей, но пытки на игре не допускаются. Специальные ритуалы могут заставить визави говорить правду.
Допросы занимают важное место в игре, поскольку игроки собирают информацию от других персонажей. При этом у персонажей есть возможность врать или недоговаривать факты. Прямые пытки для получения правды не допускаются. Однако игроки могут столкнуться с ритуалами или артефактами, позволяющими заставить собеседника сказать правду. Такие практики будут считаться темными со всеми сопутствующими последствиями.
Обыск персонажа возможен только при его согласии или отсутствии сопротивления. Игроки могут осматривать определенные места за пределами одежды.
Обыск персонажа может быть проведен, если он согласен или не может сопротивляться. Обыск осуществляется по жизни и только в тех местах, где можно прятать предметы: верхний слой одежды, наручи, медальоны и содержимое игровой сумки. Игровые предметы должны быть либо на видном месте, либо убирать их в игровую сумку. Если персонаж хранит предметы в одежде так, что они не видны, это считается нарушением правил. Обыск помещений предполагает возможность нахождения уликов в укромных местах.
Игровые предметы можно хранить в видимых местах на одежде и в игровом доме.
Игровые предметы могут храниться в игровой сумке или на верхнем слое одежды так, чтобы они были видны. Недопустимо хранить их в скрытых местах, таких как карманы или складки одежды. Если вы не хотите носить предметы с собой, вы можете оставить их на видном месте в вашем доме. Не рекомендуется прятать игровые предметы в труднодоступные места, так как это противоречит духу правил.
Смерть возможна на второй игровой день, а на третий — легко.
В первый игровой день умереть невозможно. Во второй игровой день персонажи могут умирать, но необходимо проявлять осторожность, поскольку риск возрастает. На третий игровой день возможность смерти значительно увеличивается, и персонажи могут потерять своего персонажа в ходе событий.
Смерть может наступить в боях или во время казни, с прощальными словами.
Ситуации, в которых персонажи могут погибнуть, будут описаны в правилах боевых взаимодействий. Если персонажа добили, он может сказать прощальные слова своим товарищам. После этого, если была казнь, жертве предоставляется возможность сказать последние слова. Как только персонаж был добит, его нельзя вернуть к жизни, и он отправляется в круг перерождения.
После смерти персонажа соратники могут провести ритуалы и обряды.
Если персонаж умер, необходимо дать соратникам попрощаться с ним и провести все необходимые ритуалы. После этого игрок должен обратиться к игротехнику, который объяснит дальнейшие шаги. Прощальные ритуалы могут включать в себя оплакивание и соблюдение всех необходимых обрядов.
Важно соблюдать правила этикета при общении, включая почтительные и церемониальные поклоны. Напоминание, что мы играем в жанре китайского фэнтези.
При общении в игре соблюдайте этикет. Главное: проявление почтения к собеседнику и возможность оскорбления. Предлагаются несколько имиджевых правил для общения:
1. **Обращения:**
- Важно знать, как обращаться к собеседнику в зависимости от статуса. Например, при обращении к равному используйте 'Я' и 'Ты'. При обращении к вышестоящему нужно говорить о себе в третьем лице, подчеркивая свое низшее положение.
2. **Ответы:**
- Идеальные ответы детализированы, начинаются с обращения и следуют правилам вежливости. Избегайте простых 'да' или 'нет'.
3. **Поклоны:**
- Выполняйте почтительный поклон с вытянутыми руками, чтобы продемонстрировать уважение. Для особых случаев задумайтесь о церемониальном поклоне.
Соблюдение формальной иерархии важно для корректного общения, включая правила обращения и взаимодействия с разными статусами.
Иерархия между персонажами в нашей игре выделяется четко, и к ней необходимо относится с уважением:
1. Члены главной ветви рода могут указывать младшим членам семьи.
2. Старшие ученики могут указывать младшим в зависимости от контекста.
3. Мастера могут указывать ученикам, и так далее. Важно помнить, что при возникновении конфликтов между иерархиями, это тоже становится игровым моментом.
Заклинатели могут устанавливать контракты с духами через специальные поклон.
Когда заклинатели взаимодействуют с духами, они могут использовать желтые ленты как символ своей способности требовать соблюдения условий. Для этого:
1. Снимите ленту с бейджа и явным образом продемонстрируйте ее духу.
2. Совершите церемониальный поклон.
3. Изложите свою просьбу и ожидайте цену. Если дух принимает условия — сделки будут обязательными.
Выпускники школы Ли обладают особыми навыками, позволяющими исправлять ошибки в ритуалах.
Выпускники школы Ли имеют преимущества в проведении ритуалов. Если они участвуют в ритуале, то могут использовать свою энергию Ци для исправления ошибок. При этом, они могут вложить Ци и поднять градацию качества ритуала, что позволяет снизить негативные последствия при проведении с ошибками. Однако, исправления могут иметь свои обременения и правила.
Артефактологи могут создавать талисманы с особыми тонкостями и получать ресурсы для их изготовления.
Выпускники школы Чжи могут получать дополнительные заготовки для талисманов, а также обладают особыми навыками, позволяющими им тратить Ци на создание талисманов вдвое экономнее, даже если они измождены. Например, если у игрока есть 5 Ци и он создает талисман на 7 Ци, на активацию пользователю останется вложить всего 2 Ци. Однако на этапе активации стоимость остается без изменений.
Каждый игрок получает карточку для отслеживания своих ценностей и может передвигать скрепку в зависимости от действий.
У каждого игрока есть аскольдо-карточка с метками, позволяющая отслеживать путь к совершенству или падению во тьму. Скрепка на карточке:
- Сдвигается вниз за негативные поступки, такие как нарушения норм.
- Сдвигается вверх, когда игрок вмешивается в нарушения ценностей.
Если скрепка достигает определенной отметки, это влияет на дальнейшее поведение персонажа в игре.