ПРИ Ведьмак 2026 · Правила по магии и ритуалистике
Другое
Магия делится на боевую, ритуальную и зачинательскую.
В игре есть четыре класса персонажей, обладающих магией: чародеи, друиды, ведьмаки и некоторые монстры. Боевая магия включает знаки ведьмаков и чародеев, могут применяться во время боевых взаимодействий, в то время как ритуальная требует долгого отыгрыша, а зачинание включает наложение эффектов на объекты.
ПРИ Ведьмак 2026 · Правила по магии и ритуалистике
Другое
Магия требует наличия маркеров, таких как амулеты для ведьмаков.
Особенности боевой магии заключаются в том, что она зависит от типа персонажа. Так ведьмаки могут использовать только свои знаки, а чародеи могут использовать свои заклинания в зависимости от уровня. Каждый заклинание имеет свои ограничения и правила применения.
Магические способности делятся на уровни и требуют расходов очков умений для их активации и использования.
1. Магические персонажи делятся на 3 уровня, которые определяют количество очков умений на старте. 2. Каждая магическая способность имеет стоимость в очках. 3. Все способности записываются в книгу заклинаний и чипуются у мастера. 4. Наличие книги у магического персонажа обязательно.
Магические персонажи используют специальные атрибуты (книги заклинаний, активаторы) и должны следовать строгим правилам их использования.
1. Маг, друид, жрец и другие классы обладают возможностью использовать заклинания, указанные в их книге заклинаний. 2. Книга заклинаний является обязательным атрибутом для магических персонажей и должна соответствовать определённым требованиям. 3. Активаторы (петарды, хлопушки, бенгальские огни) служат для активации заклинаний. 4. Сопутствующие действия (касания, броски маркеров, озвучивание эффектов) также обязательны для активации магических способностей.
Ритуалы могут действовать как элементы отыгрыша, влияя на игру, и требуют участия мастера для получения эффекта.
1. Внутренние ритуалы используются для взаимодействия внутри команды, но не дают бонусов. 2. Внешние ритуалы требуют оценки мастера и могут повлиять на события в игре с получением мастерского чипа.
Для активации заклинаний выполняются действия: чтение, бросок маркеров, элементы взаимодействия с атрибутами.
1. При активации заклинания или молитвы должны выполняться определенные действия: озвучивание, касание или бросок маркера. 2. Эффект заклинания срабатывает только при успешной активации. 3. Игрок не может использовать способности в тяжелом ранении или будучи связанным.
Позволяет магу контролировать одно существо, пока маг касается его посохом.
Инициация: Маг касается существа своим посохом и выкрикивает фразу 'Ва Энлеас'. Заклинание действует до тех пор, пока маг не уберет посох и не произнесет 'Ва Дарганфод'. Контролируемое существо должно следовать за посохом и не может самостоятельно вырваться из контроля.
Для применения заклинания маг хлопает в ладоши и выкрикивает его название. Ограничено количество заклинаний.
Заклинания могут быть направлены на предметы, существ или группы существ. Маг должен хлопнуть в ладоши и объявить заклинание громко. После этого он может выполнить дополнительные действия или уточнить эффект заклинания. Он не может применять заклинания, требующие касания, если не держит в руках соответствующий предмет.
Позволяет магу переместиться на расстояние до 300 шагов, инициируется хлопком в ладоши и надеванием повязки.
Инициация: Маг хлопает в ладоши, затем надевает белую повязку. Отыгрыш: Игрок начинает движение в любом направлении и считает шаги, при этом он не должен вступать в контакт с другими игроками. Он может снять повязку и вернуться в игру в любое время, однако нельзя прекращать движение без выполнения условий.
Магия основана на стихийности: Воздуха, Огня, Земли и Воды. Возможны постоянные заклинания и ограничения на их применение в бою.
Способность к магии – врожденная, обучиться владению магией нельзя. Маги используют силу стихий: Воздуха, Огня, Земли и Воды, а также могли применять Пятый элемент – Дух. В начале игры известен один Источник Силы, находящийся в Аэд Гинвале. В бою заклинания могут применяться только при соблюдении условий: массового характера или если бой ведется двумя противниками. Использование постоянных заклинаний возможно в любое время, если соблюдены все условия.
Атакующее заклинание наносит 2 нательных хита и пробивает любую броню.
Заклинание Фаербол наносит 2 нательных хита, проходя через все виды доспехов. Если Фаербол попадает в щит, то это снимает 1 нательный хит. После получения удара с помощью щита, он считается сломанным и не может быть использован до конца текущего боя.
Заклинание накладывающее положительный эффект, имеющее различные свойства в зависимости от фракции.
Баф для людей даёт +1 хит и снимается после первого получения урона. Восстановить эффект можно только повторным заклинанием. Баф для гоблинов даёт невосприимчивость к первому магическому урону и также требует повторного заклинания для восстановления. Баф для нежити даёт невосприимчивость к любому физическому урону и вызывает чувство эйфории, побуждая игрока к атаке. Продолжительность всех Бафов — 10 минут, и они спадают, если цель не получает урона.
Лечащее заклинание восстанавливает 1 нательный хит и выводит из состояния тяжёлого ранения.
Исцеление восстанавливает 1 нательный хит потерянный в бою. Это заклинание также выводит персонажа из состояния тяжёлого ранения (Тяж.ран) с 1 нательным хитом, что позволяет ему продолжать участие в бою. Исцеление не может быть использовано на игроках, находящихся в состоянии полной непригодности к бою без специального воздействия.
Для выполнения ритуала требуется минимум 3 участника и священные предметы. Время выполнения от 30 минут.
Ритуал магии необходимо выполнять в кругу как минимум из трех участников. Каждому участнику стоит подготовить священные предметы, которые будут использоваться в ритуале, как например — свечи, травы или артефакты, с которыми они связывают определённые силы. Время, необходимое для исполнения ритуала, зависит от его сложности, но в среднем составляет от 30 минут до 2 часов. Ритуалы могут требовать дополнительного времени для подготовки, например, освещения круга и выбора эбеновых символов. Участники ритуала должны находиться в состоянии сосредоточенности, чтобы концентрация не была нарушена.
Советская магия: время, назад! · Магическая система
Магия
Боевые заклинания делятся на три группы с соответствующими щитами, отражающими только свою группу заклинаний.
Боевые заклинания разделены на три группы: первая — заклинания, не причиняющие вреда, вторая — заклинания с выраженным, но не критическим ущербом, третья — заклинания, наносящие тяжкие повреждения. Каждый щит защищает только от заклинаний своей группы. Например, щит первой группы не может отразить заклинания из второй группы.
Советская магия: время, назад! · Магическая система
Магия
Каждый персонаж имеет фиксированное число слотов для заклинаний, ограниченное 8. Увеличить количество слотов нельзя, уменьшить можно.
Магия не является безлимитным ресурсом. Каждый волшебник имеет ограниченное количество слотов для заклинаний и особых навыков, обычно составляющее 8. Увеличить это число в процессе игры нельзя, однако уменьшить можно по согласованию с мастерами. Все заклинания и навыки фиксируются мастерами или игротехниками.
Советская магия: время, назад! · Магическая система
Магия
Специальный навык для технарей, позволяющий использовать щиты не только на себя, но и на других.
Волшебники технической специализации могут обладать навыком «щитовик». Этот навык позволяет наводить щит на других персонажей с помощью специальной формулы: 'Вербальная составляющая + имя/признак того, на кого накладывают щит'. Владение данным навыком обсуждается с мастерами.
Советская магия: время, назад! · Магическая система
Магия
Слоты делятся на три категории: боевые заклинания, щиты и манипуляции с предметами. Количество слотов зависит от специализации.
Слоты под заклинания делятся на три категории: боевые заклинания, щиты и манипуляции с предметами. Количество слотов для каждой категории определяется специализацией волшебника. Например: гуманитарий имеет 1 атакующее заклинание, 2 щита и 5 манипуляций с предметами. Уровень и количество спецускупоенных заклинаний также зависят от специализации.
Заклинания делятся на уровни. На каждом уровне доступен определённый набор атакующих и защитных заклинаний.
Каждый уровень персонажа открывает доступ к новым заклинаниям. Например, на 7 уровне разрешены заклинания: Атака: Искра, серый молебен, таран; Защита: Щит мага. На 1 уровне — максимальный набор заклинаний, включая векторные атаки и купола защиты от разных типов, например, купол от Спайдерлейма. Иммунитет к заклинаниям Типа 1 и 2 доступен на 6 и 7 уровне.
Запрещено использовать одинаковые атакующие заклинания подряд с интервалом менее двух ходов, иначе персонаж получает штраф.
Использование одинаковых атакующих заклинаний подряд (например, Искра-Спайдерфлейм-Опиум-Искра) запрещено. При нарушении этого правила персонаж "перегревается" и падает без сознания на 5 минут. Наказание за нарушение правил магии предназначено, чтобы увеличить стратегическую глубину боя и избежать беспорядочных атак.