Правила

Тег: заклинания ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 9 Магия 270 Медицина 2 Другое 29

Общие правила кастования

Ветра потерь · Кастование заклинаний

Магия

При использовании заклинаний важна четкость жестов и произношения. Перед кастом необходимо принять боевую позицию и задействовать имя жертвы.

Правила кастования заклинаний требуют соблюдения четкости в жестах и произношении заклинаний. Жесты необходимо выполнять широко, а фразы произносить внятно и четко. Перед использованием любого заклинания в боевой ситуации, за исключением Непростительных, требуется сделать жест за спиной с палочкой, прежде чем принять нужную позицию для кастования. Когда вы атакуете, необходимо назвать игровое имя жертвы или описать её, чтобы она знала, что на нее будет наложено заклинание. Интуиция и здравый смысл помогают сделать игру более понятной и красивой. Во время дуэли рекомендуется подождать несколько секунд после третьего заклинания, позволяя обеим сторонам осознать ситуации в бою.

Боевые заклинания и их применение

Лицо войны · Боевой магий

Боевка

Все боевые заклинания снимают 2 хита, а защититься можно щитом. Каждое заклинание моделируется своим способом: магическая стрела — мячик, конус огня/холода — горсть крупы.

Боевые заклинания в игре разделены на несколько типов: 1. Магическая стрела — моделируется попаданием мячиком. При попадании в цель, она теряет 2 хита, защититься от этого можно щитом. 2. Конус огня/холода — моделируется броском горсти крупы. При попадании также снимает 2 хита, также можно защититься щитом. 3. Ледяная хватка — моделируется рукой, вытянутой вперед с открытой ладонью и голосовым маркером “Замри”. Это заклинание действует в радиусе 2 метров, заставляет замереть цель до отсчёта 100. Забрать любые предметы с замороженного невозможно. 4. Аура страха — моделируется цветным дымом, другие персонажи не могут приближаться или атаковать мага в ближнем бою.

Уровни силы чар

На Западном фронте без перемен · Магия

Магия

Направление чар различается по трем уровням силы: Симпла, Максима и Ультима. Чары уровня выше Симпла требуют указания уровня.

Чары делятся на три уровня мощности: Симпла, Максима и Ультима. Большинство чар могут быть всех трех уровней. При произнесении чар уровня выше Симпла необходимо указывать его название в конце формулы (например: 'Ступефай Ультима!'). Параметры уровней чар могут влиять на их эффективность и правила применения. --- Существует три уровня мощности чар: Симпла, Максима и Ультима. Большинство чар могут быть всех трех уровней, при применении уровней выше Симплы необходимо указывать это в произносимой формуле.

Виды чар

На Западном фронте без перемен · Магия

Магия

Существует несколько видов чар: боевые, бытовые, хулиганские, ментальные и т.д. У каждого типа есть свои правила применения.

Чары делятся на несколько категорий: боевые, хулиганские, бытовые, иллюзии, колдомедицинские и ментальные. Каждая категория имеет свои правила. Боевые чары также подразделяются на три класса (Протего, Диффендо и Энервейт) и ВИП-класс, с различными условиями применения при защите и атаке. --- Чары подразделяются на несколько видов: - Боевые чары - Хулиганские чары - Бытовые чары - Иллюзии - Колдомедицинские чары - Ментальные чары - Непростительные проклятия

Чары: описание и применение

На Западном фронте без перемен · Магия

Магия

Чары выполняются с помощью волшебной палочки и словесной формулы. Нельзя начинать заклинание без предварительной подготовки.

Чарами или заклинаниями на игре называются все магические действия, которые выполняются с помощью волшебной палочки и словесной формулы на упрощенной латыни. Ключевые условия: отсутствие палочки или неправильное движение делает заклинание недоступным. Чары должны быть заранее показаны уполномоченным лицам, и при отсутствии отметки в аусвайсе волшебник не имеет права их применять. Также запрещено просто выкрикивать формулы чар, если они не собираются применяться реально.

Правила применения боевых чар

На Западном фронте без перемен · Магия

Магия

Боевые чары поддаются различным правилам применения в зависимости от их класса и уровня.

Существуют определенные правила применения боевых чар, разделяющихся на классы, зависящие от заклинаний-щит. Правила говорят о необходимости чистоты выполнения заклинания в зависимости от класса: Протего, Диффендо и Энервейт, а также ВИП-класс.

Общие правила применения чар

На Западном фронте без перемен · Магия

Магия

Каждая чара требует волшебной палочки и вербального компонента на упрощенной латыни. Применение чар без палочки невозможно.

Чарами или заклинаниями на игре называются все магические действия, осуществляемые с помощью волшебной палочки (одна палочка на волшебника). Чары необходимо показать уполномоченным лицам (мастерам) перед игрой и получить отметки о каждой в аусвайс. Без отметки, вы не умеете делать данную чару. Нельзя просто выкрикивать формулы без намерения применить их.

Именные маркерные чары

На Западном фронте без перемен · Магия

Магия

Применение именных чар: требуется использовать уникальный маркер в конце заклинания, указывающий на цель, чтобы чара сработала.

Для уточнения, кому адресована использованная в боевой ситуации чара, следует использовать именные, они же 'маркерные' чары. Для этого необходимо добавить в конце вербального компонента словесный маркер, уникальным и однозначным в ситуации образом указывающий на того, в кого вы делаете чару. Это должно быть максимально понятное и опирающееся на визуальное восприятие указание, чтобы противник осознал, в кого направлена чара. Если больше одной потенциальной цели могут принять его на свой счёт, чара не сработала. Использовать имя игрока или иные невыразимые маркеры запрещено.

Смешивание зелий

На Западном фронте без перемен · Магия

Магия

Два зелья, смешанные вместе в одной посуде, не работают!

Два зелья, смешанные вместе в одной посуде, не работают! То есть, невозможно поднести в одном бокале человеку Булавочное зелье и Приворотное зелье – оба этих состава потеряют свойства. Однако принимать зелья последовательно можно, их эффекты будут наслаиваться.

Защита другом

На Западном фронте без перемен · Магия

Магия

Друг может прикрыть вас своим телом, тем самым не дав активности чаре отразить её воздействие.

Любой другой волшебник может в течение секунды после применения в вас чары встать между вами и противником, и после этого сам начать отбивать эту чару. Вы в этом случае не пострадаете. Если же волшебник не успел сделать этого, и защитить вас, то в течение ещё одной секунды он может встать перед вами и жестом или словом показать, что он вас закрыл. В этом случае на него немедленно действует эффект пропущенной чары, а на вас - нет.

Защита от чар

На Западном фронте без перемен · Магия

Магия

Защититься от боевой чары можно щитом соответствующего уровня или защитившим другом одновременно.

Защититься от боевой чары можно щитом соответствующего класса (Протего, Диффендо, Энервейт или парной чарой ВИП-класса). Кроме того, вас может защитить друг собой или щитом Протего (и никаким другим). На начало защиты у вас есть 1 секунда. Если в момент окончания исполнения в вас чары были соблюдены правила дистанции и видимости, и вы своевременно не отбили ее положенным щитом, скрыться от чары вы не можете.

Заклинания и их активация

Авендум · Магическая система

Магия

Заклинания активируются произнесением ключевого слова и могут иметь различный эффект.

Для активизации любого заклинания необходимо произнести одно слово. Мага необходимо также иметь при себе специальный атрибут - магическую книгу, в которую заносятся все заклинания и пояснения к ним. В магической книге можно записать только те заклинания, которые утверждены мастерами за 1,5 месяца до игры. Общее количество заклятьев ограничено в зависимости от уровня мага. Нельзя использовать заклинания, которые не были зарегистрированы и не прошли проверку.

Уровни магов

Авендум · Магическая система

Магия

Маги могут расти по уровням, каждый из которых имеет свои ограничения и способности.

1. Ученик - может использовать 10 заклинаний, действует на 1 цель, время усталости 20 минут. 2. Аколит - 15 заклинаний, время усталости 15 минут, действует на 1 цель. 3. Маг - 20 заклинаний, воздействует на 2 цели, усталость 10 минут. 4. Архимаг - 25 заклинаний, воздействует на 3 цели, усталость 5 минут. 5. Магистр - может использовать неограниченное число заклятий.

Направления магии

Авендум · Магическая система

Магия

Системы магии делятся на 4 направления: шаманство, магия разума, демонология, магические артефакты.

На игре присутствуют следующие направления магии: 1) Шаманство - ритуальная магия с использованием артефактов и природы. 2) Магия разума - заклинания с использованием стихов и вычерчивания символов. 3) Демонология - сочетание шаманства и магии. 4) Магические свитки и эликсиры - одноразовые предметы по типу зельев. Каждое направление требует от игрока подготовки и моделирования. --- На игре 'Авендум 2018' магия представлена следующими направлениями: - Шаманство (ритуальная магия), используется темными эльфами, гоблинами и орками. - Магия разума, постигается только людьми (магами) и кастуется с помощью прочтения стихотворения или произнесения ключевого слова. - Демонология, которая представляет собой комбинацию различных аспектов шаманства и магии. Каждое направление имеет свои особенности и правила взаимодействия с другими игроками, а также требует использования соответствующих игровых атрибутов.

Магическое противостояние

Ведьмак - Меч Предназначения · Магические взаимодействия

Магия

Перед атакой может произойти магическое противостояние, маги формируют круг и используют заклинания.

При начале штурма или атакующей операции может произойти магическое противостояние. Общее правило: - Маги присутствующие в армию формируют круг и совместно кастуют заклинания, такие как «Гром Альзура» для снятия лент или «Щит Альзура» для защиты. - На каст каждого заклинания отводится не более 5 минут. - Участники круга должны соблюдать магический откат 60 минут: после использования заклинаний выше уровня мэтра и телепортации. Заклинания указывают на связь силы магов в круге, формируя поддержку для атакующего или защищающего.

Заклинания

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Сноходство

Магия

Заклинания сноходца формируются на основе языка элементалей и требуют привязки к неподвижному предмету.

Все заклинания сноходства являются вербальными и формируются с использованием четких компонентов: 1) Слово Энергии - обозначает энергию мира. 2) Тип Заклинания - конкретная техника сноходства. 3) Слова Объекта - обозначают цель заклинания. 4) Слова Свойства - определяют действие заклинания. 5) Слова Силы - указывают на силу заклинания. Заклинание должно произноситься над куклой - фокусом, которая должна быть привязана к неподвижному предмету. Заклинания работают только на указанные времена, например, "вчера" или "в 1945 году". Заклинания без указания времени игнорируются.

Ритуалы в стихийной магии

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия

Магия

Ритуалы доступны только на 5-й ступени и выше, они основаны на взаимодействии со стихиями.

В новой редакции правил у стихийной магии открылась новая реализация, а именно ритуалы. Ритуалы в стихийной магии доступны только 1 из видов, то есть только “Защитные”. Для того, чтобы воспользоваться ритуалом стихийной магии, ваши знания в магии стихий должны быть не менее ступени фабуло, то есть 5.

Использование заклинаний

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия

Магия

Заклинания бывают невербальные и композитные, с вербальной манифестацией. Чем выше ступень магии, тем короче время заклинания.

Как и в любой другой магии у стихийной имеются заклинания, которые имеют четкую структуру и вариативность составления. Невербальные заклинания - это заклинания, в которых требуется только совершить определенные пассы и озвучить игротехнический эффект ваших действий. Композитные заклинания - это заклинания, в которых обязательна вербальная манифестация, то есть произнесение заклинания и невербальная часть, то есть совершение пассов.

Общее положение о Стихийной магии

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия

Магия

Стихийная магия — основа магического искусства. Восприятие стихий индивидуально для каждого мага, но есть общепринятые свойства стихии.

Стихийная магия — это основа всего магического искусства. Это самая первая и широко распространенная магическая дисциплина. В мире магии владение стихийной магией обычно связано с умением активно использовать её. Стихийная магия опирается на свойства стихий, их философию и силу. Это означает, что с помощью стихийной магии можно применять различные виды заклинаний: невербальные и композитные. Таким образом, стихийная магия находит своё выражение в форме заклинаний.

Невербальные и композитные заклинания

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Стихийная магия

Магия

Заклинания делятся на невербальные (только пассы) и композитные (пасы + вербальная часть).

Стихийная магия включает в себя два типа заклинаний: невербальные заклинания и композитные заклинания. Невербальные заклинания требуют от магов совершения определённых пассов и обозначают эффект действий. Композитные заклинания, в свою очередь, требуют как невербальной, так и вербальной частей. Вербальная часть включает в себя произнесение слова стихии и описание самого заклинания. Невербальные заклинания могут использоваться только теми, у кого есть родная стихия, кроме случаев, когда есть специальный талант.