Холодное оружие моделируется короткоклинковым ларпом и колдстилом. Запрещены колющие атаки, атака попадает в различные зоны тела.
Холодное оружие моделируется с использованием короткоклинкового ларпа и колдстила. Дубинки, биты и аналогичные предметы могут использоваться для оглушения, но не считаются холодным оружием. Атаковать колющими ударами запрещено! Зона поражения включает все части тела, кроме кистей рук, головы, паха и женской груди. При попадании в зону поражения холодное оружие наносит одно лёгкое ранение, независимо от типа или материала его изготовления. Ни одно оружие не наносит ранения при попадании по протезу.
Игроки имеют по 2 хита; огнестрельное оружие снимает 2 хита, холодное — 2 хита в корпус и 1 хит в конечность.
Время боевого взаимодействия устанавливается с 9 до 21 часа или с наступлением сумерек. Поражаемые зоны: вся площадь тела, кроме головы, шеи, паха, кистей и ступней. Доспехи пробиваются только огнестрельным оружием. Каждый игрок имеет по 2 хита, за исключением отдельных оговорок. Огнестрельное оружие при попадании снимает 2 хита, холодное оружие — 2 хита при попадании в корпус, 1 хит при попадании в конечность (конечность становится дисфункциональной до медпомощи). Персонаж с 2 хитов становится тяжело раненым и должен оставаться на месте 20 минут без действий; без помощи он умирает.
Допускается имитация холодного оружия 17-19 века, осмотр и чипование оружия обязательны перед игрой.
Допускается имитация холодного оружия 17-19 века, выполненная из подходящих материалов (стеклотекстолит, реактопласт, резина и т.п.). Перечень разрешённого оружия: сабли (без двуручных), шпаги, палаши, кинжалы, ножи, топоры с длиной древка до 1 м. Перечень доспехов: кираса и адекватный эпохе шлем. Игроки могут использовать экзотические виды оружия и доспехов по согласованию с МГ. Оружие должно быть осмотрено мастером до начала игры и иметь метку чипа, только чипованное оружие обладает поражающими свойствами. Использование оружия за пределами боя запрещено, после боя оно возвращается владельцу. МГ имеет право отказать в допуске определённого оружия по соображениям безопасности или эстетики.
Драки возможны с фиксированными ударами; женщины и мужчины соревнуются по определённым правилам.
Драки могут происходить в любом месте, моделируются фиксированными ударами ладоней по корпусу. Наличие победителя определяют участники драки. В драке побеждает мужчина, если он участвует с женщиной. Если 5 или более человек атакуют одну жертву, она может «умереть» путем получения ударов в течение минуты без добивания. Если вас окружило 5 или более человек на вытянутой руке, вы подержитесь. Женщину может удерживать один мужчина. Обездвиживание происходит визуально, реалистичной привязкой, и избавиться можно за 2 минуты с помощью другого человека или игрового клинковым оружием.
Огнестрельное оружие 17-19 века должно быть согласовано с МГ и иметь определённые параметры по калибрам и зарядкам.
Огнестрельное оружие должно быть согласовано с МГ до игры. Имитация оружия, включая пистолеты и ружья (мушкеты, фузеи), должна быть качественно выполнена и соответствовать моделям 17-19 века. Не разрешается использование оружия с калибром менее 18.5 мм. Разрешены только зарядки не превышающие "Корсар-3" и капсюль жевело. Модели, работающие на других зарядах, допускаются индивидуально. При стрельбе рекомендуется защищать глаза от пороховых газов. Стрельба в голову запрещена.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
Дистанция боя — до 15 шагов, скрытность влияет на поражаемость.
Дистанция боевого взаимодействия составляет от нуля до 15 шагов. Персонаж, полностью пропавший из поля зрения атакующего, не поражаем. Если противник видит цель хотя бы частично, он по прежнему может попасть в нее заклинанием. Запрещено закрывать двери, нести предметы и взаимодействовать с пространством, скрываясь от противника. Если расстояние между противниками превышает 15 метров или они не видят друг друга более 3 секунд, бой считается завершенным.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
Необходимо произнести формулу заклинания и жест указания на цель.
Накладывать боевые заклинания может только персонаж с волшебной палочкой. Заклинание состоит из выраженного жеста и громкого произнесения словесного маркера. После совершения этих действий у противника есть 3 секунды для реакции: он может поставить щит, уклониться или быть закрытым другим персонажем. Между атакующими заклинаниями должно пройти минимум три секунды. Уклонения восстанавливаются через минуту после боя.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
Бой начинается с произнесения заклинания, заканчивается, когда все противники сдались или выбраны.
Бой начинается в момент, когда любой персонаж закончил произносить формулу любого боевого заклинания, направив свою палочку на другого персонажа. Бой считается законченным, когда на поле боя не осталось персонажей, способных или желающих продолжать сопротивление. Необходимо соблюдать честность в игре и не злоупотреблять ошибками в правилах.
Используется холодное оружие и игровая огнестрельное оружие, оба типа должны быть безопасными.
В игре разрешено использование холодного оружия (например, защищенные топоры, куски арматуры) и игрового огнестрельного оружия, которое будет выбрано позднее. Все игровые оружия должны быть безопасными для использования. Боевые взаимодействия будут иметь последствия в зависимости от уровня по шкале обыденности (defcon), и игроки должны соблюдать правила безопасности.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Другое
Допускается использование сертифицированных петард для имитации гранат, применение дымовых шашек регулируется.
1. Для имитации гранат разрешается применение только промышленных петард, которые прошли государственную сертификацию в РФ и имеются в свободной продаже на территории РФ.
2. Дымовые шашки допускаются, но их использование в помещениях запрещено. Сертифицированные дымовые шашки (белый дым) разрешены к применению.
---
Использование пиротехники в игре регламентируется следующими правилами:
1. Разрешается применение только промышленных петард, прошедших государственную сертификацию в РФ, и продаваемых свободно.
2. Имитация гранат должна выглядеть как реально существующие прототипы, создаваться на основе петард «Корсар № 4» и не иметь дополнительных эффектов (искра, звук). Поражающий элемент – шары калибра 6 мм или цельный горох.
3. Все пиротехнические средства должны проверяться перед игрой. Запрещается подрыв растяжек и мин на расстоянии ближе 20 см друг от друга.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боевые механики
Боевка
Игроки считаются ранеными при попадании, могут отыгрывать ранения и используют бинты для перевязки.
После попадания шара в игрока, он считается раненым, обязан крикнуть 'ранен' и лечь (или сесть). Раненый игрок может использовать только пистолет и гранаты, а также отыгрывать ранения (стонать и звать на помощь). Он может использовать бинт для перевязки, который должен быть намотан в течение 10 минут после ранения. Если он не успел перевязаться, наступает игровая смерть, и игрок должен надеть красную повязку.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Другое
Допускается использование сертифицированной пиротехники для имитации гранат, с ограничениями на расстояние и типы.
Для имитации гранат разрешается использовать только сертифицированные петарды. Запрещается одновременный подрыв растяжек и мин, находящихся ближе 20 см друг от друга. Игровая пиротехника подлежит проверке перед игрой.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боевые механики
Боевка
Касание холодным оружием считается летальным, запрещены удары в голову и шею.
Поражением холодным оружием считается касание режущей кромкой по 'Правилу Майки'. Удары в голову, шею и пах строго запрещены и наказываются штрафом мертвяка. Допускается использовать щит для блокировки ударов.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Другое
Щиты должны весить не менее 15 кг и могут использоваться для защиты.
Щиты должны быть заявлены заранее. Их допустимо использовать для отражения попаданий и осколков. В случае взрыва гранаты на расстоянии менее 3 метров щит считается сломанным и щитоносец обязан его оставить.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Боевые механики
Боевка
Допускается использование airsoft оружия с дульной энергией не более 3 Дж и определённой скоростью на выходе.
К участию в игре допускается airsoft оружие, стреляющее пластиковыми шарами ВВ калибра 6 мм. Дульная энергия не должна превышать 3 Дж: для автоматического оружия и пистолетов — 2,56 Дж (160 м/с), для длинноствольного – 3 Дж (172,5 м/с). В закрытых помещениях разрешается использовать только оружие с энергией не более 1,69 Дж (130 м/с). Организаторы могут проводить измерения во время игры.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Другое
Допускается использование муляжей холодного оружия длиной до 45 см, выполненных из безопасных материалов без острых кромок.
В качестве имитации короткого холодного оружия допускается применение муляжей, “режущие” части которых выполнены из пластмассы (полистирол, полиэтилен) и резины, не имеющие острых кромок, общей длиной до 45 см. Изогнутые муляжи измеряются по прямой между двумя крайними точками. Имитация холодного оружия должна быть изготовлена и применяться с соблюдением всех мер безопасности, исключающих любое травматическое воздействие. Запрещается метание холодного оружия.
---
Имитация холодного оружия в игре должна полностью соответствовать требованиям:
1. Допускаются муляжи холодного оружия, чьи режущие части выполнены из пластика, резины и не имеют острых краёв. Общая длина не должна превышать 45 см.
2. Запрещается метание холодного оружия. При использовании таких предметов необходимо соблюдать все меры безопасности для исключения травм.
---
Короткое холодное оружие должно быть сделано из безопасных материалов (пластмасса, резина) и не иметь острых краёв. Длина холодного оружия не должна превышать 45 см. Запрещается метание холодного оружия и его использование в качестве орудия пытки.
---
1. В качестве имитации короткого холодного оружия допускается применение муляжей, «режущие» части которых выполнены из пластмассы и резины, не имеющие острых кромок, общей длиной до 45 см.
2. Запрещается метание холодного оружия.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Другое
Допускается использование airsoft оружия с дульной энергией до 3 Дж, скорость шариков не должна превышать 160 м/с для автоматов и 172,5 м/с для одиночного огнестрельного оружия.
К участию в игре допускается airsoft оружие, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками ВВ калибра 6 мм (и 8 мм по отдельному согласованию). Дульная энергия оружия не должна превышать 3 Дж. Скорость шарика на выходе из канала ствола для автоматического оружия и пистолетов не должна превышать 2,56 дж (160 м/с шаром массой 0,2 г), а для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой — 3 дж (172,5 м/с 0,2 г). При игре в закрытых помещениях разрешается использовать оружие, энергия шарика на выходе из канала ствола которого не превышает 1,69 дж (130 м/с шаром массой 0,20 грамма). Организаторы оставляют за собой право замерить привод игрока рабочим шаром с пересчетом в джоули.
---
Направление производства и использование огнестрельного оружия должно соответствовать следующим требованиям:
1. К участию допускаются airsoft оружия, которые приспособлены для стрельбы пластиковыми шариками калибра 6 мм. По отдельному согласованию может допускаться 8 мм.
2. Дульная энергия оружия не должна превышать 3 Дж. Рекомендованные границы скорости шарика:
- для автоматического оружия и пистолетов: 1.69 Дж (130 м/с шаром массой 0.2 г);
- для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой: 3 Дж (172.5 м/с с шаром массой 0.2 г).
3. В закрытых помещениях разрешается использовать только оружие с дульной энергией не выше 1.69 Дж.
---
1. К участию в игре допускается airsoft оружие, приспособленное для стрельбы пластиковыми шариками ВВ калибра 6 мм. Дульная энергия оружия не превышает 3 Дж. Скорость шариков на выходе из канала ствола не должна превышать:
- Для автоматического оружия и пистолетов — 1.69 Дж (130 м/с шаром массой 0,2 г).
- Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой — 3 Дж (172,5 м/с 0,2 г).
2. В закрытых помещениях разрешается использовать только оружие, энергия которого не превышает 1.69 Дж (130 м/с шаром массой 0,20 грамма). Организаторы оставляют за собой право измерить привод игрока рабочим шаром с пересчетом в джоули.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Другое
Допускаются щиты весом не менее 15 килограмм, которые защищают от попаданий из стрелкового оружия на расстоянии более 3 метров.
К игре допускаются оригиналы и реплики штурмовых щитов весом не менее 15 килограмм. Щит можно использовать в качестве укрытия от попаданий из стрелкового оружия, осколков от гранат с расстояния более 3 метров и от холодного оружия. В случае взрыва гранаты на расстоянии ближе трех метров, щит считается разбитым, щитоносец обязан положить щит на землю и продолжить бой без него в течение 5 секунд. Запрещается наносить удары по щиту каким-либо оружием, кроме холодного.
По делам их (часть 2) · Использование холодного оружия
Боевка
Для убийства с помощью холодного оружия требуется минутное нанесение повреждений противнику, после чего на него накладывается постэффект.
Если один из игроков решает убить другого с помощью холодного оружия (LARP), необходимо:
1. Наносить минимально в течение одной минуты повреждения, при этом не травмируя персонажа.
2. По истечении минуты противник получает постэффект Флагелума, требующий лечения. Если такового не будет в течение 15 минут, он умрёт.
3. Если игрок решит отрезать конечность, это займет 3 минуты; для отрезания головы потребуется 15 минут.