РИ "Карнивал Роу"

Смешанная Фэнтези Сложность: Средние 40–? игроков средневековье полевая мистика смешанная полигон фэнтези полигоны смешанная игра

Ролевая игра живого действия по мотивам сериала "Carnival Row".

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK ссылка] FAQ и Красные флаги 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Как играть в нашу игру 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Описания стремлений персонажей (объяснение и хештеги) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила жизни и смерти (альфа-версия) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по антуражу 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по медицине (альфа) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Правила по экономике (бета-версия) 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Ссылки по проекту 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Хиты: постоянные и временные

В игре есть два типа хитов: постоянные (ПX) и временные (BX). Максимальное количество хитов — 5.

Хиты представляют собой условный показатель здоровья персонажа: — Постоянные хиты (ПX) — это личные единицы жизни персонажа, количество которых зависит от расы. — Временные хиты (BX) могут быть получены за счет принятия зелья или других факторов, максимальное количество временных хитов — 1. В результате потери хитов сперва снимаются BX, затем ПX, пока не достигнется 0 или меньше. Максимальное количество хитов для персонажа вне зависимости от расы и временных эффектов составляет 5.

Состояния персонажа

Персонаж может находиться в различных состояниях в результате боя или взаимодействий: ранен, без сознания, отравлен и др.

Существуют различные состояния персонажа, которые могут возникнуть в результате полученных повреждений: — Ранен: если у персонажа остался хотя бы 1 ПX, он считается легко раненым. — Упадок сил: эффект тяжелых ранений, когда персонаж не способен активно действовать и передвигается очень медленно. — Кровотечение: потеря 1 хита каждые 15 минут (можно остановить перевязкой). — Без сознания: персонаж не может говорить или двигаться и остается без сознания на 5 минут (или дольше в зависимости от причины). — Отравление и болезни: состояние, при котором персонаж может терять хиты согласно таймингу или испытывать другие негативные эффекты. — Психические расстройства: состояния, вызванные внешними факторами, такие как мания, фобия и зависимости.

Сигнальная система игроков

Использование повязок и хайратников для обозначения статуса игроков: белый — мертв, красный — подросток, синий — особые способности.

Сигнальная система служит для обозначения статуса игроков в игре. Различные повязки выполняют следующие функции: - Бандана/повязка с эмблемой игры — указывает на мастера или игротехника с полномочиями. - БЕЛЫЙ хайратник (БХ) — вне игры или персонаж мертв. - КРАСНЫЙ БАНТ на голове или шее — обозначает отыгрыш подростка. - СИНИЙ хайратник — используется для обозначения полета или особых способностей игрока. Могут быть дополнения и изменения в этой системе.

Общие рекомендации по антуражу

Одежда и аксессуары должны соответствовать стилистике викторианской эпохи и статусу персонажа.

Антураж персонажа должен отражать стилистику фентезийного Лондона конца викторианской эпохи. Одежда должна быть подобрана так, чтобы демонстрировать статус персонажа, и быть опрятной. Например, даже лохмотья нищего должны выглядеть как специально сшитые вещи, а не как грязные старые одежды. Современные элементы костюма не рекомендуются, такие как пластиковые предметы, которые следует замаскировать. Открыто использование мобильных телефонов и электрических фонарей вне пожизневой зоны также запрещено, за исключением форс-мажорных ситуаций.

Изменение количества хитов

Персонаж теряет и восстанавливает хиты через разные механики, такие как лечение или магия.

Хиты могут как теряться, так и восстанавливаться: — Потеря хитов осуществляется сначала от временных (BX), затем от постоянных (ПX) в результате ранений, отравлений и болезней. — Восстановление хитов возможно при лечении врачом, употреблении снадобий, регенерации или через магическое воздействие, включая артефакты.

Правила смерти персонажа

Игрок надевает белый хайратник и ожидает 15 минут после смерти персонажа.

После того как персонаж умирает, игрок одевает белый хайратник и остается на месте 15 минут или до окончания погребального обряда. В течение этого времени персонажу можно проводить различные взаимодействия с его телом. По завершении всех взаимодействий игрок оставляет труп, который состоит из мешка, полученного при регистрации, со вложенными предметами и деньгами, который уходит в мертвятник.

Жизнь после смерти

После регистрации в мертвятнике игрок может снизить срок пребывания через погребальный обряд или идеальный отыгрыш.

После смерти персонажа отсчет времени в мертвятнике начинается с момента регистрации у духа мертвых. Игрок сдает паспорт персонажа, остающиеся игровые маркеры и чипы. Существует несколько способов снизить срок пребывания в мертвятнике, включая: — Погребальный обряд. — Помощь на благо игры: участие в игротехнике или выход временным персонажем. — Идеальный отыгрыш на Суде Мертвых, где взгляды и поступки души могут повлиять на характеристики нового персонажа.

Суд Мертвых

Игроки могут проходить испытания, которые влияют на их следующий персонаж.

Суд Мертвых — это игровая ситуация, где взгляды и поступки души игрока становятся решающими. Если игрок успешно отстаивает себя, он получает право выбора локации для своего нового персонажа и дополнительные бонусы. Всевозможная ложь или недоговоренность Судье запрещены, и даже при ярком отыгрыше, возврат к старому персонажу невозможен.

Любовь

Отыгрыш любви полностью завязан на игроках, без строгих механик.

Любовь в игре полностью оставляется на отыгрыш игроков: механика секса выбирается по обоюдному согласию. Отношения между персонажами могут быть выражены через отыгрыш и взаимодействие, и игроки свободны в решениях, каких именно механик выбирать.

Насилие

Насилие можно отыгрывать через физические действия: приседания или отжимания около цели.

Насилие отыгрывается следующей механикой: если происходит акт насилия, то требуется выполнить 30 приседаний или 10 отжиманий рядом с целью, в зависимости от вашей физической комплекции. Риски забеременеть в игре отсутствуют, но повторения процесса более 5 раз могут вызвать психическое расстройство 'Мания'.

Проявление магии

Магия может проявляться как физически, так и психологически у каждого персонажа с кровью дивных народов.

Магия в нашем игровом мире присуща только тем персонажам, которые являются представителями дивных народов. Она может проявляться в различных аспектах: это могут быть как физические изменения (например, уникальные способности или характеристики), так и психологические (особые восприятия или реакции). Каждый народ имеет свои особенности в магии, поэтому важно заранее продумать, как именно ваша магия будет воздействовать на персонажа и как она будет вписываться в общую игровую систему. Например, некоторые персонажи могут обладать способностью к манипуляции эмоциями других, в то время как другие могут иметь физическую силу, не доступную обычным людям.

Общие положения боевого взаимодействия

Боевое взаимодействие начинается с атаки и заканчивается, когда один из игроков получает тяжёлое ранение или сдался. Запрещается наносить чрезмерно сильные удары.

Боевое взаимодействие — это игровая ситуация, возникающая, когда хотя бы один игрок атакует другого. Боевые взаимодействия начинаются, когда один игрок наносит удар, и заканчиваются через минуту после того, как последний из участников был отправлен в тяжёлое ранение или сдался. Игроки должны использовать только разрешённое оружие. Запрещено наносить чрезмерно сильные удары; если противник не защищается, удар должен просто обозначаться. Также, если игрок не хочет участвовать, он может поднять руки и крикнуть "сдаюсь!".

Система хитов

Максимально возможное количество хитов — 5, зависящее от расы: феи — 2, фавны — 3, люди — 2, троу — 4. Различные способы ношения ударов влияют на количество снятых хитов.

Каждая раса имеет своё количество хитов: феи — 2, фавны — 3, люди — 2, троу — 4. Снятие хита считается акцентированным попаданием в поражаемую зону. Важно, что хиты снимаются только рубящими ударами, при этом "швейная машинка" не считается за удар. Оружие может наносить до 2-х хитов за удар, а когда у персонажа остаётся 0 хитов, он переходит в состояние смерти.

Специальные взаимодействия

Игровые элементы, такие как оглушение и кулуарное убийство, имеют свои специфические правила. Они могут использоваться вне обычного боевого взаимодействия.

Существуют специальные взаимодействия, такие как оглушение и кулуарное убийство. Оглушение производится прикосновением не боевой части оружия к спине или затылку жертвы с заявлением "оглушен", длительность — 10 минут. Кулуарное убийство проводится игральным оружием по сонным артериям жертвы и, если выполнено успешно, приводит к состоянию тяжёлого ранения. Дополнительные правила касаются того, что игрок в сопровождении телохранителя не может быть оглушен или убит.

Состояния на игре

Персонажи могут получить различные состояния: смерть, ранения, увечья, болезни и отравления.

Состояния персонажа включают: - Смерть: прекращение существования персонажа. - Ранение: потеря от 1 до 3 хитов. Различия: - Легкое: 1 хит остается. - Тяжелое: 0 хитов — персонаж может умереть через 10 минут без лечения. - Увечья: физические дефекты, которые невозможно вылечить (например, потеря конечности). Если конечность увечная, за ней требуется особый уход (например, нельзя бегать). - Болезнь: состояние с негативными эффектами, обязательное к отыгрышу. Лечение необходимо в течение 2-4 часов. - Отравление: более быстро протекающее состояние, которое также требует лечения в течение 15-30 минут. Эти состояния влияют на взаимодействия персонажа в игре и требуют соответствующего отыгрыша.

Первая помощь и перевязки

Любой персонаж может оказать первую помощь раненому, если у него есть перевязочные материалы.

Первая помощь включает в себя перевязку ран. Перевязка может быть сделана любым персонажем, если он обладает перевязочными материалами. Эта процедура: - Останавливает кровотечение; - Предотвращает дальнейшую потерю хитов у раненого персонажа на 30 минут; - Применяется единожды на одно место ранения. Перевязка должна быть сделана на голое тело. Условия для девушек: на открытой части тела, ближайшей к ране. Если перевязка сделана поверх одежды, это приведет к осложнениям.

Лечение ранений

Лечение раненого персонажа требует использования мазей и ведется врачами с определенным временем восстановления хитов.

Лечение ранений требует: - Легкие ранения можно вылечить с помощью заживляющей мази, восстанавливающей 1 хит за 10 минут. - Для тяжелых ранений врач должен провести операцию или наложить шину с временем восстановления: - Легкие ранения: 10 минут; - Тяжелые ранения: 20 минут. В полевых условиях результат зависит от броска кубика: - 1-3: осложнение (например, гангрена); - 4-6: удвоение времени восстановления. Применение мази сокращает время восстановления вдвое.

Антураж помещений и зданий

Объекты должны иметь вывески и соответствующий антураж для создания атмосферы.

Для создания правдоподобной атмосферы, всем заведениям нежилого характера, таким как лавки и кабаки, необходимо иметь вывески. Также, заведения, связанные с питанием, должны размещать у входа прейскурант цен и основные правила поведения. По желанию, фасады зданий можно создавать на ткани или баннерах.

Способы разрешения конфликтов

Конфликты могут решаться через переговоры, расследования, предъявления долгов, кражи, физическое насилие или убийство.

В ситуации конфронтации игроки могут использовать несколько методов для разрешения конфликтов, включая: - **Переговоры**: обычно происходят в парламенте, где стороны обсуждают свои позиции. - **Расследования/исследования**: персонажи могут проводить исследования для выяснения правды или получения информации. - **Предъявление долгов**: игрок может требовать от другого персонажа уплаты долга или выполнения условий. - **Кражи**: игроки могут пытаться украсть предметы у других персонажей в рамках отыгрыша. - **Физическое насилие**: включает в себя издевательства, побои и убийства, но в рамках отыгрыша персонажи должны соблюдать слово “СТОП-РОУ” для остановки игры. - **Убийство**: любой персонаж может быть убит в процессе игры, что увеличивает элементы опасности и неопределённости.

Система тяжёлых ранений

После боя персонаж находится в состоянии тяжёлого ранения на полчаса, если не был добит.

По завершении боя, если персонаж не был добит, он находится в состоянии **тяжёлого ранения** в течение 30 минут реального времени. В это время персонаж не может участвовать в дальнейших конфликтах и считается уязвимым для других игроков. Если персонаж не получает лечения, он может быть добит, что приведёт к его смерти. Тем не менее, игроки могут попытаться оказать помощь своим спутникам, восстановив им возможность отыгрыша.

Использование слова "СТОП-РОУ"

Слово "СТОП-РОУ" прерывает игру для игрока и вводит его персонажа в беспамятство на время отыгрыша.

Если игрок произносит слово **"СТОП-РОУ"**, его персонаж попадает в состояние **беспамятства**. В это время остальной отыгрыш продолжается без участия данного персонажа. Когда игрок приходит в себя, он может вернуться и узнать, что произошло во время его отсутствия. Это правило позволяет сохранять атмосферу игры и добавлять элемент неожиданных поворотов.

Ограничения на использование магии

Использование магии во время игры должно соответствовать лору и правилам.

Все персонажи должны учитывать лор мира, когда это касается магии. Например, нельзя использовать магию в ситуациях, где это неуместно или выходит за рамки игровых условий. Эффекты магии могут быть также ограничены по времени или месту — например, в определённых зонах игры использование магии может быть исключено. Важно заранее обсудить с мастерами, как ваша магия вписывается в общие правила игры и какие ограничения могут на неё накладываться.

Циклы игрового времени

Сутки делятся на 3 цикла по 4 часа для реализации игровых действий.

Игровое время делится на 3 основных цикла: 1-й (10:00 - 14:00), 2-й (14:00 - 18:00) и 3-й (18:00 - 22:00). Каждый цикл представляет собой единицу времени, в которой игроки могут совершать действия. Например, в период с четверга по субботу заданное распределение времени позволяет игрокам планировать свои действия по каждому циклу.

Деньги и ресурсы

В игре используются гульдены и стиверсы как валюта для покупки ресурсов.

В игре присутствует две разновидности денег: гульдены и стиверсы, которые игроки могут зарабатывать двумя способами: пассивным (например, от жилого дома) и активным (через рабочие и торговые взаимодействия). Ресурсы в игре разделяются на сырые (железо, дерево, медикаменты) и производимые (стройматериалы, уголь, лекарства, оружие), которые необходимы для выполнения игровых задач и укрепления экономики.

Строения и их взаимодействие

Различные типы строений требуют ресурсов и могут приносить доход.

Строения в игре включают жилые дома, магазины, заводы, церкви и парламент. Каждое строение имеет свои функции: например, жилые дома требуют уголь для функционирования, а магазины приносят пассивный доход свои владельцам. Ремонт и модернизация строений осуществляются их владельцами через взаимодействие с макрокартой.

Макрокарта и ее использование

Макрокарта используется для управления экономическими взаимодействиями.

Макрокарта представляет собой ключевой элемент экономики, где главы домов и лидеры групп собраны для выполнения действий в рамках цикла. На макрокартах размещаются карты событий, которые могут создавать положительные или отрицательные эффекты на экономику города. Игроки взаимодействуют с макрокартой, чтобы проводить действия, такие как покупка ресурсов или модернизация строений.

Боевая система: зоны, оружие и урон

4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Запрещённые зоны: голова, пах, кисти и ступни.

Поражаемые зоны и последствия: — Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает. — Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться. — Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться. — Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается. Классификация оружия по длине: — Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное. — Среднее (60–100 см): 1 хит. — Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук. Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.

Заклинания и элементы

Магия делится на 4 элемента: огонь, вода, воздух и земля. У каждого элемента свои заклинания.

Каждый персонаж может владеть одним или несколькими элементами. Основные элементы: — Огонь: атакующие заклинания, вызывающие урон. — Вода: защитные заклинания, дающие щиты. — Воздух: заклинания для перемещения и манипуляции. — Земля: заклинания для создания барьеров и укреплений. Каждое заклинание фиксируется в специальной книге заклинаний, которую игрок получает в начале игры. Разные заклинания имеют разное количество маны и времени на каста. Игрок должен изучить заклинания для их последующего использования.

Основные архетипы и их цели

Четыре архетипа — влияние, след, познание, часть. Каждый архетип определяет стремления персонажа и влияет на его действия в игре.

Игроки должны выбрать один из четырёх архетипов для своего персонажа: 1. Влияние: стремление влиять на мир и людей вокруг. 2. След: стремление оставить след в истории и искусстве. 3. Познание: стремление понять мир и изучать его. 4. Часть: стремление быть частью большего сообщества. Выбранный архетип влияет на взаимодействие персонажа с окружающим миром и определяет его поведение. Например, политик будет действовать исходя из архетипа влияния, тогда как исследователь сосредоточится на изучении мира.

Хештеги для описания стремлений

Каждый архетип имеет свои хештеги для более детального описания характера персонажа.

Для представления стремлений персонажа используются хештеги, которые помогают лучше понять его мотивацию: - Влияние (#влияние_кр) - След (#след_кр) - Познание (#познание_кр) - Часть (#часть_кр) Хештеги можно комбинировать в зависимости от других характеристик персонажа, таких как вера, социальный статус или раса. Например, политик может использовать хештеги:#влияние_кр, #власть_кр, #бунтарь_кр, в то время как ученый будет использовать:#ученый_кр, #физмир_кр.

Примеры персонажей и их стремлений

Примеры архетипов и связанных с ними стремлений, их описание через хештеги.

Каждый архетип может содержать несколько специфик: - Политик: стремится влиять на государственные дела (#власть_кр). - Новатор: сосредоточен на развитии технологий (#новатор_кр). - Лицедей: воздействует на мир через искусство (#лицедей_кр). - Бунтарь: стремится изменить мир (#бунтарь_кр). Каждый игрок может подобрать хештеги, соответствующие его видению персонажа и культуре в игре. Хештеги помогают создать уникальный образ и больше погрузиться в атмосферу.
Архетипы персонажей Описания стремлений персонажей 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Лечение болезней и эпидемий

Болезни требуют лечения врачами и могут быть заразными; эпидемии отражаются на игровом процессе.

Лечение болезней: - Берется на себя врачами. Они должны применять специальные лекарства. - Каждое заболевание имеет специфические симптомы и может быть смертельным. - Эпидемии возникают от больных персонажей или недостатка условий (например, крысы). Прекращение распространения включает меры, такие как карантин и захоронение трупов, а также броски кубиков для определения исхода лечения.