ХМиК. Барраяр

Ролевая игра живого действия, проходящая на турбазе с элементами фэнтези.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Легенды_открытые правила одним файлом.docx 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила целиком.pdf 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Боевка. Часть вторая. Военачальники 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Боевка. Часть первая, общая 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Боёвка и иные агрессивные действия 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Игровые ценности и их побираемость 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Красные флаги и кросс-пол 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Краткий дуэльный кодекс 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Перечень карточных артефактов и стандартных эликсиров 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK ссылка] Совет графов, версия 2 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Hmik_igri boevka chast pervaya obschaya 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK] Hmik_igri boevka chast vtoraya voenachalniki 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Проигрыш и победа

В случае поражения, военачальник теряет все свои ставки, включая артефакты.

Если военачальник проигрывает сражение, он теряет все, что проиграл, включая артефакты. Если же его победа, он получает банк Чудища и может забрать дополнительные призы в зависимости от типа чудища.

Кросс-пол: условия и ограничения

Женщины могут играть только подростков (16-17 лет) мужчин, никаких других ролей для женщин в кросс-поле нет.

Женщины, играющие кросс-пол, должны играть только подростков мужчин в возрасте 16-17 лет. Это требование связано с необходимостью соблюдения игровых условий. Более того, все мужчины в игре должны играть совершеннолетних персонажей. Каждая женщина, играющая подростка, должна следовать правилам одежды, включая короткие стрижки, утяжки и отсутствие маникюра. Эти условия строго контролируются, обсуждение изменений не допускается. Исключения для ролей подростков не являются обычной практикой и будут минимизированы.

Сюжетная связь ИВА с основной игрой

Курсанты ИВА заняты своей игрой с утра до вечера, взаимодействуя с остальными игроками только по инициативе последующих персонажей.

Основная часть игры для курсантов ИВА завязана на обучении в Императорской военной академии (ИВА). Учебный процесс предполагает разумные физические нагрузки и регулярные спортивные занятия. Курсантам разрешается взаимодействовать с другими персонажами только по их инициативе. После ужина курсанты могут покидать академию, однако, нарушение этого порядка может привести к проблемам. Таким образом, жизнь курсантов интерактивно связана с событиями, происходящими в основной игре, но имеет свои временные рамки.

Общие правила побираемости

Все предметы с метками можно забирать, кроме уничтожения без ведома мастеров. Медпаки, шприцы и карточки подлежат забиранию.

Все предметы, упомянутые в списке, считаются побираемыми. К ним относятся: - Медпаки - Пентотал, антидот к пентоталу, синергин - Игровая документация, в том числе предметы с меткой 'мастер-виза' Все вышеперечисленные предметы можно украсть, забрать у раненого/оглушенного/умершего/обыскать. Однако уничтожение их без ведома мастеров запрещено, исключение составляют карточки 'неопровержимые доказательства' — их можно уничтожить без ведома мастеров.

Правила обращения с оружием

Оружие можно забрать только с ведома хозяина или из общественного места. Все не-свое оружие после игры сдать мастерам.

Если оружие дошло до своего настоящего хозяина, он может снять метку 'мастер-виза', после чего оно становится обычным. Забрать оружие можно из общественного места, где нет рядом хозяина, либо с уведомлением и разрешением игрока, который является владельцем (если он ранен, оглушен или мертв). Все не-свое оружие должно быть сдано мастерам по окончании игры.

Что запрещено забирать

Некоторые предметы не подлежат забору и являются 'невыразимыми'.

Запрещено забирать следующие предметы: - Документы с пометкой 'невыразимо' - 'Карточки влияния' - Графские печати - Книжечки флирта и секса - Принадлежности для пыток. Изучить эту информацию можно, но взять с собой — нет.

Поход на Чудищ

Сражения с Чудищами происходят дважды в сутки, военачальники сражаются, используя ставки от 10 монет и фишки за артефакты.

Каждый поход на Чудищ начинается с выбора времени сражения: в 12:00 или 21:00. Из пещеры вылазят три Чудища, и военачальники сражаются по принципу «кто первый встал, того и тапки». Если два военачальника пришли одновременно, разрешение спора происходит с помощью «камень-ножницы-бумага». Когда военачальник побеждает, он может сразиться и с последующим Чудищем, если никто не подошёл в течение 5 минут. Если кто-то подошел, военачальник должен уступить очередь.

Войны между королевствами

Для объявления войны агрессору нужно 10 золотых, защиты — 1 золотой. Сражения происходят 1 на 1, и проигравший не может атаковать в течение суток.

Агрессору для начала войны нужно выставить минимум 10 золотых. Защищающемуся можно иметь только 1 золотой. Все сражения ведутся строго 1 на 1. Проигравший соседу (исключая сражения с Чудищами) не может подвергаться атаке в течение суток после завершения войны. Войну может объявить только Советник или Владыка, при отсутствии Владыки может объявить Владычица. Необходимо составить пафосный текст объявления войны и передать его Глашатую.

Сражение в боевой системе

Сражение происходит с использованием покера на костях, игроки делают ставки и кидают кубики для определения победителя.

Сражение ведется с использованием 5 кубиков для каждого игрока. Атакующий игрок делает ставку от 2 монет, обороняющийся может удвоить ставку. Оба игрока сравнивают комбинации, при равенстве сумма ставок забирается в следующий банк. Выигравший забирает весь банк противника, если агрессор победил, то выполняется еще и условие войны.

Оружие: классификация и обязательные условия

Все оружие должно пройти мастеровую проверку. Ларп-оружие эстетично, парализаторы и бластеры имеют ограничения на объем.

Все виды оружия должны пройти проверку мастеров на безопасность и эстетику. Мечи должны быть эстетически оформлены, при сомнении владелец должен предоставить фото мастеру. У форосов могут быть фамильные мечи, для простолюдинов допустимы более простые версии. Важно помнить, что СБ и ПВ не имеют право на мечи. Кинжалы и стилеты также должны выглядеть эстетично и не напоминать кухонные ножи. Каждый игрок имеет право на один такой предмет. Парализаторы разрешены только в определенных условиях: один у мужчины, его использование в агрессивных действиях может вызвать вопросы со стороны СБ. По количеству бластеров существуют ограничения на объем - допустимы только те, у которых объем менее полулитра.

Поражение оружием и последствия

Поражение холодным оружием: конечности – легкая, корпус – тяжелая. Попадание из парализатора: ослабление конечности. Временные рамки: 10 минут без синергина.

Поражение холодным оружием: установлены градации — конечность считается легкой, а корпус — тяжелой. Запрещенные зоны: голова, шея, кисти, стопы. Если попасть в корпус, персонаж теряет сознание. При попадании из парализатора персонаж резко ослабляет конечность. Если нога — игрок падает, если рука — роняет предметы из нее. Второе попадание в конечность ведет к тому, что повреждение принимается как корпусное. Каждое попадание в корпус с одного раза означает потерю сознания, время парализации составляет 10 минут, при этом отсчет начинается заново при повторных попаданиях.

Дуэли: правила и исполнение

Дуэли проходят на основе хитовой системы. Долговечность ранения: 1-3 хита - легкая рана, свыше - тяжелая.

Дуэли осуществляются на основании хитовой системы и проводятся на холодном оружии одинаковой длины по договоренности между участниками. Для фатального оружия используются короткие выстрелы. Если дуэль проходит и ведущее оружие — это холодное оружие, ранения отыгрываются после завершения боя. Добить соперника возможно только в случае, если у него тяжелая рана и с использованием словесного маркера. В случае согласия на до какого количества хитов происходит дуэль, необходимо об этом договориться заранее.

Аттестация на ранг

Для аттестации на более высокий ранг персонаж должен убедиться, что его капитал и социальный капитал достаточны.

Для повышения ранга персонаж должен проверить, что сумма его капитала и социального капитала соответствует необходимым требованиям для аттестации. Процедура включает написание прошения, в котором указаны текущий ранг и необходимые показатели, такие как капитал и социальный капитал. Аттестацию можно проходить один раз за игру, но если прошение завизирует губернатор, его можно подать второй раз с шансом на успех в 1/2, а если великий князь, то аттестация гарантирована при выполнении других условий. Третий раз прошение подавать НЕЛЬЗЯ!

Гражданские ранги

Классификация гражданских рангов с указанием требований к капиталу и социальному капиталу.

Система гражданских рангов включает ранги от канцлеров до титулярных советников, каждый из которых требует различных уровней капитала и социального капитала. Например, канцлер требует 18000 в капитале, 12000 в социальном капитале, а ранги снижаются до минимального уровня, с увеличением необходимых эффектов. Брак и социальный статус влияют на возможность повышения ранга.

Порядок заседаний

4 заседания: 2 в пятницу, 2 в субботу. Каждый вопрос с двумя вариантами ответа.

В течение игры проходят 4 заседания Совета графов: 2 в пятницу и 2 в субботу. На каждом заседании поднимается 3 вопроса. Один вопрос всегдаreserved для проектов Генштаба. Вопросы могут ставиться заранее мастерами или игроками в процессе игры. Полный распределение вопросов на заседания: 1 заседание: 1 мастерский вопрос, 1 от Генштаба и 1 от игроков; 2 заседание: 1 мастерский, 1 от Генштаба и 1 от игроков; 3 заседание: 1 мастерский, 1 от Генштаба и 1 от игроков; 4 заседание: 1 от Генштаба и 2 от игроков. Все вопросы имеют закрытую форму голосования с двумя вариантами ответа.

Формирование вопросов

Вопросы по повестке должны быть четкими и закрытыми.

Все вопросы, вынесенные на повестку заседания, должны иметь закрытую форму с четкими вариантами ответа. Например, вопрос «Принять проект Генштаба № 2?» требует ответа Да/Нет, а не размытых формулировок. Участники могут обсуждать и торговаться по вопросам до заседания.

Голосование и влияние

Голоса графов собираются по алфавиту, возможность влияния на виртуальных графов.

Голосование проходит по итогам заседания, секретарь опрашивает всех присутствующих по алфавиту, результаты фиксируются в программе. Граф может направить в Совет своего представителя, но для этого требуется официальное письмо с личной печатью. Графини могут влиять на виртуальных графов, сообщая секретарю о своем влиянии за час до заседания, и используют для этого свой социальный капитал.

Сражение с Чудищем

Сражения происходят каждые 12 и 21 час, по три Чудища каждый раз. Сражения ведутся по принципу "камень-ножницы-бумага" для определения очередности.

Сражения происходят в определенное время: дважды в день (в 12:00 и 21:00) появляются Чудища — по три каждого раза. Очередность сражающихся определяется жребием — 'камень-ножницы-бумага', если два военачальника пришли в одно время. Если первый или второй сражение выиграно, военачальник может сразиться со следующим через 5 минут, если никто больше в очередь не стал. На сражении могут присутствовать зрители, но вмешательство запрещено.

Правила покера на костях

Сражение происходит в виде покера на костях с разнообразными комбинациями, ставки растут в зависимости от игры.

Сражение с Чудищами ведется по правилам покера на костях. Каждый игрок делает ставку от 10 монет, добавляя фишки за артефакты и пафосные речи, которые влияют на игру. Военачальник считается атакующим, предложение увеличить ставку может быть сделано каждым игроком. Если игрок не может уравнять ставку, он считается проигравшим и теряет всё.

Правила использования артефактов

Каждый артефакт имеет стоимость в грошиках и может быть подвергнут наценке умельцами. Артефакты могут давать дополнительные хиты в зависимости от совпадения цвета.

Артефакты имеют минимальную мастерскую цену в грошиках, к которой умельцы могут добавлять свои разумные наценки. Все артефакты, кроме карточных, имеют свои уникальные характеристики. Например, меч-кладенец добавляет 1 хит любому бойцу, и 2 хита при совпадении цвета артефакта и цвета бойца. Некоторые артефакты не действуют против определённых ситуаций, таких как виртуальная стража или палач. Также важным является открытое ношение артефакта в определенных ситуациях, например, гребешок должен носиться открыто для действия на защиту.

Условия кросс-пола

Женщины могут играть только подростков и не могут изображать совершеннолетних мужчин.

Кросс-пол приветствуется, но только на строго определённых условиях. Женщины, играющие кросс-пол, изображают подростков 16-17 лет. Все мужчины по жизни отыгрывают совершеннолетних. Переодевание в одежду другого пола невозможно; никакие альтернативные выражения гендерной идентичности в игре недопустимы.

Внешний вид для кросс-пола

Для девушек, играющих кросс-пол, обязательна короткая стрижка и утяжка бюста.

Для персонажей, исполняемых женщинами, необходимо соблюдать конкретные требования внешнего вида: короткие стрижки, приближающие к мужским, и обязательное использование утяжки для бюста. Стрижки должны быть короткими (ежик или под ноль), ногти короткие, без маникюра. Внешний вид будет оцениваться перед игрой.

Обязанности и правила ИВА

Курсанты должны быть готовы к физической нагрузке и должны соблюдать правила поведения в Академии.

Ученики Императорской военной академии должны быть физически подготовлены и готовы к разумной физической нагрузке, включая выполнение заданий и тренировок. ИВА связана с основной игрой, но её ученики занимаются исключительно своими делами в течение дня. Контакты с остальными персонажами допустимы только с разрешения офицеров и сержантов.

Контроль доступа к курсантам

Законные контакты с курсантами возможны только по инициативе других персонажей.

Взаимодействие с курсантами ИВА строго контролируемое: они могут общаться с остальными персонажами только в вечернее время или с разрешения. После ужина возможны увольнительные, однако самовольные уходы могут повлечь последствия, прописанные в рамках игры.

Парализация и её последствия

Поражение парализатором приводит к потере функциональности конечности: вторичное попадание наносит тяжелую рану.

Поражение конечности парализатором приводит к моментальной потере её функциональности. Если персонаж получает вторичное попадание в парализованную конечность, последствия аналогичны попаданию в корпус. Парализатор может вызывать временное падение, и персонаж не может опираться на парализованную конечность. Если же парализатор попадает в корпус, персонаж теряет сознание, и время парализации устанавливается в 10 минут, начиная с момента попадания.

Добивание персонажей и взаимодействие с игротехниками

Игроки могут добивать в небоевой обстановке только с использованием словесного маркера и четкого обозначения зоны добивания.

Процесс добивания в небоевой обстановке подразумевает использование игрового оружия для завершения действия. Игрок, осуществляющий добивание, должен использовать словесный маркер, чтобы обозначить зону добивания — головную или корпус. Если добивание производится в корпус, жертва имеет 15 минутный шанс на криозаморозку, если же оно происходит в голову, персонаж погибает окончательно.

Легкие ранения и использование медпаков

Использование медпака лечит легкие ранения ровно через 15 минут после применения.

Легкие ранения игроки могут лечить с помощью медпака, который представляет собой коробочку размерами не менее А6 с красным крестом. Каждый медпак может использоваться не более одного раза на персонажа. В процессе использования чипы лечения должны переклеиваться на раненого, и в случае разрядки медпака можно заново его заправить в Императорском госпитале. Процесс восстановления функциональности после применения медпака занимает 15 минут. Если легкие ранения не лечить в течение часа, они могут перейти в тяжелые.

Тяжелые ранения и госпиталь

При тяжелой ране необходимо обращаться в Императорский госпиталь для лечения.

В случае тяжелой раны, которая требует лечения в Императорском госпитале, персонаж не может участвовать в игровой деятельности и остается в состоянии, требующем помощи медиков. Доставку тяжелого раненого осуществляют другие персонажи, которые должны обращаться в госпиталь для его возвращения в игру. В случае добивания персонажа в корпус, он также имеет 15 минут на доставку криокамеры, чтобы попытаться сохранить его жизнь.

Определение дуэли

Дуэль — регламентированный поединок для удовлетворения чести; дуэли до смерти порицаемы.

Дуэль — регламентированный определёнными правилами поединок между двумя людьми, цель которого — удовлетворить желание одного из дуэлянтов ответить на нанесенное его чести оскорбление. Дуэли в барраярском обществе не запрещены, но и не регламентированы законодательно, есть лишь некие традиции. Дуэли до смерти однозначно порицаемы в обществе (острая нехватка населения), тогда как дуэли не до смерти могут восприниматься по-разному - от глупости до гордости. Для признания поединка дуэлью необходимо, чтобы секунданты из числа форов проинформировали об этом муниципальную стражу.

Субъекты и объекты дуэли

Субъектами дуэли являются совершеннолетние дееспособные форы; дуэли между простолюдинами не признаются.

По умолчанию субъектам дуэли являются совершеннолетние дееспособные форы мужского пола. Дуэли между форами — нормальное явление. Вызов простолюдина — действие этически спорное, но не невозможное, однако почти всегда проигнорированное. Дуэль между двумя простолюдинами невозможна и не признаётся как таковая. От вызова со стороны фора младше 18 лет можно отказаться без потери чести. Основной принцип дуэли — решить недоразумение между форами без сторонней помощи. Объектом дуэли является честь и достоинство фора, а также честь их близких и семей.

Цвета костюмов

На игре разрешены цвета: черный, белый, серый, коричневый и 7 цветов радуги.

Каждый участник должен соблюдать цвета костюмов: черный и белый — это основные цвета, символизирующие душу. Основной элемент наряда должен быть черно-белым, с возможностью дополнения цветной частью. Цвета королевств определены: каждый житель королевства должен иметь костюм соответствующего цвета. Рекомендуется избегать темно-синего, фиолетового, зеленого и бордового, которые могут быть неразличимы на расстоянии. Также следует следить, чтобы цвета костюмов не пересекались у соседей.

Стиль костюмов для королевств

Костюм должен соответствовать логике 'национальности' королевства.

Каждое из 7 королевств имеет свой исторический или стилистический стиль, от русского допетровского до арабского востока. Например, Тридевятое царство должно представлять русский стиль, Багдад — арабский, а группы, такие как Истурия и Эдельштайн, — европейский стиль. Использование народных элементов приветствуется, но главное — соблюдать цветовую схему костюма и ключевые элементы, которые различают персонажей разных королевств.

Коричневый костюм для нейтральных игроков

Если игрок не относится ни к одному королевству, основной цвет — коричневый.

Игроки, не представляющие одно из указанных королевств, должны выбрать коричневый цвет костюма, который должен соответствовать его стилю и истории персонажа. Под коричневым костюмом допускается носить белую или черную рубаху или платье. Плащи и другие предметы для защиты от погоды могут быть любых нейтральных цветов, но желательно придерживаться цвета королевства.

Оружие в игровой реальности

Допускается только холодное оружие: мечи, ножи, копья. Дробящее и катаны под запретом.

Для сражений в игре используется только холодное клинковое и древковое оружие, которое должно быть протектированным (мягким). Допускаются мечи, ятаганы, ножи, кинжалы, копья и алебарды. Дробящее оружие (например, сковородки и моргенштерны) и катаны по концептуальным причинам не разрешены. Однако хозяйка таверны может использовать ларп-сковородку. Стрелковое оружие, включая луки и арбалеты, также разрешено, при этом стрелы и болты должны иметь диаметр пуансона не менее 3 см и натяжение до 15 кг.

Система поражений

Система хитовая: 2 хита по умолчанию, 1 хит – легкая рана, 0 хитов – тяжелая рана.

Каждый участник имеет 2 хита. Система поражений хитовая: 1 хит соответствует легкой ране, 0 хитов — тяжелой ране. Если у персонажа 0 хитов, он считается павшим и не может самостоятельно передвигаться. Принятые удары засчитываются только если они нанесены боевой частью оружия. Игроки должны самоучитывать свои хиты. Если персонаж получает два удара подряд, это считается смертью. При падении, легкие раненые могут передвигаться сами, тяжело раненых и мертвых нужно нести.

Оглушение и пленение

Оглушение происходит ударом по спине с использованием рукояти оружия, пленение - связывание несопротивляющегося.

Оглушение обозначается ударом по спине рукоятью оружия или предметом с комментарием «Оглушен». Оглушённый приходит в себя через 3 минуты. Пленение возможно с оглушенного или несопротивляющегося персонажа, который связывается веревкой. Если человек сопротивляется, его можно связать, только если оба игрока успели сосчитать до 20. Обратитесь к пленнику и следуйте правилам связывания, как описано.

Купеческие ранги

Определение купеческих рангов, их уровней и требований.

Купеческие ранги имеют свои нужны для аттестации, например, первом ранге требуется наличие 800000 руб. капитала, что подразумевает успех в коммерческой деятельности. Дальнейшие уровни предоставляют различные преимущества и требуют от персонажа соблюдения необходимых экономических условий.

Валюты в игре

Игровые валюты: грошики для мелких трат и золото для крупных, используемые для оплаты услуг или товаров.

На игре присутствует две валюты: грошики (мелкие бытовые деньги) и золото (деньги Властителя). Грошики заведуются Властительницами и могут быть найдены в кладах. Золото - это деньги, с которыми работать может только Властитель, срок действия золота не ограничен. Игровая документация (записки, договоры) также считается активом, введенным в экономическую систему. Нельзя свободно обменивать грошики на золото, но возможен обмен между игроками.

Игровые ценности

Игровыми ценностями являются деньги, документы, артефакты, эликсиры и ингредиенты. Оружие не считается игровой ценностью.

Игровые ценности на нашей игре включают: 1) деньги (золото и грошики), 2) игровую документацию (записки, договора), 3) артефакты, эликсиры, ингредиенты, 4) ключи от тюрем (не являются артефактами). Артефакты должны иметь метку о принадлежности к игре. Если у игрока происходит смерть, его ценности остаются на месте тела или исчезают в зависимости от статуса (жертва или неудача). Каждый артефакт должен быть открыт и виден для противника.

Финансовые чеки и ограничения

Графы могут выписывать чеки на суммы от 10 000 марок, необходимо уведомление мастеров. Обычные персонажи имеют три финансовых параметра: годовой доход, значимая сумма и долги.

На игре отсутствуют обычные деньги. У графов есть достаточные средства для покрытия базовых потребностей своих семей, включая подарки и поездки. Каждый граф имеет возможность выписывать чеки, но только на суммы от 10 000 марок. Если граф планирует выписать чек на такую сумму, он обязан уведомить мастеров через бота, так как суммы ниже 10 000 марок (например, 9 999 или в виде нескольких чеков по 9 000) не принимаются. У других персонажей финансовые ресурсы выражаются тремя цифрами: годовой доход, значимая сумма и долги. Значимая сумма - это минимальная сумма, за которую персонаж может согласиться на выполнение сомнительных действий, при этом меньше брать нельзя, только больше.

Основные действия в макроэкономике

Экономические действия происходят в рамках макроэкономики, детали обсуждаются отдельно.

Экономика на игре детально организована в рамках макроэкономики, где игроки должны взаимодействовать для достижения своих целей. Каждое действие будет иметь свои последствия, которые также будут определяться заранее установленными правилами и условиями. Эта тематика требует отдельного обсуждения и направлена на поддержание динамики игры в экономическом аспекте. Основные действия, такие как сделки и перепродажа, будут происходить в этом поле, но конкретные правила и процессы будут обсуждены дополнительно.

Типы разрешенного оружия

Допускаются только холодное клинковое и древковое протектированное оружие, а также луки и арбалеты с определенными требованиями к стрелам.

В игре разрешается использовать только холодное клинковое и древковое протектированное (мягкое) оружие. К разрешенным видам относятся мечи всех видов, ятаганы, ножи, кинжалы, копья и алебарды. Дробящее оружие, включая сковороды и моргенштерны, а также катаны, запрещены по концептуально-эстетическим соображениям. Исключение составляют ларп-сковородки, разрешенные только хозяйке таверны. Из стрелкового оружия допускаются луки и арбалеты, которые должны использовать стрелы и болты с диаметром пуансона не менее 3 см и натяжением до 15 кг. В некоторых случаях при стрельбе по мишени допускается использование стрел с остриями с соблюдением техники безопасности.

Мастерский допуск и порядок использования оружия

Перед игрой все оружие проходит мастерский допуск, поврежденное оружие нельзя использовать в ходе игры.

Перед началом игры все оружие должно пройти мастерский допуск на исправность и соответствие эстетическим требованиям. Если в ходе игры оружие повреждается, его дальнейшее использование запрещено. Также на игре не предусмотрены доспехи.

Определение дуэли и ее правила

Дуэль — регламентированный поединок, по общему правилу между двумя чоловеками, для разрешения оскорблений.

Дуэль — это поединок между двумя людьми, целью которого является разрешение оскорбления, нанесенного одному из дуэлянтов. Дуэли в обществе Барраяра не запрещены, но и не имеют законодательно установленных правил. Традиционно, дуэли должны или не должны быть до смерти, и это зависит от отношения самого общества к данным событиям. Важно, чтобы секунданты извещали муниципальную стражу о проведении дуэли. Дуэли считаются более легкими, когда их исход не приводит к смерти участников.

Субъекты и объекты дуэли

Субъект дуэли - совершеннолетний мужчина, любые оскорбления женщин - передаются защитникам.

Согласно существующему кодексу, субъектом дуэли могут быть только совершеннолетние мужчины (форы) и приравненные к ним. Если оскорбление нанесено женщине из семьи форов, то защищаться может ее естественный защитник, при этом для оскорбленного возникают приоритеты: сопровождающий, присутствующие, родственники. Дуэли между простолюдинами рассматриваются по уголовному праву и не признаются как дуэли.

Процедура дуэли

Дуэль начинается с публичного вызова, который до этого должен был быть озвучен. Важно соблюдать регламентацию.

После публичного вызова, стороны должны прекратить все личные общения, и все взаимодействия должны происходить через секундантов. Если невозможно достичь согласия, секунданты должны договориться о месте и времени дуэли. Противники должны являться вовремя, иначе допускается либо настаивание на сражении, либо удовлетворение по другому принципу.

Раны: основные правила наложения повязок

Перевязка обязательна в течение 10 минут после боевого эпизода, иначе - смерть. Легкораненый может перевязаться сам.

При получении раны, персонаж обязан перевязать её в течение 10 минут после окончания боевого эпизода. Если этого не сделать, персонаж умирает. Перевязывать рану может любой игрок с обыкновенным бинтом. Легкораненый имеет право перевязаться самостоятельно, тогда как тяжелораненый этого делать не может. Раны могут лечиться эликсирами или артефактами, подробности указаны в следующих правилах.

Легкие ранения и медицинское лечение

Легкая рана лечится медпаком, восстановление 15 минут, при не лечении переходит в тяжелую.

При легком ранении игрок может использовать медпак, который представляет собой коробочку не менее А6 и толщиной не менее 3 см, с красным крестом. Максимальное количество медпаков на одного персонажа — 1. На медпак мастер приклеивает 3 чипа лечения. Использование медпака возможно даже для самого легкораненого, однако при этом чип переклеивается на раненого. Полноценное восстановление происходит через 15 минут с момента применения, в течение которых не рекомендуется много перемещаться. Если легкая рана не лечится, она превращается в тяжелую через час; в таком состоянии игрок может только лежать и стонать, и лечение возможно только в Императорском госпитале.

Тяжелые ранения и действия по спасению

Тяжелая рана требует лечения в госпитале; при тяжелой ране игрок не может действовать самостоятельно.

В случае тяжелой раны использование медпаков предоставляет защиту от осложнений. Игроки должны обратиться в Императорский госпиталь для лечения тяжелого ранения, где раненого возвращают в игру после излечения. Группы крови не являются обязательными. Если возникла ситуация добивания в корпус, игрок имеет 15 минут для того, чтобы добраться до госпиталя и использовать криокамеру для возможного оживления.

Снотворное и синергин

Снотворное вводится через напитки с пищевой солью, синергин восстанавливает сознание.

Снотворное вводится в напитки (чай, кофе, вино и т.д.), в которых не должно быть пищевой соли. Человек, почувствовавший вкус, засыпает примерно на 10 минут. Пробуждение возможно только с использованием синергина — шприца с желтой меткой, который мгновенно приводит в сознание и снимает последствия, такие как мигрени.

Пентотал и его противоядие

Пентотал вводится через шприц с красной меткой; существует антидот к нему.

Пентотал (фастпента, сыворотка правды) вводится с помощью шприца 5 кубов с тест-наклейкой и красной меткой. Он вызывает определённые состояния, но также существует антидот к нему. Все инъекции проводятся только в небоевой обстановке; необходимо поднести шприц к коже и произвести инъекцию. Один шприц используется только один раз, после чего метка снимается.

Виды оскорблений

Различаются легкие и тяжкие оскорбления; легкие не ведут к дуэли до смерти.

Оскорбления классифицируются на легкие и тяжкие. Легкие оскорбления (никогда до смерти) включают: любое оскорбление женщиной из форов, нарушение вежливости и оскорбительные жесты, которые не повлекли окончания физических действий. Тяжкие оскорбления (возможно до смерти) включают: оскорбление памяти умершего, очевидные акты насилия, любое оскорбление женщины из форов и обвинение в тесной связи с врагами Барраяра. За одно оскорбление должно быть только одно удовлетворение; множественные вызовы по одному оскорблению должны отклоняться.

Порядок действия при оскорблении

Первый шаг при оскорблении — публичная просьба о прощении, если отказ — начинается дуэль.

Если фор считает себя оскорблённым или рядом с ним оказался защищаемый человек, он обязан громко и публично попросить оскорбившего принести извинения. Принятие извинений при лёгком оскорблении считается автоматическим. При тяжком оскорблении оскорбленный решает, принимать ли извинения. Если извинений нет, то он должен громко объявить о намерении прислать секунданта. После вызова все соотношения между противниками прекращаются и дальнейшие действия осуществляются только через секундантов. Если секунданты не достигли примирения, они объявляют место и время дуэли, а также условия боя.

Эликсиры и артефакты лечения

Эликсиры способны исцелять лишь определённые типы ран, и не смешиваются между собой.

Существуют два вида эликсиров: для легких и тяжелых ран. Их нельзя смешивать или заменять. Эликсир от тяжелых ран не подойдёт для легкой раны и наоборот. Эликсир принимается раненым, и через 10 минут он восстанавливает хиты. Артефакты лечения отличаются по цвету: если цвет артефакта совпадает с цветом раненого, используется 1 артефакт для легкой раны и 2 для тяжелой. Один артефакт своего цвета равен двум чужих. Если используется половина требуемых артефактов при тяжелой ране, рана переходит в состояние легкой, отсчитываются новые 4 часа.

Способы воскрешения: 'Хрустальный гроб'

Существует 4 способа воскрешения, включая поцелуй и использование воды.

Смерть по типу 'Хрустальный гроб' предполагает, что существует четыре способа оживления: поцелуй, живая и мертвая вода, и индивидуальный эликсир от Вазили. Поцелуй должен быть согласован с мастером и описан в лотерейке. Он может сработать только один раз за игру. Живая вода используется для восстановления персонажа и должна использоваться после мертвой воды при механическом повреждении. Индивидуальный воскрешающий эликсир, приготовленный Вазили, должен быть применен к телу, требующему оживления, и действует только в течение часа после приготовления. Также возможны индивидуальные способы сказочного оживления.