Игра делится на три экономических цикла: 1) Предварительный, 2) Полный, 3) Заключительный. Каждый цикл влияет на следующий.
Игра разделена на три экономических цикла:
1. **Цикл 1** — с начала игры до 08:00 субботы. Это предварительный цикл, результаты которого будут видны в Цикле 2. Возможные действия: агитация и мистика.
2. **Цикл 2** — с 08:00 до 14:00 субботы. В этом полном модельном цикле учитываются результаты Цикла 1. Доступные действия: получение макроресурсов, захват макроресурсов, обмен макроресурсов между игроками.
3. **Цикл 3** — с 14:00 субботы до конца боевого времени. Заключительный цикл, результаты которого не влияют на следующий цикл. Возможные действия: получение и захват макроресурсов, обмен между игроками.
Микроэкономика касается всех действий, проводящихся с микроресурсами: деньгами, травами, зельями и отчетными предметами.
Микроэкономика охватывает операции с микроресурсами, такими как:
- **Деньги** — играемые фишки, которые игроки используют в игре.
- **Травы, зелья, яды** — используемые в соответствии с правилами по целительству.
- **Отчетные предметы** — любые предметы, имеющие ценность в игре. Эти ресурсы могут свободно распределяться и обмениваться между игроками.
- **Информация или услуги** и **еда**, подаваемая в кабаке, также считаются микроресурсами.
Микроресурсы могут быть отчуждаемыми в любых игровых обстоятельствах.
Макроэкономика включает получение и обмен макроресурсов: продовольствия, древесины и железа в игре.
Макроэкономика состоит в получении и перераспределении макроресурсов, таких как:
- **Продовольствие**
- **Древесина**
- **Железо**
Макроресурсы производятся в поселениях и обозначаются квадратными кусками фанеры или картона с наклеенным чипом ресурса. Необходимо, чтобы на флагштоке находилось знамя отряда. Они могут быть захвачены другими отрядами при условии, что на флагштоке не будет знамён, или отряд может забрать их, если он находится в локации.
Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономическая система
Экономика
Микроэкономика отражает личный капитал персонажей, который можно использовать для покупки услуг и товаров.
Микроэкономика представлена живыми деньгами и мелкими монетами, которыми персонажи могут распоряжаться на уровне личных дел. Эти деньги могут быть потрачены на товары и услуги, например, на участие в угощении или оплату работников. Каждая гильдия получает прибыль от продажи, которая распределяется главой гильдии после вычета налогов и затрат на зарплаты. Инновации в производстве могут увеличить доход, но перевод денег между макро- и микроэкономикой требует осознания масштабов.
Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономическая система
Экономика
Макроэкономика включает крупные суммы и ценные бумаги, такие как векселя, которые используются для торговых операций.
Макроэкономика охватывает крупные суммы денег, представленные в виде векселей и расписок. Эти бумаги используются для расчётов между гильдиями и государством. Например, государственные заказы оплачиваются с помощью этих средств, а гильдии могут использовать их для покупки знаний разработок. Также через данные средства производится закупка материалов для личных разработок. Правила обмена на игре подразумевают, что обналичивание векселей требует значительной суммы наличной наличности, и нельзя сначала обналичивать большие суммы.
Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономика королевств
Экономика
Для увеличения прибыли гильдии могут использовать новые технологии и сокращение расходов.
Каждая гильдия имеет возможность увеличивать свою прибыль, внедряя новые технологии, позволяющие снизить затраты на производство и оптимизировать процессы. Однако, перевод средств между макро- и микроэкономическими пластами возможен только при соблюдении определенных условий и масштабов событий, выдача векселей требует наличия необходимой суммы капитала.
Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономика королевств
Экономика
Личный капитал персонажей представлен мелкими монетами, которые используются для частных расходов.
Микроэкономика в игре связана с личным капиталом каждого персонажа, выраженным в мелких деньгах, которые могут быть использованы для покупки товаров и услуг, оплаты еды в кабаке или зарплаты подчинённым. Гильдии зарабатывают на продаже товаров и услуг, и в конце каждого игрового цикла их главы получают определенную сумму, учитывающую налоги и затраты.
Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономика королевств
Экономика
В экономике используются векселя и другие ценные бумаги для описания глобального капитала государств и гильдий.
Макроэкономика в игре представляется крупными суммами денег, выраженными в векселях и расписках, которые находятся в распоряжении государства или гильдий. Государство расплачивается с гильдиями ценными бумагами за выполнение заказов. Эти средства могут использоваться для покупки знаний и технологий от других гильдий, а также для финансирования разработок и закупок необходимых материалов.
Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономика королевств
Экономика
Перевозка грузов по дорогам разрешена только в особых случаях, основным способом является речной транспорт.
Грузы, особенно тяжелые, в королевствах нельзя перевозить по грунтовым дорогам в ненастную погоду, так как дороги становятся непригодными для транспортировки. Исключение составляют особые случаи, когда разрешается использование дорог. Основным способом поставки является речной транспорт, что требует наличия хорошо развитой сети рек и оросительных каналов.
Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономика королевств
Экономика
Крупные города обладают необходимой инфраструктурой для торговли и транспортировки грузов.
Крупные города, такие как столицы королевств, обладают развитой инфраструктурой для торговли и перевозки, включая порты и склады. Эти места становятся центрами экономической деятельности, где сосредоточены штабы гильдий и торговых компаний. Гильдии, такие как Гильдия Купцов, активно участвуют в организации торговли и обеспечении перевозки товаров между королевствами.
Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономика королевств
Экономика
Королевства сильно взаимозависимы, обмен товарами осуществляется в основном за драгоценности и монеты.
Экономика королевств взаимозависима, и каждое королевство зависит от ресурсов других. Купцы ведут торговлю, используя драгоценные камни, серебряные и медные монеты. Золотые монеты отсутствуют в обращении, так как золото слишком редкий металл. Все товары, включая продукты и ресурсы, свободно перемещаются между королевствами, что требует организации инфраструктуры для безопасной и быстрой транспортировки.
Королевства: тяжёлая поступь прогресса · Экономика королевств
Экономика
Каждое королевство имеет свои уникальные ресурсы, что создает основные направления торговли.
Королевства обладают различными ресурсами: Дорифорды знамениты своими сельскохозяйственными землями, Рудов - минералами и полезными ископаемыми, Форнов - лесом, а Энков - болотными ресурсами. Эти различия в ресурсах обуславливают особенности торговли: Дорифорды экспортируют сельскохозяйственную продукцию, а Рудов - строительные материалы.
Макроэкономика моделирует борьбу за территории через влияние сородичей с помощью карточек. Карты обозначают уровни влияния: федеральный, городской и районный.
Макроэкономика включает в себя моделирование влияния сородичей, которое осуществляется через карты взаимодействия. Каждая карта имеет уровень силы, обозначенный цветом: красный - Федеральный уровень, жёлтый - городской уровень и зелёный - районный уровень. Также карты могут относиться к таким типам, как Деньги, СМИ, Чиновники, Силовые структуры, Криминал и Активисты. Примеры карт: "Иван Тополев, зам.министра здравоохранения" (красная, Чиновники) и "Евгений Васькин, видеоблогер" (зелёный, СМИ). Карты являются непобираемыми; украсть их нельзя, однако можно продать или передать добровольно.
Для решения проблем необходимы определенные карты, их надо сдать мастерам. Время решения зависит от сложности проблемы.
Для решения проблем на территории необходимо собрать и сдать мастерам определённый набор карт, что зависит от сложности проблемы. Каждая проблема имеет несколько путей решения — простой, средний и сложный, и выяснить, какие карты нужны, можно у некоторых персонажей. Однако не всегда предоставляется самый простой способ решения. Если несколько игроков подают карты, победа присуждается тому, у кого более ценные карты. Успешное решение проблемы позволяет игроку претендовать на часть Московского домена, к которому относится проблема.
Использование муляжей денежных купюр для покупок в баре. Игровые деньги можно обменивать на услуги и другие товары.
Микроэкономика в игре базируется на использовании муляжей денежных купюр различного номинала. На барной стойке будет размещён прейскурант на запасы крови, где игроки могут приобрести кровь за игровые деньги. Основная цель этой системы — моделирование классового неравенства, позволяющего жителям центральных доменов хорошо питаться в отличие от других персонажей. Игровые деньги могут свободно использованы для обмена на услуги, подарки или азартные игры. Важно помнить, что использование игровых денег должно быть логичным и обоснованным для персонажа.
Для успешного решения проблем требуется набор карт, которые игроки могут собирать и сдавать мастерам.
При решении проблем на территории Москвы игроки должны определить, какие карты нужны для успешного завершения задачи. Некоторые персонажи могут предоставить информацию о необходимом наборе карт, однако игроки могут не услышать самый легкий способ решения. Если несколько игроков сдают наборы карт для одной и той же проблемы, победителем считается тот, кто вложил более ценные карты. После получения ответа о решении проблемы от мастеров игрок может доложить об этом герцогу или его секретарям, что позволяет ему претендовать на часть Московского домена, связанного с решаемой проблемой.
Микроэкономика моделирует оборот малых денежных сумм для пополнения запаса крови в баре, с использованием муляжей купюр.
Микроэкономика игры служит для моделирования оборота небольших денежных средств, необходимых для пополнения запасов крови в баре. Мастера предоставляют доступ к бару бесплатно, однако муляжи денежных купюр разных номиналов используются в качестве игровой валюты. Игровые деньги могут быть расходуемыми предметами и объектами обмена; игроки могут свободно распоряжаться ими, основываясь на логике своего персонажа и здравом смысле, например, обменивать на услуги, подарки, участвовать в азартных играх и спорах.
Макроэкономика моделирует влияние сородичей через карты полезных контактов для борьбы за территории.
Макроэкономика в игре описывает влияние сородичей и служит средством борьбы за территории. Влияние определяется наличием карт полезных контактов или финансов, которые имеют разные уровни силы, обозначенные цветом: красный - Федеральный уровень, желтый - городской уровень, зеленый - районный уровень. Типы карт включают 'Деньги', 'СМИ', 'Чиновники', 'Силовые структуры', 'Криминал', 'Активисты'. Игроки могут использовать данные карточки для решения различных проблем на территории Москвы. Эти карточки не подлежат воровству, однако их можно продать или передать добровольно, а также под давлением. Для решения проблемы необходимы определенные сочетания карт, а успех операции будет определен мастерами после временного промежутка, в среднем от получаса до часа.
Игра делится на циклы, в рамках которых разрешены определённые действия, позволяющие получать ресурсы.
Игровые сутки делятся на 4 экономических цикла, включая утро, день, вечер и ночь. В рамках каждого цикла существуют разрешенные действия для получения ресурсов. Например, в утреннем цикле разрешены действия по выпасу овец, в дневном — сбору урожая. Игроки могут заключать сделки на ярмарке, где объемы ресурсов определяются подробно, и каждая сделка должна согласовываться с мастерской командой.
Каждый клан обладает определенным количеством земель, что позволяет получать доход в виде ресурсов и валюты.
Кланы на игре владеют землёй, что дает возможность получать доход в ресурсах и деньгах. Владение землёй позволяет игрокам развивать свои экономические возможности, проводить различные действия, такие как засеивание, охота, выпас и это зависит от цикла. В случае взаимных конфликтов кланы могут забирать земли у других, что моделируется по правилам взаимодействия.