ПРИ "Пламя Власти"

📅 10–12 июня 2023 г. 📍 МрЭл
Полевая Фэнтези Сложность: Сложные 150–? игроков городская постапокалипсис полигон фэнтези микст производство

Полигонная ролевая игра по миру Дж. Мартина в эпоху расцвета дома Таргариенов.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Все правила одним файлом для игроков.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Штормовые земли 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Алхимия отрытая версия 1.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Альфа-версия открытых правил по драконам 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Боевые правила 1.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Законы Семи Королевств 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] ИГРОКАМ Политика для Лордов 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Политика 1.0 Отрытые правила 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по Ремеслам 1.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Правила по науке 1.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK->внеш.] Экономика для открытой группы 1.0 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Межевой рыцарь

Межевые рыцари не имеют постоянной службы и могут носить доспехи уровня не выше среднего.

Межевые рыцари — странствующие рыцари, не имеющие постоянной службы. Они имеют право носить оружие и доспехи уровня не выше среднего, но игнорирование приказов короля или дезертирство караются публичной казнью.

Вольный всадник

Вольные всадники не состоят в армии и могут носить оружие не выше легкого класса.

Вольный всадник — это воин вне рыцарства и не входящий в дружину лорда. Они могут носить оружие легче обычного и не имеют права носить щит. В случае игнорирования приказа для призыва, вольный всадник может быть казнен.

Моделирование драконов

Драконы моделируются стягами и крыльями, которые игроки должны приносить сами.

На игре драконы моделируются стягом с изображением дракона, который выдается мастерами, и «крыльями», которые игрок, желающий оседлать дракона, должен принести самостоятельно. Это условие необходимо для правдоподобного игрового процесса и визуального восприятия.

Подготовка к политическим ивентам

Лорды могут делегировать полномочия решения вопросов своим наследникам или родственникам.

Каждый персонаж, имеющий титул лорда малого или великого дома, может (по своему желанию) поиграть в политику для лордов. По желанию главы дома полномочия принимать решения в рамках данной 'микроигры' могут быть переданы его наследнику, детям, жене, мейстеру или иным близким родственникам.

Обработка решений

Каждое принятое решение будет иметь последствия в соответствии с законами Семи Королевств.

Каждое ваше решение будет иметь последствия в соответствии с моралью и законами, принятыми в Семи Королевствах: от щедрой награды в виде золота или очков репутации до предъявления обвинений в преступлении. Результат вы узнаете в СЛЕДУЮЩЕМ ЦИКЛЕ, после 'обработки' решения мастерами: не забудьте забрать свою награду самостоятельно у мастеров.

Производственные специализации и процесс

Ремесленник выбирает специализацию: книгодел, гончар, кузнец и т.д. Для производства одного товара нужно 1 чип сырья, на выходе — 5 товаров.

Каждый ремесленник выбирает специализацию в начале игры. Доступные специализации включают: книгодел, гончар, кузнец, травник, ткач, мастеровой. Каждый процесс производства товара стандартизирован и требует затраты 1 чипа сырья на выходе 5 единиц товара. При повышении мастерства ремесленника и использовании зелий, товаров может быть произведено больше. Ремесленник может иметь одновременно две специализации и прокачиваться в рамках своей начальной специализации или приобрести новую специализацию.

Иерархия в Гильдии алхимиков

Алхимики бывают четырех рангов: ученики, служители, мудрые и прозревшие. Возможности зависят от ранга и обучения.

Алхимики разделяются на четыре ранга: ученики, служители, мудрые и прозревшие. Ученики могут только помогать и создавать простые зелья, служители – более сложные, мудрые – добавлять магию в зелья, а прозревшие – изготавливать самые сложные виды зелий. Каждый ранговый уровень накладывает ограничения на способности алхимиков и требует определенного числа изготовленных зелий для повышения ранга.

Процесс создания зелья

Перед началом алхимии необходимо подготовить рабочее место и инвентарь, включая колбы и ингредиенты.

Обязательно требуется рабочий стол с ровной поверхностью, источник огня и прозрачные колбы. Каждый алхимик должен иметь свой гримуар с известными ему рецептами. Ингредиенты и оформление должны соответствовать установленным нормам Гильдии. Сложные зелья требуют дополнительных компонентов, которые нужно правильно вложить в колбы и зафиксировать мастер.

Возможности алхимиков разных рангов

Разные ранги алхимиков определяют, сколько зелий можно создать за раз, как с магией, так и без нее.

Алхимики разных рангов имеют разные возможности по созданию зелий: Ученик может изготовить 1 зелье без магии, Служитель – 2 зелья без магии, Мудрый – 3 зелия без магии и 1 с магией, Прозревший – 4 зелия без магии и 2 с магией. Эти ограничения действуют на одно изготовление, и алхимики могут повышать свои навыки через практику и обучение.

Драконы как существа

Драконы — магические существа, неуязвимые для оружия. Все игроки, видящие дракона, должны отыгрывать страх.

Драконы — это огромные и опасные огнедышащие ящеры. Их шкура настолько плотная и прочная, что убить их любым оружием на игре не возможно. Все игроки, которые видят дракона, должны отыгрывать страх и благоговение, за исключением опытных драконьих всадников и других персонажей, по квенте знакомых с драконами, так как увидеть живого дракона — это экстраординарное событие, вызывающее трепет.

Ранги ремесленников и требования

Четыре ранга: Подмастерье, Умелец, Мастер, Творец. Каждый ранг требует выполнения определенных условий.

Ранги ремесленников: - Подмастерье: любой, кто имеет две передние конечности. - Умелец: подмастерье, который трижды поучаствовал в производстве товара. - Мастер: Умелец, который произвел не менее 5 партий товара с помощью Подмастерья. - Творец: Мастер, который произвел не менее 5 партий товара и имел хотя бы 2 раза помощников. Каждый ранг относится к конкретной специализации, и для каждой специализации может быть только один Творец.

Производственные технологии

Шесть технологий для создания товаров из различных материалов: книга, сосуд, слиток, травы, верёвка, холодянка.

Для создания товаров требуются следующие правила: 1. Книга: требуется 1 чип сырья (бумага). Книга состоит из 16 страниц, сшиваемых нитками, без использования клея. 2. Сосуд: требуется 1 чип сырья (глина). Сосуд должен быть не менее 10 см в высоту и 5 см в ширину, не должен протекать. 3. Слиток: требуется 1 чип сырья (руда). Ремесленник производит слиток, расплавляя руду в тигле. 4. Верёвка: требуется 1 чип сырья (волокно). Верёвка из трех шнуров должна быть плотной и не расплетаться. 5. Травы: требуется 1 чип сырья (сено). Ремесленник изготавливает модель цветка из пластилина. 6. Холодянка/инвертор: требуется 1 чип сырья (кристаллы), кристаллы перетираются в ступке.

Боевая система: зоны, оружие и урон

4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита. Запрещенные зоны — голова, пах, кисти и ступни.

В боевой системе предусмотрены 4 зони поражения, которые имеют различные последствия: — Корпус: 2 хита. При получении двух хитов персонаж получает тяжёлое ранение и не может далее участвовать в бою. — Рука: 1 хит. При попадании по руке (1 хит) она 'отсыхает' — персонаж не может ею пользоваться. — Нога: 1 хит. Если персонаж теряет обе ноги, он падает и становится неподвижным. Запрещённые зоны включают голову, пах, кисти и ступни — попадание в эти зоны не учитывается, и удары не засчитываются. Классификация оружия: — Лёгкое оружие (до 60 см) наносит 1 хит. Может использоваться парное. — Тяжёлое оружие (от 100 см, двуручное) наносит 2 хита, требует обеих рук для использования. Если персонаж получает тяжёлое ранение (2 хита по корпусу), он нуждается в лечении. Без него, через 10 минут реального времени он умирает.

Ограничения на использование оружия

Запрещается использование огнестрельного и металлического оружия в игре.

В рамках игры запрещается использование огнестрельного оружия, а также любого металлического оружия. Все игроки обязаны использовать только безопасные средства, такие как мягкое оружие из изолона, для предотвращения травм. В случае использования запрещенного оружия может следовать штраф согласно правилам игры: игрок может быть отстранен от участия в боевых взаимодействиях на время или даже на всю игру.

Структура Ордена

Орден мейстеров имеет Сенешаля, который контролирует членов Ордена и решает важные вопросы.

Орден мейстеров - это единственная организация в Вестеросе с представителями в каждом замке. Важнейшие интересы Ордена стоят превыше интересов отдельных лордов. Сенешаль, выбранный из числа архимейстеров, представляет мнение Ордена по важным государственным вопросам и может изгонять мейстеров. Для участия в Великих Совете мейстеры должны представлять своих лордов, и не все из них могут участвовать в обсуждениях.

Специализации мейстеров

Мейстеры могут иметь до 4 базовых специализаций и 1 продвинутую специализацию, согласно согласованным требованиям.

Каждый мейстер может обладать несколькими научными специализациями, которые делятся на базовые и продвинутые. На старт игры мейстер может иметь не более 4 базовых специализаций, но не более двух звеньев в каждой. Архимейстеры могут иметь одну продвинутую специализацию после защиты научного исследования. Все специализации необходимо согласовать с мастерами.

Состояния персонажа в боевой системе

Персонаж может находиться в состояниях: здоров, ранен, тяжело ранен, мертв. Время на осознание состояний: 15 минут без помощи.

Каждый персонаж может находиться в одном из нескольких состояний: 1. Здоров: персонаж может свободно передвигаться и участвовать в игре. 2. Ранен: персонаж может передвигаться, но повреждена конечность, она не может использоваться. При "ранении" через 15 минут без оказания помощи переход в "тяжёлое ранение". 3. Тяжелое ранен: персонаж может только ползти и звать на помощь. При отсутствии помощи в течение 15 минут - мертв. 4. Мертв: игрок в этом состоянии обязан носить белую повязку и ждать 15 минут на месте своей смерти, затем отправляется в мертвятник.

Правила нанесения урона

При поражении торса - тяжёлое ранение, конечность - ранен, красная зона запрещена с возможностью гибели.

Существует несколько зон для нанесения урона: - Торс - при поражении в торс, персонаж переходит в состояние "тяжело ранен". - Конечности - при ударе в конечность персонаж считается "ранен" и обязан показать это отыгрышем. - Красные зоны (голова, пах, кисти, ступни): запрещенные для атаки. Если удар попал в такую зону: а) "жертва" может прощать "атакующего" и ничего не произойдет; б) или оба переходят в состояние "тяжелого ранения".

Гильдия Ремесленников

Все ремесленники на игре состоят в Гильдии Ремесленников, которая управляет торговлей и микроресурсами.

Гильдия Ремесленников обладает эксклюзивным правом на торговлю с торговцами-игротехниками и является единственным поставщиком всех игровых микроресурсов. Гильдия сама определяет цены на услуги ремесленников, но последние могут пытаться диктовать свои условия. Ремесленники обязаны выбрать тип отыгрыша производства товара из предложенных или предложить свой вариант, который должен быть одобрен мастерами.

Процесс производства товара

Каждый процесс производства требует 1 единицу сырья и производит 5 единиц товара, с возможностью повышения производительности.

Один процесс производства товара требует стандартно 1 единицу сырья и производит на выходе 5 единиц товара. Производительность труда может увеличиваться благодаря повышению мастерства ремесленника, применению зелий, внедрению научных улучшений средств производства, и помощи другого ремесленника. Например, Умелец производит 5 товаров единолично, но с помощью Мастера максимальная производительность достигнет 10 товаров.

Ранги ремесленников

Ремесленники имеют разные ранги: Подмастерье, Умелец, Мастер и Творец с определёнными требованиями к качеству производства.

Система рангов состоит из следующих уровней: Подмастерье - любой желающий с руками; Умелец - тот, кто трижды участвовал в производстве определённого товара; Мастер - Умелец, который произвёл 5 партий товара, в том числе с помощью Подмастерьев; Творец - Мастер, произведший 5 партий и имевший помощников. Ранг относится к конкретной специализации, и каждое звание можно потерять по решению Гильдии. Глава Гильдии выбирается из числа Творцов, и его уход возможен только по решению Гильдии.

Создание товаров

Ремесленники производят различные товары, такие как Книги, Сосуды, Слитки и т.д. с использованием определённых материалов и техник.

Для создания каждого товара (например, Книги, Слита, Сосуда, и т.д.) ремесленник должен потратить определённое сырьё (Бумага, Глина, Руда и т.д.) и соблюсти специальные условия производства. Например, для книги требуется 1 чип бумаги, и она должна состоять из 16 страниц. Условия, такие как отсутствие клея, также должны соблюдаться. Готовые изделия должны демонстрироваться мастеру, после чего к ним прилагаются чипы ресурса.

Получение писем

Лорды могут получать письма от вассалов для принятия решений.

На старт игры вам будет выдано некое 'письмо' от вашего вассала. Вы (или тот, кому вы это делегировали) можете в виде письменного указа 'отправить' свое решение по данному вопросу, заверенное печатью вашего дома (выдается мастерами главе дома); для этого его необходимо отдать мастеру-региональщику. После того, как вы 'сдали' мастерам решение, вы можете взять следующее 'письмо от вассала'; если не приняли - тоже можете взять 'письмо'. Вы не обязаны принимать решение каждый цикл, вы можете брать 'письма' каждый цикл. В цикл нельзя брать более одного 'письма'.

Общие положения о голосовании

Каждый участник Великого Совета, включая "виртуальных" лордов, имеет равный вес голоса для принятия решений.

На игре вводятся "виртуальные" участники голосования — Лорды Вестероса, которых физически на игре нет. Все члены Великого Совета имеют право голоса, которые имеют равный вес. Претендент, набравший наибольшее количество голосов, будет предложен королю Джейхейрису в качестве преемника. Для влияния на количество голосов виртуальных участников, игрокам следует накапливать очки влияния через выполнение действий в игре, указанные в разделе 3 данных правил.

Способы заработка очков влияния

Очки влияния можно зарабатывать через выполнение различных типов квестов: политических, экономических, научных, социальных и военных.

Игроки могут зарабатывать очки влияния различными способами: 1. Политические квесты — получение должностей, заключение брака с представителями домом и т.д. 2. Экономические квесты — контроль над территориями, выполнение контрактов на поставку ресурсов. 3. Военные квесты — личное участие в бое дает 10% к награде. 4. Научные квесты — успешные операции, создание новых товаров или научные прорывы. 5. Социальные действия — участие в консилиумах, организация массовых событий, кража.

Поддержка виртуальных лордов

Выдача карт поддержки виртуальных лордов, которые могут меняться между игроками с определенными условиями.

Для получения карты поддержки виртуального лорда игрок должен достичь политического, торгового, религиозного, военного, социального или научного превосходства по объясненным критериям. Игроки должны выполнять специфицированные действия, такие как переговоры с виртуальными персонажами или участие в аукционах, для получения данных карт. Эти карты нельзя отобрать, но их можно передать другому игроку, выполнив определенные условия — печать и запись имени нового владельца.

Король

Король имеет высшую политическую власть и главное слово во всех вопросах, обращение "Ваше Величество".

Самый высокий феодальный чин в Семи королевствах - это король. В его услужении находятся лорды и рыцари с крестьянами. Король имеет высшую политическую власть и главное слово во всех вопросах. Его титул передаётся в семье Таргариенов по наследству. Нельзя обращаться к королю, если он не позволил вам говорить. В случае, если король с вами заговорил, к нему необходимо обращаться «Ваше Величество». Король имеет право носить любой вид оружия и доспеха.

Лорд

Лорд присягает на верность королю, но его слово может иметь больший вес в случае противоречий.

Лорд присягает на верность королю, однако также может присягать и другому лорду. В случае противоречия слова короля и слова лорда-сюзерена, слово короля имеет больший вес. Титул лорда передаётся по наследству. Каждый лорд управляет своим регионов и отвечает за исправление споров и сбор налогов. Лорд имеет право носить любой вид оружия и доспеха, а также щит. Обращение к лорду — "милорд", к его ближайшим родственникам — "миледи".

Оседлание драконов

Для оседлания дракона игроку нужно пройти данж "Драконье логово".

На старт игры присутствует несколько свободных драконов, которых может оседлать любой отважившийся игрок. Для этого ему необходимо успешно пройти данж "Драконье логово", который представляет собой испытание на выносливость, силу, ловкость, волю и разум. Лишь самые достойные смогут стать новыми драконьими всадниками. Только те, в чьих жилах течет кровь Таргариенов, могут управлять драконами.

Способности драконов и всадников

Новички-драконьи всадники могут развивать статус до "умелец" и "мастер".

После успешного прохождения испытания и приручения дракона, его новый всадник получает статус "новичок", который он может развивать до уровней "умелец" и "мастер". Обучение всадника и дракона требует значительного времени и усилий. Дракон нуждается в еде и полетах на воле; его необходимо "выгуливать" каждый игровой цикл, иначе он будет болеть, слабеть и злиться на своего наездника. Успешный уход за драконом позволяет получать карточки "драконьих команд", которые предоставляют возможность взаимодействия с другими объектами в игре.

Получение звеньев в специализациях

Для получения звеньев мейстеры должны проводить научные исследования и защищать их перед членами Ордена.

Чтобы мейстер получил звено в своей специализации, он должен провести научное исследование и защитить его перед комиссией из архимейстеров и мейстеров. Звенья могут быть получены только после успешной защиты, и сложность работы возрастает с каждым новым звеном. Кроме того, мейстеры могут иметь звенья по разным специализациям, но на старте у мейстера строго ограниченное количество звеньев.

Научные исследования

Научные исследования могут подразделяться на изыскания и более сложные исследования, требующие нескольких специализаций.

Научные исследования делятся на два типа: научное изыскание, которое связано с заранее известными эффектами, и научное исследование, требующее творчества и не имеющее четкого алгоритма. Последние проводятся для выполнения игровых квестов и могут быть сложными, требуя знаний в нескольких областях. Успешное выполнение может обеспечить новые звенья специализаций.

Типы научных работ

Научные работы классифицируются на научные изыскания и исследования, требующие различных усилий и знаний.

Существует два типа научных работ: научное изыскание и научное исследование. Научное изыскание — это работа по известной модели, позволяющая создать продукт с заранее известными эффектами. Оно требует затрат микроресурсов и ведётся по простым известным алгоритмам. Научное исследование — более сложный процесс, не имеющий заранее установленных правил выполнения, и требуется для успешного прохождения игрового квеста. Для выполнения таких исследований необходимо иметь как минимум две различные научные специализации.

Трактаты и их структура

Каждый мейстер на играх должен писать трактаты по установленным правилам и с определённой структурой.

При написании трактатов мейстеры должны придерживаться определённой структуры: вступление, представление знаний, выводы и пожелания. Трактат должен иметь название, отражающее его суть, и соответствовать тем требованиям, чтобы быть полезным для лордов или населения. Мейстеры должны обосновать актуальность своей работы, основываясь на фактах и проведённых экспериментах.

Процесс защиты научного исследования

Для защиты результативности научного исследования требуется комиссия из признанных мейстеров и игротехника.

Защита научного исследования происходит перед комиссией, которая должна состоять из мейстеров, достигших признания в данной специализации. Сложность работы растёт с увеличением номера звена, и мейстеры должны заранее согласовывать свои работы с мастерами и выставлять свои результаты на суд комиссии, чтобы получить признание и новые звенья.

Общие положения

Макроэкономические взаимодействия происходят на Карте Королевства, контролируемой Хранителем карты.

1. Макроэкономические взаимодействия происходят виртуально через физически представленную Карту Королевства, на которой на старт игры будут расположены территории, которые принадлежат тем или иным лордам, включая Лордов-игроков и виртуальных лордов. Помещение, где располагается Карта Королевства, называется Зал Лордов и является игротехнической небоевой зоной. Хранитель карты контролирует процесс игры. 2. Игру вести могут только Великие лорды, они же Лорды-Игроки. Часть лордов являются виртуальными и за их поддержку ведется борьба. Территории, принадлежащие Лордам-игрокам, не могут быть захвачены.

Рыцарь-ленник

Рыцари-ленники клянутся повиноваться своему лорду и обязаны явиться на военную службу.

Рыцарь-ленник — это низший чин среди вестеросского дворянства; такой титул носят рыцари, которым лорды предоставили земли. Хотя богатейшие рыцари правят большим количеством земли, чем самые бедные лорды, у них нет прав обеспечивать закон и справедливость в своих владениях. Они обязаны являться на воинскую службу по приказу лорда, а в случае отказа попадают под наказание публичной казнью.

Получение власти над территорией (захват территорий)

Захват территорий моделирует получение контроля через влияние, возможные пути: экономический и политический.

1. Захват территории является УСЛОВНЫМ и моделирует процесс получения контроля над территорией путем увеличения влияния на правителя/жителей данной территории. 2. Захват может проходить двумя путями: экономический (подкуп лорда макроэкономическим золотом) и политический (использование очков влияния). На одной территории не может быть более одной попытки захвата от одного игрока. 3. Впервые захваченная территория приносит 10 золотых драконов тому, кто первый её контролирует. 4. Лорд-игрок может захватить территорию только одним способом за ход.

Ход игры

Игровой ход длится 4 часа и состоит из трех фаз: издание приказов, обработка приказов и подготовка следующего хода.

1. Один ход длится 4 часа и состоит из трех фаз: — Первая фаза (60 минут): издание приказов, где дома отправляют гонца к мастеру в Зал Лордов, сообщает о своих ходах в письменных приказах. — Вторая фаза (120 минут): обработка приказов, Хранитель карты расставляет фигуры Домов и вычисляет доход. — Третья фаза (60 минут): подготовка следующего хода, Лорды готовят новые приказы и проводятся политические и экономические аукционы.

Слуги и перемещения на карте

Слуги - фишки со способностями, максимум зависит от контролируемых территорий; количество слуг увеличивается на единицу за каждые три территории.

Слуги – фишки с различными способностями, влияющими на происходящее на карте, их максимальное количество зависит от количества контролируемых территорий (1 слуга на 3 территории). В начале каждый Лорд получает 6 слуг: 3 эмиссара, 2 торговца и 1 диверсанта. Начиная со второго хода, для каждой тройки территорий добавляется один слуга. — Эмиссары (3 на старт): ведут переговоры и могут «подкупать» лордов. — Торговцы (2 на старт): организуют караваны и экспедиции для получения дохода. — Диверсанты (1 на старт): устраняют нежелательных игроков и могут вызывать беспорядки.

Географические особенности Штормовых земель

Штормовые земли имеют гористую местность и частые штормы, служат домом для диких животных и разбойников.

Штормовые земли — область на юго-востоке Вестероса, когда-то составлявшая одно из семи исторических королевств — державу Штормовых королей. Самая большая крепость региона — древний Штормовой Предел, расположенный близ залива Разбитых Кораблей. На севере граничит с Королевскими землями, на юге с Дорном, на западе с Простором, а на востоке его омывает Узкое море. Этот регион известен своими суровыми горами, дождливыми лесами и сравнительно низкой плотностью населения.

История Замка Штормовой Предел

Замок был построен в век героев и стал родовым династийным центром.

Замок Штормовой Предел был построен в стародавние времена, ещё в век Героев, Дюрраном, первым Штормовым Королём. Замок стал символом власти Дюррандонов и служил местом правления и военных стратегий. Со временем, власть королей Шторма постепенно ослабевала, и последний король из династии, Аргилак Надменный, потерпел поражение.

Боевая система: состояние персонажа

При поражении в торс персонаж переходит в состояние 'тяжело ранен', в конечность — 'ранен'. Повреждённой конечностью нельзя пользоваться до излечения.

Исходы ударов: при попадании в торс (зеленая зона) персонаж переходит в состояние 'тяжело ранен'. При поражении в конечность (желтая зона) — 'ранен, повреждена конечность', при повторном поражении в конечность — 'тяжело ранен'. Запрещено наносить удары в красную зону, включающую голову, пах, кисти и ступни. При попадании в красную зону возможны следующие варианты: а) 'жертва' прощает 'атакующего' — ничего не произошло, бой продолжается; б) оба бойца переходят в состояние 'тяжелого ранения'.

Состояния персонажа

Каждый персонаж может быть в состоянии: здоров, ранен, тяжело ранен, мертв, вне игры. Переход между состояниями через 15 минут без лечения.

Персонаж может находиться в нескольких состояниях одновременно: 1. Здоров — может сражаться и взаимодействовать с другими. 2. Ранен, повреждена конечность — может действовать, но не может использовать раненую конечность и должен отыгрывать ранение. Через 15 минут без лечения раненый становится тяжело раненым. 3. Тяжело ранен — может только ползать или звать на помощь, запрещено использовать предметы или взаимодействовать. Без лечения через 15 минут умирает. 4. Мертв — должен оставаться на месте смерти 15 минут до переноса в мертвятник. 5. Вне игры — состояние не приветствуется и допускается в случае медицинских или серьезных обстоятельств.

Боевая система: зоны, оружие и урон

4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.

Поражаемые зоны и последствия: — Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает. — Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться. — Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться. — Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается. Классификация оружия по длине: — Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное. — Среднее (60–100 см): 1 хит. — Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук. Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.