Правила

Тег: экономика ✕ сбросить
Категория: Все Экономика 312 Другое 55

Ценные вещи и их торговля

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Экономика

Другое

Игроки могут заявить ценные вещи, их можно украсть или продать с учётом определённых условий.

Игроки имеют право заявить о ценных вещах до начала игры. Эти вещи должны быть оценены и чипированы региональным мастером. Если к концу игры владельцем остается первоначальный владелец, он не получает бонусов при финальном подсчете. 'Ценные вещи' можно украсть у владельца, если у персонажа есть соответствующий навык, и продать за процент от оцененной стоимости. При этом, жертва кражи теряет полную стоимость украденной вещи при окончательном подсчете.

Игровая валюта

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Экономика

Другое

Золотые монеты и скавенские жетоны идентичны по цене и служат игровой валютой.

В игре присутствуют золотые монеты и скавенские жетоны (из варпкамня), которые являются равнозначными игровыми валютами. Серебро и медь используются лишь для неигровых покупок, таких как приобретение товаров в лавке или еда в таверне, и не могут быть использованы в рамках игровых взаимодействий.

Стартовые суммы и учет

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Экономика

Другое

Каждая команда и одиночка начинают с определённой суммы золота для траты на снаряжение.

Все игроки начинают с заранее определенной стартовой суммы золотых монет, которые можно потратить на снаряжение и специальные правила персонажа. Учет расходов производится региональным мастером с участием командиров или казначеев.

Получение золота через квесты

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Экономика

Другое

Игроки зарабатывают золото путем выполнения квестов с броском кубиков.

Во время выполнения личных квестов или участия в ивентах, игроки могут заработать награду. Награда рассчитывается на основе броска кубиков с числами от 2 до 6, в зависимости от сложности квеста, плюс 1 зелёный куб за каждый осколок варпкамня, сданный мастеру. Игроки могут также добавить любое количество найденных красных кубов к броску.

Банкротство и начало игры заново

Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Экономика

Другое

Команда может объявить о банкротстве и начать с новым стартовым капиталом.

Каждая команда имеет возможность обратиться к региональному мастеру с просьбой о провозглашении банкротства в любой момент игры. Это позволяет им начать заново с первоначальным снаряжением и капиталом.

Заработок и торговли

Османская Империя · Макроэкономическая механика

Экономика

Игроки могут зарабатывать золото через пищу, торговлю, постройки и даже нелегальную деятельность.

Есть несколько способов заработка в игре: 1. Рабство: использование рабов увеличивает производство ресурсов в 4 раза. 2. Трофеи: могут приносить золото. 3. Влияние: расходуя жетоны влияния на цели государства, вы можете получать деньги. 4. Постройки: некоторые здания дают долгосрочный и временный доход. 5. Нелегальная деятельность: приносит прибыль с риском увеличения смуты. 6. Торговля: продажи товаров по завышенным ценам при дефиците.

Цели Государств и смута

Османская Империя · Макроэкономическая механика

Экономика

Используя жетоны влияния, игроки могут достигать целей государства и управлять смутой внутри него.

Жетоны влияния используются для достижения целей государства. Подданные могут добавлять жетоны влияния на карточки их целей. Когда достигается необходимое количество жетонов, цель реализуется и изменяет состояние игры. Смута в государстве имеет последствия для игроков. Игроки должны решить возникшие проблемы, или смута повлияет на их наделы и остановит действия на них. Количество событий определяется уровнем смуты.

Ресурсы и их стоимость

Османская Империя · Макроэкономическая механика

Экономика

Существуют 4 типа ресурсов: еда, материалы, инструменты и топливо, каждый из которых может меняться в стоимости в зависимости от спроса и предложения.

Ресурсы в макроэкономической системе представлены следующими типами: 1. Еда (Зелёный кубик): создаётся на фермах, необходима для скопления людей. 2. Материалы (Древесный кубик): создаются на лесопилках, нужны для строительства. 3. Инструменты (Серый кубик): производятся в кузнях, важны для армии. 4. Топливо (Белый кубик): добывается в рудниках, поддерживает дома в холодное время и используется для боеприпасов. Каждый ресурс имеет базовую стоимость в 5 золота, которая может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от восторга или недостатка ресурса в стране.

Следование моде

Умбра · Закон моды

Другое

Каждый экономический цикл (2 часа) мода меняется, и необходимо соблюдать актуальные тренды для участия в обществе.

Мода в Умбре меняется каждый экономический цикл, который длится 2 часа. Чтобы следовать моде, игрокам необходимо одеваться в тренды, определяемые цветами, которые объявляются глашатаем. Например, если определён какой-либо цвет, чтобы стать модным, игрок должен иметь элемент одежды, в котором этот цвет занимает более 50% от внешнего вида. Если цвет не совпадает с объявленным, у игрока могут возникнуть проблемы с доступом к социальным кругам.

Ремесленники и мода

Умбра · Закон моды

Другое

Ремесленники шьют одежду из кожи или ткани с использованием алхимических красок.

В Умбре ремесленники, такие как сапожники и портные, могут шить одежду, используя ресурсы, полученные от охотников или фермеров. Цвета для одежды могут быть созданы при помощи алхимических красок. Модные вещи должна иметь элемент, приколотый или привязанный на видное место костюма, чтобы становиться частью моды. Одна и та же модель одежды не может быть представлена несколькими экземплярами.

Влияние моды на экономику

Умбра · Закон моды

Другое

Модный цвет влияет на экономические аспекты, такие как охота и урожай.

Каждый модный цвет приносит разнообразные преимущества. Если красный цвет в моде, охотники ловят в два раза больше дичи; желтый цвет увеличивает время операций на 30 секунд; синий цвет увеличивает урожай капусты, масла и багровой ржи в 2 раза; черный цвет не влияет на экономику; зеленый цвет уменьшает время варки алхимического зелья на 1 минуту.

Последствия несоблюдения моды

Умбра · Закон моды

Другое

Несоблюдение моды приводит к закрытию дверей дворца и отказу от взаимодействия с обществом.

Если игрок не следует моде, он не сможет получить аудиенцию у короля, и двери дворца ему останутся закрытыми. Это также означает, что другие игроки из сливок общества не будут вести с ним никаких дел, чтобы не навлекать гнев короля. Следуя модным требованиям, игроки могут получать скидки в ломбарде и таверне.

Экономика статуса

НеХишка 2024: Первая Эпоха · Экономика войны

Другое

Эльфийские и гномские владыки должны иметь ценные подарки для демонстрации статуса.

В игре отсутствует ресурсная экономика, основанная на виртуальных полях или циклах, вместо этого применяется экономика войны и статуса. Для эльфийских и гномских владык важным атрибутом власти и богатства будет обладание редкими артефактами и украшениями. Визит к королю без соответствующего подарка будет считаться оскорбительным. Все дипломатические действия должны сопровождаться дарами, демонстрирующими серьезность намерений дарителя, и добрым тоном будет ответное одаривание гостей.

Обмен ценностями

НеХишка 2024: Первая Эпоха · Экономика войны

Другое

Дары и призы как способ обмена значениями на игре.

На игре важным аспектом взаимодействия станет обмен ценностями. Подарки на званые пиры или в честь заключения соглашений имеют огромное значение. Также предполагается проведение турниров менестрелей с призами. Это будет проявлением социального статуса и уважения к другим участникам игры.

Качество оружия и доспехов

НеХишка 2024: Первая Эпоха · Экономика войны

Другое

Гномы производят качественное оружие, орки - низкокачественное.

Гномы располагают высококачественным оружием и доспехами, так как способны перерабатывать драгоценные металлы. В то время как орки производят оружие в больших количествах, его качество остается низким. Люди в силу своих недостатков в навыках зависят от гномов и эльфов для получения хорошего вооружения.

Маркировка оружия

НеХишка 2024: Первая Эпоха · Экономика войны

Другое

Все предметы имеют цветные маркеры для обозначения их типов.

В игре все оружие, которое можно отобрать или продать, будет иметь маркеры с описаниями, такими как 'меч эльфийской работы' или 'гномская кольчуга'. Если игрока были украдены или куплены марки, но физические предметы отсутствуют, то они не будут иметь соответствующей ценности без наличия реальных предметов. Все параметры оружия и доспехов будут определены в правилах, связанных с боевыми взаимодействиями.

Распределение ресурсов

Новейшая хронология: Марс · Экономика ресурсов

Другое

Ресурсы распределяются в начале цикла; нехватка приводит к отключению помещений.

Распределение ресурсов происходит перед началом нового цикла. Если электричества или кислорода недостаточно, будут отключены случайные помещения, и в них нельзя будет выполнять основные функции, такие как эксперименты в лабораториях или работа бара. Каждый цикл длится 4 часа, и учитывать результаты необходимо до окончания цикла, после чего будет проведён мастерский подсчет.

Заявки на ресурсы

Новейшая хронология: Марс · Экономика ресурсов

Другое

Игроки должны приносить заявки на ресурсы для их получения, заявки подписываются уполномоченными лицами.

На начало каждого игрового цикла игроки должны подать две заявки за подписью Триумвирата или другого легитимного лица: одну на электричество и одну на кислород. Процесс подачи заявки включает: - Заполнение специальной формы, - Проверка наличия ресурсов на складе, - Получение подтверждения о выделении ресурсов на проект.

Поддержка ресурсов

Новейшая хронология: Марс · Экономика ресурсов

Другое

Игроки обязаны отчитываться за использование ресурсов и их состояние во время игры.

В течение цикла игроки должны предоставить отчеты о состоянии хлорелловой фермы: сколько энергии потрачено, сколько фосфора переработано, сколько кислорода было получено. Отчеты необходимо подавать для получения новых ресурсов в следующих циклах. При этом существует строгий контроль над тем, как именно используются ресурсы. Исходя из отчетов будет определяться возможность выделения ресурсов для последующих экспериментов.

Типы ресурсов

Новейшая хронология: Марс · Экономика ресурсов

Другое

Ископаемые ресурсы, кислород и электроэнергия используются для работы станции и экспериментов.

В игре используются три типа ресурсов: 1. **Ископаемые ресурсы:** Добываются на поверхности Марса с помощью геологии. Используются для экспериментов, поддержания работы хлорелловых плантаций и ядерного реактора. 2. **Кислород:** Добывается из атмосферы и хлореллы, используется для жизнеобеспечения и других целей. 3. **Электроэнергия:** Вырабатывается ядерным реактором и солнечными батареями, используется для освещения и функционирования лабораторий. Ископаемые ресурсы и кислород могут храниться, тогда как электроэнергия не подлежит хранению — излишек теряется.