Сталкер от МГ Территория игры. Новосибирск · Система повреждений
Боевка
Аномалии воздействуют на ПДА игрока, вызывая повреждения и отнимая здоровье.
Поражение от аномалий происходит через воздействие на ПДА игрока. Если ПДА не работает, входить в аномалию и забирать что-либо запрещено. Игрок должен как можно быстрее обратиться к ГМ или игротехническому персоналу для исправления ситуации. Аномалии в ПДА могут повреждать костюм и отнимать здоровье. Радиация и пси-излучение также отнимают здоровье, но не повреждают костюм.
Сталкер от МГ Территория игры. Новосибирск · Система повреждений
Боевка
Монстры наносят повреждения в три этапа: лёгкое ранение, тяжёлое ранение, гибель персонажа.
Монстры наносят повреждения в три этапа:
1. Первое попадание — лёгкое ранение.
2. Второе попадание — тяжёлое ранение.
3. Третье попадание — гибель персонажа.
При этом если монстр наносит серию ударов, это считается как одно попадание. Интервал между атаками должен составлять не менее 5 секунд для увеличения тяжести ранения. Если игрок погибает от определенных монстров (например, Контролёр или Кровосос), требуется отыграть последствия их атак (например, зомбированного или метящего к Учёным для спасения от Кровососа).
Сталкер от МГ Территория игры. Новосибирск · Система повреждений
Боевка
Попадание из огнестрельного или холодного оружия переводит персонажа в состояние "Раненый" или "Мертвый" в зависимости от его текущего состояния.
1. Одиночное попадание или очередь в любую часть тела из стрелкового оружия, попадание холодным оружием или попадание поражающим элементом ВВ переводит персонажа из состояния «Здоровый» в состояние «Раненый». Если персонаж уже находился в состоянии «Раненый», следующее попадание переводит его в состояние «Мертвый».
2. Персонаж может быть защищен «элементами брони» (бронежилет, шлем). Защита учитывается в зависимости от соответствия костюма игрока канону. Бронежилет может быть дополнен каской, которая защищает от оглушения и первых осколков. После первого попадания, шлем теряет свои защитные свойства. Второе попадание в голову приводит к смерти.
3. «Элементы брони» маркируются специальным чипом. Они защищают от первого поражения той части тела, которую защищают. Игрок обязан крикнуть: «Попал!» и сорвать чип с брони. Без чипа элемент защиты не действует.
4. Если персонаж в костюме «Экзоскелет», он имеет особые правила по поражению. Если персонаж находится не далее 3 метров от эпицентра взрыва игрового ВВ, он переходит в состояние «Мертвый», если не защищен.
5. При попадании из специального оружия (гаусс-пушки) персонаж переходит в состояние «Мертвый», игнорируя броню.
Персонаж может получить различные травмы: рваные, резаные раны, переломы — все они ограничивают мобильность и действия.
На игре ваш персонаж может получить различные травмы, которые могут ограничить его возможности.
Физические повреждения:
- **Рваная рана** наносится большинством животных и тварей. Персонаж остаётся в сознании, но раненная часть тела теряет свои функции:
- При ранении руки он не может держать оружие и предметы, но может ею двигать, например, махать.
- При ранении ноги он не может бегать, может лишь медленно идти, сильно хромая.
- При ранении в корпус персонаж испытывает сильную боль и не может быстро двигаться, теряя функционал действий.
Если не оказана колдомедицинская помощь, то персонаж теряет конечность или теряет сознание (особенно при ранении в корпус) с последующим отсчётом 30 минут до смерти.
- **Резаная/рубленая рана** аналогична рваной и наносится некоторыми видами оружия.
- **Перелом** наносится некоторыми видами животных и тварей:
- Рука: потерян контроль, действий не может совершать.
- Нога: полная потеря контроля, без посторонней помощи не может ходить.
- Корпус: потеря способности двигаться. При этом, как и в случае с рваной раной, 30 минут до потери сознания.
Эффекты отравлений и болезней могут варьироваться и требуют индивидуального подхода для лечения.
Отравления — являются эффектами различных ядов и зелий, могут быть вызваны ранами, нанесёнными некоторыми видами существ. Эффекты отравления различны и сообщаются индивидуально.
Отравление не всегда приводит к летальному исходу, однако важно сообщать колдомедику о симптомах. Если, например, после съеденной пищи возникли странности в восприятии — лучше сообщить об этом.
**Болезни:** даже маги могут подвержены различным видам болезней. Эти эффекты сообщаются индивидуально, игроки могут решать, идти ли к колдомедику или нет.
Эффект ослепления возможен от некоторых чар, ядов или болезней, требует лечения.
Ослепление является эффектом чар Люмос Максимус и Эклипсим, некоторых зелий или ядов, болезней, либо специальных способностей тварей.
В случае чар Люмос Максимус и Эклипсим, эффект длится 3 секунды (игрок закрывает глаза и считает до трёх). В остальных случаях требуется лечение у колдомедика.
Атаковать можно только когда противник в пределах 30 метров и при условии произнесения слов "Атака!".
Чтобы начать боевое взаимодействие, необходимо произнести слово «Атака!» и обозначить противника. Все персонажи в радиусе 30 метров автоматически участвуют в бою, но могут тратить ОД для ухода или пропуска хода. Все атаки могут выполняться только на расстоянии не более 30 метров. Атаки осуществляются согласно стандартным правилам: ближнее оружие требует возможности дотянуться до противника, дистанционное оружие всегда проходит автоматически, если противник не укрыт.
Существуют обычные и непоглощаемые повреждения. Добивание игрока требует определенной процедуры.
Повреждения делятся на два типа: обычные (lethal damage) — поглощаются стойкостью и броней, и непоглощаемые (aggravated damage) — не могут быть поглощены стойкостью. Атакующий обязан сообщить оппоненту, если наносятся непоглощаемые повреждения. Если игрок теряет последний хит, он должен лечь или сесть, показывая, что больше не участвует в бою. Его можно добить в течение следующего раунда, после чего он впадает в торпор.
Очередность ходов определяется показателем Инициативы. При равенстве — жребий.
Порядок действий в бою определяется Инициативой, равной количеству Очков действия (ОД) игрока. Игрок с более высоким показателем Инициативы ходит первым. Если показатели равны, порядок определяет жребий (монетка, дайс и т.д.). Все действия происходят в положении стоя, приседать или ложиться запрещено, кроме случаев, когда персонаж в состоянии торпора или смерти.
Каждое действие требует определенное количество Очков действия (ОД). Ход заканчивается после команды "Ход!". В начале следующего раунда ОД восстанавливаются.
Все действия в боевой ситуации требуют затрат Очков действия (ОД). Примеры затрат: 1 шаг — 2 ОД; атака — 4 ОД; перезарядка — 6 ОД; каждый игрок имеет индивидуальное количество ОД, указанное в его Паспорте игрока. Если все ОД потрачены или игрок не хочет тратить их, он должен сказать: «Ход!» и завершить раунд. В начале следующего раунда ОД восстанавливаются до первоначального уровня. Время на действия в одном раунде ограничено 1 минутой.
Повреждения делятся на обычные и непоглощаемые. Обычные повреждения поглощаются стойкостью и броней.
В бою существуют два типа повреждений: обычные (lethal damage) и непоглощаемые (aggravated damage). Обычные повреждения могут быть поглощены благодаря стойкости и броне согласно общим правилам, в то время как непоглощаемые повреждения не могут быть поглощены дисциплиной Стойкость. Атакующий должен объявить, что наносимые повреждения являются непоглощаемыми, в противном случае они считаются обычными. После нанесения последнего хита, игрок падает или садится на землю, показывая, что больше не участвует в бою. Если его не добьют, через один раунд он поднимается в состоянии Зверя с одним хитом.
Для начала боевого взаимодействия игрок должен заявить «Атака!» и обозначить цель, на которую он намерен напасть.
Для начала боевого взаимодействия игрок обязан громко произнести слово «Атака!», а также обозначить противника. Все персонажи в радиусе 30 метров обязаны оставаться на месте и автоматом участвуют в боевом взаимодействии. Персонажи могут использовать свои ОД для ухода с поля боя или пропуска хода. Если новые участники хотят войти в бой, они могут это сделать в течение трех раундов после того, как была объявлена атака, при условии, что они находятся на расстоянии более 30 метров от текущих участников.
Очередность действий в бою определяется показателем Инициативы, равным количеству ОД.
Инициатива определяет порядок действий игроков в бою. Игрок с более высоким показателем Инициативы начинает действовать первым, в случае равенства — жребий (монетка, дайс и т.д.). Бой ведётся исключительно в стоячем положении, уклоняться или приседать игрокам запрещено, кроме состояния торпора, смерти или тяжёлого ранения.
Каждое действие требует определённое количество Очков действия. Игроки должны управлять своими ОД, чтобы совершать действия в бою.
В боевой ситуации каждый игрок располагает Очками действия (ОД), которые он может расходовать на действия. Привязка ОД к действиям: обычный шаг — 2 ОД, атака — 4 ОД, перезагрузка — 6 ОД, достать оружие — 3 ОД. Если ОД исчерпаны, игрок завершает свой ход, громко объявляя: «Ход!». В начале следующего раунда ОД восстанавливаются до первоначального уровня. Каждый игрок имеет 1 минуту на выполнение всех действий в раунде.
При снятии последнего хита игрок падает и должен отыграть свою смерть.
Если игрок не был добит, после отсчета 10 секунд он поднимается в состоянии Зверя с одним хитом без пунктов крови. Вампир восстанавливает хит через 15 минут. Вампир может тратить ПК для быстрой регенерации; 1 ПК – 1 хит – 10 секунд.
Основные зоны поражения: корпус (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту).
Поражаемая зона – полная, исключая: голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног. Любое оружие снимает 1 хит, если иное не описано в сертификате. В случае дуэли или групповой боевки, начинающим боевую ситуацию считается любое попадание оружием или использование специальных способностей, наносящих повреждения.
Допускается использование муляжей холодного оружия, изготовленных из мягких материалов.
Для участия в игре разрешается использовать имитации холодного оружия, выполненные из мягкой пластмассы, текстолита или резины. Оружие должно быть безопасным, без острых краёв. Запрещено наносить удары холодным оружием в голову, шею, пах и конечности. Игроки, поражённые выстрелами или ударами холодным оружием, считаются "убитыми" и обязаны покинуть игровое пространство.
Допускается использование пневматического оружия калибра 6 и 8 мм с определенными ограничениями.
Игроки могут использовать пневматическое оружие, стреляющее пластиковыми шариками (ВВ) калибра 6 и 8 мм, соответствующее требованиям безопасности. Дульная энергия пневматического оружия не должна превышать 3 Джоулей. Игроки также обязаны согласовать использование пиротехники с организаторами, соблюдая правила по её применению.
Любое оружие наносит 1 хит, кроме случаев описанных в сертификате.
В боевых правилах действуют следующие положения: продолжается боевая ситуация до тех пор, пока одна из сторон не сможет продолжать бой по любым причинам. Началом боевой ситуации считается любое применение оружия или специальных способностей, наносящих урон. Удары наносятся в области, не включая голову, шею, пах, кисти рук и ступни. Любое оружие наносит 1 (один) хит, если иное не зафиксировано в сертификате или не объявлено дисциплиной. Никаких колющих ударов клинковым оружием не допускается.
Существует дуэль и групповая боевка, с различными правилами для каждой.
Боевые действия делятся на два типа: дуэль и групповая боевка. Дуэль - это боевая ситуация 1 на 1 с определенными предварительными правилами. Групповая боевка охватывает все остальные варианты конфликта между игроками. После завершения любой боевой ситуации можно продолжать действия с оговоркой, что начнется новая боевая ситуация.