Для исполнения заклинаний тратится от 1 до нескольких пунктов Ци с обязательным озвучиванием названия заклинания.
Для применения заклинаний обязательно расходуется Ци. Требования зависят от конкретных техник, которые описаны в сертификатах. При неправильном произношении названия заклинания эффект не срабатывает.
Заклинания обучаются у сертифицированных учителей или через изучение артефактов.
Заклинания можно изучить у человека с сертификатом на обучение или прочитав специализированный артефакт. Для освоения новой техники нужно следовать описанию и условиям, указанным в сертификате.
Ци восстанавливается разными способами: через передачу, медитацию, повседневные дела.
Фактический запас Ци может быть восстановлен самостоятельно или с помощью передачи от заклинателя. Передача Ци осуществляется прикосновением и требует неподвижности; 1 пункт восстанавливается за 20 секунд. Медитация восстанавливает 1 пункт Ци за 3 минуты в спокойствии. Двигательная медитация восстанавливает 1 пункт Ци за 1 минуту. При обычной активной жизни — каждые 10 минут восстанавливается 1 пункт Ци.
Базовое количество эргов - 3 для студентов Хогвартса и 4 для взрослых. Эрги нельзя передавать и восстанавливаются в различных местах и за время.
Каждый волшебник имеет эрги, которые отображаются браслетами на правой руке: 3 эрга для студентов Хогвартса, 4 эрга для взрослых. Эрги тратятся при использовании заклинаний и могут восстанавливаться под действием определенных условий. Максимум 6 эргов разрешено только для очень могущественных магов. Потратив все эрги, волшебник может использовать только общедоступные заклинания до восстановления хотя бы одного эрга.
Эрги могут тратиться на заклинания и восстанавливаться под определенными условиями или в определенных местах.
Расход эргов происходит при использовании заклинаний, а также из-за воздействия монстров или чар. Возможные способы восстановления эргов: магия мира, определенные локации, классы и использование артефактов.
Заклинания — краткие воздействия на мир, требуют длительного изучения. Тембр голоса и жесты важны.
Заклинательства позволяют магам воздействовать на тонкий мир с помощью концентрации и техники. Заклинания имеют краткосрочные эффекты, обычно длительностью в несколько мгновений. Большинство магов ограничены в количестве заклинаний, которые они могут выучить — обычно это от 10 до 15, из которых многие используются для защиты или тренировок. Небрежное исполнение может привести к побочным эффектам. Например, известное заклинание усыпления также действует недолго и лишь вводит цель в сон. Чтобы научить другого заклинательству, необходимо учитывать личные характеристики ученика, такие как тембр голоса.
Для использования боевой магии необходим боевой допуск; заклинания наносят урон.
Боевая магия используется в качестве атаки и требует наличия разрешения. Заклинания активируются путем произношения их названий во время броска, например, для огнешара нужно произнести "огнешар" и метнуть снаряд в противника. Каждый снаряд наносит 1 хит урона. Максимальное количество заклинаний, которое может использовать персонаж, определяется доступными очками навыков.
Свитки могут использовать все игроки, умеющие читать; свитки нужно рвать после использования.
Свитки могут использовать любые персонажи, умеющие читать, при этом они должны иметь навык «Знание языков». При использовании свитка необходимо сначала произнести название заклинания, а затем разорвать его. Например, свиток "Безмолвия" прекращает дар речи персонажа до снятия эффекта.
Заклинания имеют уникальные ключи, которые чародей должен использовать для их активации.
Каждое заклинание имеет свой ключ, который чародей должен произнести или выполнить для его активации. Например, для заклинания 'Незримость' ключом является фраза 'Мир теней сокрой меня'. Заклинания могут иметь разные ключи в зависимости от их уровня и сложности.
Чародеи обязаны объяснить действия заклинаний игрокам, заклинания действуют на персонажей с уровнем воли ниже чародея или с их согласия.
Перед применением заклинаний чародей должен объяснить, что именно он делает, чтобы избежать недопонимания. Кроме того, каждое заклинание может быть использовано ТОЛЬКО на персонажа с уровнем воли ниже воли чародея, ЛИБО с прямого согласия персонажа. Поэтому перед заклинанием рекомендуется согласовать действия с другими игроками.
Чародеи могут создавать заклинания, однако каждое должно пройти проверку и получить одобрение мастера.
Чародеи имеют право самостоятельно придумывать заклинания, которые они могут использовать. Однако каждое новое заклинание должно быть одобрено мастером по магии. Возможно, чародеи также могут усложнять ключи заклинаний на собственное усмотрение, однако упрощать их не разрешается.
Заклинания действуют по уровню Воли, итоговый уровень = уровень заклинания + половина уровня Воли заклинателя.
Каждое заклинание используется только один раз, и заклинания могут надламывать или закалять персонажей, в зависимости от сравнительных уровней Воли и Потенциала. Итоговый уровень заклинания определится по формуле: уровень на карточке + половина уровня Воли заклинателя. Если Воля персонажа, на которого накладывается заклинание, выше итогового уровня, это укрепляет его Волю, а если ниже — ослабляет. Важно, что изменение Воли происходит только на 1.
Заклинания могут накладываться тайно, и игроки должны обращаться к мастеру для подтверждения результата.
Игроки также имеют возможность создания своих заклинаний в виде двустиший и чиповать их у мастера. Заклинания требуют контроля от мастеров и должны быть отыграны с их участием, если нужно. Например, если Волшебник решает заклинание, что-то должно происходить между ним и жертвой, включая возможные последствия, если заклинание достигло своей цели.
Персонажи делятся на Волшебников, которые могут колдовать, и Носителей, которые должны найти активатор.
В игре существуют два типа персонажей в отношении магии: Волшебники и Носители. Волшебники могут колдовать с самого начала, а Носители должны сначала найти активатор своих способностей, такие как книги, амулеты или зелья. У каждого Волшебника есть изначальное значение Воли, которое используется для противостояния магии. Это значение влияет на игру, так как каждое успешно наложенное заклинание нарушает Волю, а неудачные заклинания могут повышать её. Носители не могут колдовать, но их Потенциал определяет, каким уровнем Воли они будут обладать, когда станут Волшебниками.
Маг должно держать свой магический предмет во время заклинания и произнести название.
Для использования заклинаний маг должен держать в руке свой магический предмет (посох, гримуар, палочка) во время зачитывания заклинания. После этого маг громко произносит название и применяет эффект. У молитв и заклинаний есть ограничения на минимальное количество слов/строф.
Чары северных земель · Механика ковена Эоранского конклава
Другое
Маги могут колдовать огненные шары и проклинать предметы.
В отряде ковена есть два мага, обладающих способностью колдовать огненный шар. Для колдовства они должны чётко и громко произнести текст заклинания, держась за магическую фокусировку. Ковен также может проклинать предметы, для чего необходимо провести ритуал с минимум двумя членами ковена и их мастером, которые создают описание проклятия и наносят его на предмет.
КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания
Другое
Заклинания заготавливаются двумя магами через игру в угадывание слова.
Применение заклинаний требует предварительной заготовки. Для этого два мага из одного отряда должны одновременно произнести тематические слова в процессе, называемом 'угадывание слова'.
— В начале каждого раунда игры мага произносят счет: '1,2,3,4,5'.
— В этот момент каждый маг говорит слово. Слова должны быть тематически связаны со вселенной Астреи или сказками и не могут повторяться между раундами с одним человеком.
— Пример взаимодействия: Первый раунд – слова произносятся случайно, например: И1: 'Емеля', И2: 'Кощей'. Второй раунд становится всё более тематическим.
— После того, как два мага произносят одинаковое слово, они произносят 'Контакт', и заклинание считается заготовленным.
— Максимальное количество заклинаний для использования — одно, накопить больше невозможно.
КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания
Другое
Четыре боевых заклинания: Паралич (5 секунд), Страх (5 шагов назад), Щит (отмена других заклинаний), Слабость (нельзя атаковать 15 секунд).
Магическая система включает четыре основные заклинания. Каждое заклинание имеет свои уникальные эффекты:
1. **Паралич**: Игрок, к которому применено это заклинание, замирает на 5 секунд и не может совершать никаких действий.
2. **Страх**: Игрок должен сделать 5 шагов назад или до упора в недвижимый объект. Когда игрок сталкивается с препятствием, он должен остановиться на месте.
3. **Щит**: Это заклинание отменяет действие других заклинаний, которые были применены к игроку. Таким образом, оно служит защитой от магических атак.
4. **Слабость**: Заклинание, применяемое только после прокачки, запрещает игроку атаковать в течение 15 секунд.
Эти механики делают бой более стратегическим и позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом на уровне магии.
КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания
Другое
Во время применения заклинания у игрока должна быть свободна одна рука.
Для применения заклинания, после его заготовки, игроку необходимо произнести название заклинания и указать на игрока, к которому оно применяется, желательно по имени или жестом пальцем. Следует помнить также о следующих условиях:
— Игрок, имеющий сертификат мага, должен оставить одну руку свободной на протяжении всего времени каста и использования заклинания. Это условие обозначает, что игрок не может держать объект, если хочет применить заклинание.
Зелья применяются для исцеления и восстановления маны, используются по правилам.
Зелья, такие как зелье исцеления и зелье маны, имеют специфические свойства. Чтобы использовать зелье, его необходимо открыть и вылить на кожу. Зелье лечения восстанавливает хиты до паспортного значения, а зелье маны восстанавливает 4 ячейки маны, ограниченные двумя употреблениями в день без вреда для здоровья. Запрещается выбрасывать колбы, их нужно возвращать мастерам.