РИ "Redemption day"

Смешанная Фэнтези Сложность: Средние фэнтези магия ритуалы полигон

Ролевая игра живого действия с элементами магии и фэнтези.

Не нашли правила? Войти, чтобы предложить

Исходные файлы

[VK док] Боевый правила общие.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Игровые маркеры.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Классификация повреждений.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Общие правила по ритуалам.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по ближнему бою.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по контактным и бытовым чарам.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник
[VK док] Правила по чарам.doc 📥 скачать 📄 разделы и текст 🔗 источник

Механики

Правила

Особые случаи с лентами и светодиодами

Некоторые объекты могут иметь особые обозначения и случаи использования, о которых сообщается отдельно.

Если объект имеет особые свойства, они будут указаны в документе, прилагаемом к объекту. Это может включать дополнительные инструкции о том, как взаимодействовать с предметом или особенности его использования.

Бытовые контактные чары

Бытовые чары требуют палочку и вербальный компонент. Они действуют на предметы.

Бытовые чары требуют наличия палочки или бытового амулета и вербального компонента. Без любого из этих условий использование чары невозможно. Чтобы чара подействовала, необходимо прикоснуться к предмету или двери палочкой или бытовым амулетом и произнести вербальный компонент.

Список бытовых чар

Список бытовых чар: Сэра/Клавис, Мотус и Люмос/Нокс.

Список бытовых чар: 1. Сэра/Клавис — замок и ключ, чары, которые запирают и отпирают двери. При наложении на дверь чары Сэра, на неё свешивается бумажка с соответствующей подписью. 2. Мотус — подъем и перенос тяжестей до полутора тонн; можно переносить тело, находящееся без сознания. 3. Люмос/Нокс — эффект отыгрывается использованием фонарика как специального артефакта.

Использование волшебной палочки в бою

Маг может использовать волшебную палочку для создания атакующей чары с 2-секундным временем на защиту. Чара действует на одного противника.

Маги используют волшебные палочки для создания атакующих чар. Чара состоит из определенного движения и вербального компонента (название чары), а также вербального маркера для нескольких противников. Действие чары мгновенно, если противник не защитился чарой-щитом за 2 секунды, или не имеет магической защиты. Если чара подействовала, бой заканчивается для пораженного в момент эффекта. Бой продолжается до первой пропущенной чары. "Никаких прыжков на одной ноге и осыпания врагов чарами в предсмертной агонии."

Использование зачарованного оружия

Урон может быть нанесён только зачарованным оружием, при этом эффект удара определяется чарами. Удар мгновенно выводит из боя.

Зачарованное оружие может использоваться только в ближнем бою и может быть налажено одной чарами. Удар таким оружием означает автоматическое наложение чары, защищаться противнику помогает только магическая защита. Эффект удара определяется наложенной на оружие чары и также вызывает моментальное выбивание из боя.

Небоевые контактные чары

Небоевые контактные чары требуют палочку и вербальный компонент. Действие длится 5 минут.

Все небоевые контактные чары требуют наличия палочки или бытового амулета и вербального компонента. Без любого из этих условий использования чары невозможно. Для того, чтобы чара подействовала, необходимо прикоснуться к оппоненту палочкой или бытовым амулетом и произнести вербальный компонент. При этом действие чар длится 5 минут.

Список небоевых чар

Список чародейских воздействий: Винкулум, Силенциум, Экспеллиармус.

Список существующих небоевых чар: 1. Винкулум — мгновенно связывает оппонента, жертва не может двигаться самостоятельно, эффект длится 5 минут. Возможно связывание персонажа в изменённой форме, однако при возвращении в истинный облик действие чары прекращается. 2. Силенциум — мгновенно лишает оппонента возможности издавать звуки на 5 минут. 3. Экспеллиармус — заставляет оппонента уронить то, что он держит в руке.

Превращение анимага

Анимаг может в любой момент превратиться в выбранное животное, отыгрывая превращение с помощью маски и жестов.

Анимаг имеет возможность в любой момент превратиться в выбранное им до игры животное. Превращение включает в себя следующие шаги: принятие облика животного или человека (использование маски, хвоста, рогов, крыльев и т. д.), разворот вокруг себя, приседание и подъём. Игрок должен отыгрывать все эти действия, чтобы передать процесс превращения. После превращения анимаг принимает ограничения и способности животного, в частности ограничение на использование магии и человеческой речи.

Степень и тип урона крупного животного

Крупные животные могут наносить физический урон с вербальным маркером, представляющим повреждение.

Крупные животные, такие как крупная собака и больше, могут наносить физический урон в своей форме. Степень и тип урона должны быть обсуждены с игроком-анимагом до игры. Отыгрывание урона происходит при помощи прикосновений, а характер повреждения обозначается вербальным маркером, например: «рваная рана», «перелом» и т. д. Игрок, наносящий урон, должен визуально соответствовать ударной конечности животного, которое он отыгрывает, и использовать мягкие перчатки, стилизованные под лапы или другие части тела животного.

Ближний бой: оружие и правила

Удары наносятся только зачарованным оружием или ударными конечностями животных. Запрещено бить в голову, шею, кисти, стопы, пах.

В ближнем бою разрешается наносить удары только с использованием зачарованного оружия или ударных конечностей животных и тварей. Удары необходимо наносить максимально гуманно, избегая травмирования оппонента. Запрещается бить в запрещенные зоны: голова, шея, кисти рук, стопы ног, пах. Удары, выполненные вне этих правил, будут считаться недозволенными и не будут засчитываться.

Зачарованное оружие: правила

Магу наносят урон лишь зачарованным оружием, которое автоматически накладывает эффект. Вербальный компонент для удара не нужен.

Зачарованное оружие может использоваться только в ближнем бою. Каждое оружие может иметь только одну заклинание, накладываемое по особым правилам. Удар таким оружием означает автоматическое наложение чары. Вербальный компонент не требуется, но игрок, наносящий удар, должен сообщить об эффекте удара. Персонаж, не способный говорить, все равно может сообщить об эффекте удара, и в этом случае противник не сможет использовать защитное заклинание, но сможет быть спасён магической защитой, которая у него имеется.

Ударные конечности животных и тварей

Волшебные твари, животные и анимаги наносят урон прикосновениями с вербальным маркером, обозначающим повреждение.

Волшебные твари, животные, а также анимаги, превращённые в животных, имеют возможность наносить урон, используя свои ударные конечности — лапы, рога, бивни и прочее. Эти удары отыгрываются прикосновениями, и игрок, наносящий удар, должен сообщить о характере повреждения с помощью вербального маркера, например "рваная рана" или "перелом". Игрок, выполняющий удар, также обязан визуально имитировать ударную конечность конкретного животного или твари, которую он отыгрывает. Эффект удара следует отыгрывать незамедлительно, если оппонент в данный момент не спасён магической защитой.

Обозначение магических чар

Красные, зеленые и другие цветные ленты обозначают различные стихии и эффекты чар, в зависимости от цвета ленты.

Каждый цвет ленты имеет специфическое значение: - Красная лента — стихия огня. - Зеленая лента — стихия земли. - Тёмно-синяя лента — стихия воды. - Светло-голубая лента — стихия воздуха. - Фиолетовая лента — чара Тимор (страх). - Розовая лента — чара Амикум (дружелюбие). - Оранжевая лента — чара Фурорэ (ярость). Одноцветные ленты (без белых концов) обозначают «атакующие чары», которые накладываются на прикоснувшегося. Ленты с белыми концами обозначают защитные чары, которые защищают персонажа от определённых ментальных направлений или стихий.

Светодиоды и их значения

Светодиоды обозначают различные состояния предметов: страх, призрачное присутствие и мощные источники магии.

Различные цветовые светодиоды указывают на особенности объектов: - Красный светодиод — страх (вы убегаете от объекта). - Синий светодиод — призрачное присутствие (объект имеет потустороннюю природу). - Белый светодиод — наличие мощного источника магии, ощутимого любым магом. Взаимодействие с объектами, имеющими эти светодиоды, осуществляется по отдельным правилам.

Ограничения в животной форме

В животной форме анимаг не может колдовать, говорить и пользоваться мелкой моторикой, но может взаимодействовать с предметами.

Когда анимаг находится в форме животного, он не может использовать магию, говорить на человеческом языке или заниматься действиями, требующими мелкой моторики. Однако он способен взять предмет и перенести его. Также, несмотря на свои ограничения, анимаг может общаться с другими животными на простом уровне, используя односложные слова, такие как «друг», «еда», «уходи», «за мной». Советуем отнестись к анимагии не только как к возможности для боя, но и как к способу взаимодействия с другими персонажами и окружающим миром.

Ход ритуала

Ритуал включает 7 этапов: приветствие духов, призыв, действия, манифестация, жертва, благодарность и маркировка.

Общий ход ритуала: 1. Представление духам: ритуалист называет себя и приветствует духов. 2. Призыв конкретного духа: ритуалист призывает из числа духов того, кто будет помогать в ритуале. 3. Манифестация и исполнение действий: ритуалист описывает свои действия, каждое из которых обозначает изменения в окружающем мире. Например, начерченный круг обозначает место для эффекта. 4. Манифестация желаемого: ритуалист описывает и показывает желаемый эффект, например, с помощью зажженных свечей для активации огненной чары. 5. Жертва духу: ритуалист жертвует материальный предмет и необходимые компоненты, следуя своему пониманию, что может понравиться духу. 6. Благодарность и прощание с духом. 7. Закрепление: игроки помечают место или предмет, на который наложен эффект маркерами (лента, записка и т. д.).
Ритуальная магия Общие правила по ритуалам 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Компоненты ритуала

Для ритуала требуется 5 компонентов: 3 разных стихии и 2 одинаковых, включая символическую жертву.

Для успешного проведения ритуала необходимы материальные компоненты, которые можно достать на игре. Ритуал требует 5 компонентов: - 3 компонента, представляющие разные стихии (вода, огонь, земля, воздух). - 2 компонента одной стихии, которая как-то связана с духом, призываемым для ритуала. - Каждый из компонентов должен быть тщательно подобран, чтобы соответствовать духу и цели ритуала. Выбор дополнительных компонентов также важен — они могут быть использованы для усиления силы ритуала.
Ритуальная магия Общие правила по ритуалам 90% 📥 оригинал 📄 разделы

Призыв духов: процесс и требования

Используйте имя духа и создайте соответствующую атмосферу для успешного призыва.

Призыв духов требует соблюдения нескольких условий: 1. Знайте имя духа: для успешного призыва ритуалист должен знать имя призываемого духа. 2. Создайте атмосферу: атмосферные условия, такие как время суток и место, могут значительным образом влиять на успех призыва. Например, призыв духа домашнего очага будет эффективнее в теплом и уютном месте. 3. Необходимо соблюдать порядок действий при обращении к духу: четкое представление и уважение к духу могут повысить шансы на его явление и помощь в ритуале.
Призыв духов Общие правила по ритуалам 85% 📥 оригинал 📄 разделы

Урон от ударных конечностей

Волшебные твареи, анимаги и животные могут наносить урон с помощью своих конечностей, отыгрывая прикосновения с вербальным маркером.

Удары от животных или анимагов, находящихся в обличии животных, представляют собой уроны от конечностей. При этом прикосновения обозначают характер повреждения, например "рваная рана" или "перелом". Руки игрока должны имитировать конечности животного, чтобы полностью отыграть эффект. Урон таким образом наносится также мгновенно, а прикосновения должны сопровождаться вербальным маркером.

Сотворение чары

Чары можно творить, находясь в вертикальном положении. Сидя или лежа — нельзя.

Сотыкаение чары подразумевает определенные движения, которые будут продемонстрированы на тренировках. Чары можно творить только стоя или во время движения. Сидя или лежа это сделать нельзя.

Дистанционные и контактные чары

Дистанционные чары действуют на боевом расстоянии от 2 до 7 метров, контактные требуют прикосновения к противнику.

Дистанционные чары действуют на расстоянии от 2 до 7 метров между противниками. Контактные чары подразумевают прикосновение к противнику с помощью палочки или руки, если у персонажа есть «бытовой амулет».

Чередование чар

Нельзя творить одну и ту же боевую чару несколько раз подряд. Между одинаковыми чарами должно быть две или более других.

Если волшебник создаёт одну и ту же боевую чару несколько раз подряд, то он теряет сознание из-за перенапряжения на 10 секунд. Для предотвращения этого следует между одинаковыми чарами сотворить две или более других чар.

Укрытия в бою

Игрок, скрытый за укрытием, может не делать щит. Сотворение чары возможно при выходе из укрытия.

Укрытием считается физический объект, за которым можно спрятаться. Игрок, скрытый за укрытием, может не принимать защитные меры от чары. Если при укрытии видно голову или конечности, то он считается укрывшимся и сам не может сотворить чару в оппонента. Сотворение чар возможно только при выходе из укрытия.

Стихийные боевые чары

Стихийные чары убивают противника, если ему не окажется помощи в течение получаса.

Стихийные боевые чары включают в себя: Икту (воздушная), Фламма (огненная), Флуктус (водная), Лапис (земная). Каждая из этих чар выводит противника из строя, и, если ему в течение получаса не окажется медицинская помощь, он умирает.

Ментальные боевые чары

Ментальные чары вызывают страх, дружелюбие или ярость, изменяя поведение противника на 10 минут.

Ментальные боевые чары включают Тимор (страх), Амикум (дружелюбие) и Фурорэ (ярость). Каждая из этих чар действует в течение 10 минут, меняя поведение противника и влияя на его действия в бою.

Защитные чары

Стили боя противобивают атакующие чары противоположной стихии.

Стихийные атакующие чары можно отбить защитными чарами, которые сделаны из защитной стойки и противоположной стихии к атакующей чары. Например, Икту можно отбить Лаписом.

Темные и светлые чары

Люмос Максимус и Эклипсим создают эффекты ослепления и темноты в радиусе 7 метров на 3 секунды.

Чары Люмос Максимус и Эклипсим имеют временные ограничения на действие, действуя только на тех, кто находится внутри указанного радиуса. Существа, пораженные ослеплением, могут чувствовать это воздействие по-разному.

Физические повреждения

Персонаж может получить различные травмы: рваные, резаные раны, переломы — все они ограничивают мобильность и действия.

На игре ваш персонаж может получить различные травмы, которые могут ограничить его возможности. Физические повреждения: - **Рваная рана** наносится большинством животных и тварей. Персонаж остаётся в сознании, но раненная часть тела теряет свои функции: - При ранении руки он не может держать оружие и предметы, но может ею двигать, например, махать. - При ранении ноги он не может бегать, может лишь медленно идти, сильно хромая. - При ранении в корпус персонаж испытывает сильную боль и не может быстро двигаться, теряя функционал действий. Если не оказана колдомедицинская помощь, то персонаж теряет конечность или теряет сознание (особенно при ранении в корпус) с последующим отсчётом 30 минут до смерти. - **Резаная/рубленая рана** аналогична рваной и наносится некоторыми видами оружия. - **Перелом** наносится некоторыми видами животных и тварей: - Рука: потерян контроль, действий не может совершать. - Нога: полная потеря контроля, без посторонней помощи не может ходить. - Корпус: потеря способности двигаться. При этом, как и в случае с рваной раной, 30 минут до потери сознания.

Ослепление

Эффект ослепления возможен от некоторых чар, ядов или болезней, требует лечения.

Ослепление является эффектом чар Люмос Максимус и Эклипсим, некоторых зелий или ядов, болезней, либо специальных способностей тварей. В случае чар Люмос Максимус и Эклипсим, эффект длится 3 секунды (игрок закрывает глаза и считает до трёх). В остальных случаях требуется лечение у колдомедика.

Отравление и болезни

Эффекты отравлений и болезней могут варьироваться и требуют индивидуального подхода для лечения.

Отравления — являются эффектами различных ядов и зелий, могут быть вызваны ранами, нанесёнными некоторыми видами существ. Эффекты отравления различны и сообщаются индивидуально. Отравление не всегда приводит к летальному исходу, однако важно сообщать колдомедику о симптомах. Если, например, после съеденной пищи возникли странности в восприятии — лучше сообщить об этом. **Болезни:** даже маги могут подвержены различным видам болезней. Эти эффекты сообщаются индивидуально, игроки могут решать, идти ли к колдомедику или нет.