Правила

Тег: бой ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 325 Магия 8 Другое 31

Использование оберегов

ПРИ "Свитки" · Боевые заклинания

Магия

Обереги защищают персонажей, моделируются повязанной цветной лентой и представлены тремя типами: магический (синий), каменный (зелёный) и железная плоть (красная).

Существует три типа оберегов, каждый из которых защищает от разных типов атак: 1. Магический оберег (синий лентой) защищает от одного попадания боевым заклинанием. 2. Каменный оберег (зелёной ленты) защищает от одного попадания стрелой из лука или арбалета. 3. Железная плоть (красной ленты) дает дополнительный хит, который снимается первым. Каждый из оберегов должен быть повязан на плечо или голову; после пробития лента должна быть снята. На персонаже может действовать только один оберег одного типа.

Боевые заклинания: правила применения

ПРИ "Свитки" · Боевые заклинания

Магия

Боевые заклинания моделируются метанием снарядов, которые можно использовать сколько угодно раз после поднятия с земли. Зона поражения полная, кроме паха и головы.

Боевые заклинания снарядов: — Огненная стрела: снаряд красного цвета, при попадании снимает 2 хита. — Ужас: снаряд синего цвета, запрещает атакующие действия на 20 секунд. Снаряды боевых заклинаний можно использовать сколько угодно раз сразу после того как снаряд был поднят с земли. Использовать можно только свои снаряды. Попадание в элементы снаряжения (в том числе щиты) также считается результативным. Рикошеты и лежащие на земле снаряды безвредны. Запрещенные зоны: голова и пах, попадания в них не засчитываются, также как и рикошеты и непопадания по цели.

Боевое столкновение на магии

"Тысячелетие Хогвартса" · Чары и правила их применения

Магия

Возможен бой одного против нескольких. Ходы распределяются по очереди, длительность хода — до 4 заклинаний.

Боевое столкновение на магии возможно в виде поединка или боя одного против двух-трех противников. В случае когда одна сторона имеет более одного участника, они ходят по очереди. Ход длится, пока не закончена последовательность из максимум 4 названных заклинаний. Вступить в бой можно во время хода того, на чью сторону вы хотите вступить. Исход боя происходит, когда одна сторона больше не может колдовать или если бой прекращается со стороны мастера.

Классы боевых чар

Хогвартские Сезоны 15 лет спустя · Боевые чары

Магия

Существует три класса боевых чар, каждый из которых действуют по-разному в зависимости от ситуации.

Есть три класса боевых чар: 1. Протего — щит, защищающий от чар Импедимента, Силенцио и Тарант Аллегра. 2. Энервейт — щит от чар Ступефай, Аххелитус и Маледицеро. 3. Диффендо — щит от чар Риктусемпра, Менто Менорес, Инкарцеро и Петрификус Тоталус. Каждый класс действует по своему при столкновении с соответствующими чародейными атаками, обеспечивая защиту или нанося ответный эффект в зависимости от уровня.

Боевые дисциплины

Пир во время чумы · Дисциплины

Магия

Боевые дисциплины могут быть применены когда угодно и автоматически начинают бой, если начато использование некоторых из них.

Боевые дисциплины могут быть применены в любое время, и они автоматически начинают бой. Например, множество уровней Изменчивости требуют боя: уровень 1 позволяет вампиру изменить собственный облик, уровень 2 может изменить плоть других существ, а уровень 3 и выше может кардинально изменить жертву в боевых условиях. Эти дисциплины предназначены для использования в конфликтах и всегда имеют соответствующие правила активации и последствий.

Заклинания и их действия

КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания

Магия

Четыре боевых заклинания: Паралич (5 секунд), Страх (5 шагов назад), Щит (отмена других заклинаний), Слабость (нельзя атаковать 15 секунд).

Магическая система включает четыре основные заклинания. Каждое заклинание имеет свои уникальные эффекты: 1. **Паралич**: Игрок, к которому применено это заклинание, замирает на 5 секунд и не может совершать никаких действий. 2. **Страх**: Игрок должен сделать 5 шагов назад или до упора в недвижимый объект. Когда игрок сталкивается с препятствием, он должен остановиться на месте. 3. **Щит**: Это заклинание отменяет действие других заклинаний, которые были применены к игроку. Таким образом, оно служит защитой от магических атак. 4. **Слабость**: Заклинание, применяемое только после прокачки, запрещает игроку атаковать в течение 15 секунд. Эти механики делают бой более стратегическим и позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом на уровне магии.

Условия применения заклинаний

КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания

Магия

Во время применения заклинания у игрока должна быть свободна одна рука.

Для применения заклинания, после его заготовки, игроку необходимо произнести название заклинания и указать на игрока, к которому оно применяется, желательно по имени или жестом пальцем. Следует помнить также о следующих условиях: — Игрок, имеющий сертификат мага, должен оставить одну руку свободной на протяжении всего времени каста и использования заклинания. Это условие обозначает, что игрок не может держать объект, если хочет применить заклинание.

Применение заклинаний

КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания

Магия

Заклинания заготавливаются двумя магами через игру в угадывание слова.

Применение заклинаний требует предварительной заготовки. Для этого два мага из одного отряда должны одновременно произнести тематические слова в процессе, называемом 'угадывание слова'. — В начале каждого раунда игры мага произносят счет: '1,2,3,4,5'. — В этот момент каждый маг говорит слово. Слова должны быть тематически связаны со вселенной Астреи или сказками и не могут повторяться между раундами с одним человеком. — Пример взаимодействия: Первый раунд – слова произносятся случайно, например: И1: 'Емеля', И2: 'Кощей'. Второй раунд становится всё более тематическим. — После того, как два мага произносят одинаковое слово, они произносят 'Контакт', и заклинание считается заготовленным. — Максимальное количество заклинаний для использования — одно, накопить больше невозможно.