Правила

Тег: долги ✕ сбросить
Категория: Все Экономика 10 Социальные 11

Кредитная история и статус

ShadowRun: Блиц · Модель экономики

Экономика

Кредитная история влияет на размер кредита и статус персонажа в банке, что может изменить его финансовые условия в игре.

Кредитная история состоит из статусов, которые могут быть: плохой (штрафной статус), малознакомый системе и среднестатистический чаммер. Изменения в статусе происходят при наличии задолженности, неуплате по кредиту и других финансовых факторов. Например, если игрок не платит вовремя, его статус может понизиться до штрафного, что влечет за собой штрафы и возможности получения новых средств.

Финансовые стартовые условия

ShadowRun: Блиц · Модель экономики

Экономика

Все персонажи стартуют с долгами, что накладывает ограничения на начальные действия и возможности.

В Шестом Мире экономика дефицитная, и многие персонажи начинают с долгами, которые могут достигать крупной суммы. Это означает, что все должны быть готовы к рискам и возможным последствиям неуплаты. Например, если игрок не сможет уплатить долг, за ним могут прийти рипомены, которые выполняют работу по сбору долгов. Каждый персонаж делится на три категории: бедняки, средний класс и богачи, каждый из которых имеет свои финансовые возможности и обязательства.

Ценовые категории товаров

ShadowRun: Блиц · Модель экономики

Экономика

Товары и ресурсы в игре имеют четко определенные ценовые категории, которые варьируются от ¥1 до ¥1000.

В игре представлен ассортимент товаров с различными ценами: от простых предметов по цене ¥1 за штуку до уникальных товаров, таких как дрон или черная аптечка, цена которых может достигать ¥13500. Игроки должны умело управлять своими ресурсами, чтобы избежать долгов и осуществить необходимые покупки для выполнения миссий.

Контракт

РИ "Слово асов" · Механика Связей

Социальные

Письменное соглашение, объединяющее нескольких лиц; нарушение приводит к потере фенечки связи.

Контракт — это соглашение, зафиксированное на бумаге с условиями и подписями. Подписавшие контракт завязывают одну фенечку связи. Контракт не может включать в себя магические эффекты, однако он может фиксировать обязательства, например, 'Я обещаю отдать это на этих условиях'. При нарушении контрактных обязательств одна из фенечек связи убирается.

Клятва

РИ "Слово асов" · Механика Связей

Социальные

Обещание, которое становится нерушимым; нарушение приводит к потере всех связей и метке клятвопреступника.

Клятва — это одностороннее устное обещание, которое начинает с фразы 'Клянусь, что…'. Оно должно быть произнесено с намерением, например, 'Клянусь, что буду защищать Хельгу до своей смерти.' После произнесения клятвы завязывается фенечка связи. Неправомерное осуществление клятвы подразумевает обнуление всех связей персонажа и наложение метки клятвопреступника на видимом месте.

Фенечка связи

РИ "Слово асов" · Механика Связей

Социальные

Фенечка представляет собой физический символ связи; наличие фенечек символизирует здоровье и жизнерадостность.

Фенечка связи — это артефакт, который нужно носить на видном месте, чаще всего на руке. Их количество влияет на ауру персонажа: наличие множества фенечек вызывает впечатление жизненной силы, в то время как отсутствие их придаёт персонажу холодный и болезненный вид. Число фенечек и их наличие в момент игры окажут влияние на восприятие окружением персонажа.

Долг

РИ "Слово асов" · Механика Связей

Социальные

Обязательство, которое является основой социальных взаимодействий; может быть прощено.

Долг возникает, когда персонаж выражает согласие быть должником словами 'Я твой должник'. Такую связь обозначает фенечка, которая остается даже после прощения. Долг прощён, когда тот, кому должны, подтверждает это словами 'Твой долг прощён'. Пока долг не погашен, должник может быть призван к выполнению не вредящих действий по просьбе того, кому должен. Отказ выполнит запрос приведёт к потере фенечки связи.

Сюжетная экономика

Lost in Hollywood · Экономическая система

Экономика

Позволяет персонажам решать экономические проблемы через выполнение сюжетных задач, например, долг перед мафией.

Сюжетная экономика предоставляет возможность персонажам закрывать экономические проблемы путём выполнения задач. Например, если руководитель производства имеет многомиллионный долг перед мафией, он может договориться с полицейскими о получении меченых чеков и передать их мафиози, чтобы закрыть долг. Это подчеркивает, что для персонажей в игре важнее выполнить цель, чем испытывать финансовые ограничения в рамках сюжета.

Информация о событиях

Сказки Перекрёстка 2024 · Социальное взаимодействие

Социальные

Игровая информация о событиях доступна только в виде слухов и отчетов.

В игре нет главной сюжетной ветки и сторонних наблюдателей, поэтому игрокам, кроме общей установки о строении мира, вся игровая информация о событиях доступна в виде слухов. В качестве слухов используются игровые отчеты, а также фактическая болталка в группе. Все, что выложено в виде текста отчетов с прошлых игр, ваш персонаж может знать, как услышанное и рассказанное виртуальными собеседниками, при условии, что он находится в мире более недели.

Основы бартерных отношений

Сказки Перекрёстка 2024 · Долги и клятвы

Социальные

В игре нет централизованной валюты, есть бартер и система клятв.

В Перекрестке нет централизованной валюты, но есть устойчивые способы обмена: бартер, обмен ценностей, услуга за услугу и прочее. Кроме бартерных отношений существует так же система клятв и долгов, которая включает договора и союзы, долги, обеты и присяги, вассалитет, наставничество, обещания помощи.

Запись и подтверждение клятвы

Сказки Перекрёстка 2024 · Долги и клятвы

Социальные

Клятва записывается на бумаге и фиксируется у главмастера.

Клятва записывается на бумаге и передается любому члену МГ (не игровой документ, а простая фиксация), после чего все такие записки стекаются к главмастеру и, соответственно, Хранителю, который может прописать кару за нарушение.

Новые персонажи в мире

Сказки Перекрёстка 2024 · Социальное взаимодействие

Социальные

Новые персонажи могут быть в мире не более шести лет или должны отсутствовать более 15 лет.

Персонажи, приезжающие вне команды, гарантированно поселяются в Таверне. В игре сохраняется непрерывность событий, и новые персонажи не могут провести в Перекрестке более шести лет (времени, прошедшего с прошлой игры), либо должны были отсутствовать в мире более 15 лет (время, прошедшее с начала серии).

Система ценностей и мировоззрение

Сказки Перекрёстка 2024 · Социальное взаимодействие

Социальные

Игроки должны соблюдать мировоззренческие особенности, иначе к ним могут подойти персонажи мастерской команды.

Соблюдение прописанной в прогрузе системы ценностей, взглядов и прочих мировоззренческих особенностей остается на совести игрока и никак не регламентируется. Однако, если разница между заявленным и фактическим поведением будет серьезно расходиться, то персонажи мастерской команды с большой вероятностью подойдут на разговор по душам, а также может пройти слух о том, что ваш персонаж начал сходить с ума. Это может иметь последствия.

Правила долгов

Сказки Перекрёстка 2024 · Долги и клятвы

Социальные

Долг бывает 'услуга за услугу', записывается и хранится Хозяином Таверны.

Долг есть 'услуга за услугу', тот, кто берет в долг, оставляет тому, у кого одолжил кулон-книжечку с именем своего персонажа. По предъявлении этого кулона, его владелец имеет право взыскать ответную услугу. Гарантом выполнения долгов выступает Хозяин Таверны, который ведет книгу долгов. Нарушителю обязательств игротехническими методами прописывается кара.

Пункты влияния

Sinister Scriptum: Trivium · Экономика и влияние

Экономика

Каждая сфера имеет 10 пунктов влияния, которые игроки могут распределять между собой.

Каждая сфера в игре предоставляет 10 пунктов влияния. Каждый пункт даёт 10% контроля над сферой. Игроки могут захватывать эти пункты, подавая заявку на захват и указывая точку-аналог, где будет производиться захват. Для успешного захвата игрок должен находиться в непосредственной близости от точки-аналога в течение 30 минут. Если владелец ПВ прибудет на место для переговоров, захватывающий должен встретиться с ним за 5 минут, иначе захват считается проваленным. Для захвата игрок должен иметь на счету сумму, равную стоимости ПВ данной сферы. После успешного захвата игрок получает 1 Пункт Влияния, а стоимость захвата списывается с игрока.

Перемещение влияния и отчуждение

Sinister Scriptum: Trivium · Экономика и влияние

Экономика

Игроки могут торговать, передавать и обменивать пункты влияния, но не могут их украсть.

Игроки могут передавать, дарить и обменивать ПВ. Если один персонаж теряет ПВ, владелец должен узнать, кто его отобрал. Также любой обмен, продажа или дарение ПВ влечет за собой стоимость 10% от их захвата и требует 6 часов на выполнение. Важно помнить, что ПВ нельзя украсть, и любые механизмы изменения владельца требуют согласия владельца.

Вариации захвата и попытки

Sinister Scriptum: Trivium · Экономика и влияние

Экономика

Игроки могут использовать различные характеристики для увеличения шансов захвата, причем в дневное время шансы выше.

При захвате влияния игроки имеют разные шансы, зависящие от дня или ночи и характеристик персонажа. Днем каждый игрок имеет 20% шанс захвата, который может быть увеличен в зависимости от характеристик Ментала и Социала. Примеры бонусов: - На уровне 1: -5% для Ментала и -20% для Социала. - На уровне 10: +40% для Ментала и +70% для Социала. Если игрок получает помощь от других, шансы захвата увеличиваются на 10% для каждого помощника. При провале попытки захвата возникает штраф — списывается 10% стоимости ПВ.

Деньги и влияние

Sinister Scriptum: Trivium · Экономика и влияние

Экономика

Персонажи могут зарабатывать и тратить деньги на различные действия, приобретая влияние в определенных сферах.

Персонажи взаимодействуют с миром обычных людей, где деньги играют ключевую роль. Все деньги представлены в виде Условных Единиц (примерно аналог евро). Переводы между персонажами происходят через МГ. Персонажи могут накапливать долги, и если их финансы окажутся отрицательными в течение двух сессий, они теряют все убежища и слуг. Персонажи могут использовать деньги для денег, необходимых для их существования (например, одежда, жильё) и для получения влияния в разных сферах. Возможности получения влияния и расходов включают: 1. Содержание убежища — 1000 У.е. 2. Поддержание слуг — 1000 У.е. 3. Оплата «торпед» (бойцы) — 2500 У.е. 4. Содержание информатора — 2500 У.е. Экономический цикл проходит между сессиями; если между сессиями проходит значительное реальное время, может пройти несколько экономических циклов.

Второй уровень: Вексель

Сердце Магии: Легенды Италии · Экономическая система

Экономика

Вексель — долговая расписка, используемая для расчетов и получения благ, за исключением указания чужого рода.

Вексель представляет собой долговую расписку, где указано, кто и сколько мер Искр Магии обязан выплатить. Вексель выписывается в форме: 'Такой-то должен некоему лицу Х Искр Магии, оплачивает род Такого-то'. Указывать чужой род в векселе нельзя без клятвы дона этого рода. Члены рода могут обналичить вексель у главы рода из родовой чаши. Невозможность оплатить долг допускается только в случае пустоты чаши, тогда необходимо вызвать дежурного сквиба для решения проблемы.

Оплата долгов и последствия

VtM: Moscow by Night 2019 · Система услуг

Социальные

Должник обязан вернуть услугу, не выбирая способа, что может привести к неожиданным последствиям.

Важное правило заключается в том, что сородичи должны выполнять свои обязательства и оплачивать долги. Если кто-то считает, что ему обязаны услугой, он может потребовать её выполнение. Должник не может выбирать, как именно он вернет услугу, что создаёт потенциальную опасность: задолжать кому-либо опасно, так как это означает, что незамедлительно можно оказаться под давлением в любых обстоятельствах, созданных для возврата долга. Существуют социальные последствия для тех, кто не выполняет свои обязательства.