ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономическая система
Экономика
Торговля между локациями осуществляется караванами, моделируемыми носилками. Один караван может содержать до 3 мешков с ресурсами.
Караваны представляют собой основные единицы торговли между локациями, что требует наличия минимум одного торговца от локации-инициатора торговли. Караван моделируется носилками, которые могут нести два человека, а также состоит минимум из одного торговца. Каждый караван может перевозить до трех мешков с ресурсами или золотом, при этом один мешок может содержать до 10 единиц одного или нескольких типов ресурсов.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономическая система
Экономика
Локации производят уникальные ресурсы каждый экономический цикл, которые принадлежат владельцам построек. Налоги на добычу устанавливает глава локации.
Каждая локация в игре производит определенные виды ресурсов, такие как мед, соль, руда и древесина, которые выдаются раз в цикл при отыгрыше работы на производстве. Эти ресурсы принадлежат тем игрокам, которые изначально владеют соответствующими постройками. Главы локаций имеют право устанавливать налоги на добычу, которые игроки должны уплачивать, чтобы получить доступ к производимым ресурсам.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономическая система
Экономика
В игре используются серебряные и золотые монеты (1 золотой = 5 серебряных). Игроки получают стартовый капитал после регистрации.
В игре функционирует две основные единицы валюты: серебряные и золотые монеты. Один золотой равен пяти серебряным. Каждый игрок получает начальный капитал, который определяется в зависимости от их роли в игре. Начальный капитал выдается игрокам после завершения процесса регистрации и получения игрового паспорта.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Ресурсы и экономика
Другое
«Припасы» используются для поддержки отрядов, торговли, дани и игровых событий.
Ресурс «Припасы» включает в себя сельскохозяйственные, охотничьи продукты и ценные вещи, такие как пушнина и драгоценности. Области применения ресурса «Припасы»: 1. Затраты на содержание отрядов; 2. Трата из казны локации для предотвращения голода и болезней; 3. Обмен в ходе торговли и оказания услуг; 4. Предмет дани; 5. Затраты на игровые события, включая ритуалы; 6. Генерация пассивным образом в картреве дважды за игровой цикл. Разрушенный картрев не генерирует «Припасы» до его восстановления.
Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Экономика
Экономика
Игра делится на 2 экономических цикла: Лето (11:00 - 19:00) и Осень (19:00 - 11:00). Валюта: золотые (ЗМ) и серебряные (СМ) монеты. 1 ЗМ = 10 СМ.
В игре существуют два экономических цикла: Лето, с 11:00 до 19:00, и Осень, с 19:00 до 11:00. Для расчетов используются две валюты: золотые монеты (ЗМ) и серебряные монеты (СМ). Принятый обменный курс — 1 золотая монета равна 10 серебряным монетам. Игроки могут получать и тратить деньги различными способами в зависимости от обстоятельств.
Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Экономика
Экономика
Все жители Арташата платят налоги, которые можно изменять по решению Империи. Есть последствия за неуплату налогов.
Жители Арташата обязаны платить налоги Империи Сасанидов. Налоги собираются каждый цикл, с определенным временем для их передачи имперскому скороходу в Гостевом доме. Неуплата может привести к серьезным последствиям для всего города: блокадам, повышению налогов и даже штрафам. Каждое Лето азарапет должен отправлять данные переписи населения с налогами, иначе город подвергнется карательным мерам.
Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Экономика
Экономика
Начальный капитал зависит от статуса персонажа. Можно зарабатывать деньги, продавая товары или услуги, получая доход с наделов.
Каждый персонаж в начале игры получает стартовый капитал, объем которого зависит от его статуса и богатства. Деньги можно заработать несколькими способами: продав товар или оказывая услуги другим игрокам, а также получая доход с надела. Возможны различные виды доходов, что делает экономическую деятельность многообразной.
Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Экономика
Экономика
Владельцы наделов получают доход со своих земель в начале каждого экономического цикла. Надел нельзя отнять.
Игроки, владеющие наделами (специфическими игровыми предметами), могут получать доход в начале каждого экономического цикла. Наделы нельзя отнять или украсть. Владельцы имеют возможность передавать наделы по обоюдному согласию (например, продать или подарить). Если владелец умирает, он может передать свои наделы наследнику, но для этого потребуется персонаж, владеющий грамотой.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Экономика на Ярмарке
Экономика
Семья, заработавшая больше всего Фунтиков, получает Золотую Тыкву как приз на целый год.
В конце ярмарки семья, которая заработала наибольшее количество Ярмарочных Фунтиков, получает почетный приз — Золотую Тыкву. Эта тыква символизирует победу и вызывается в начале новой ярмарки из дома прошлых победителей. Такие традиции делают участие в ярмарке более азартным для местных жителей. Золотая Тыква становится призом, за который может бороться каждый желающий. Она олицетворяет лучшие старания участников.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Экономика на Ярмарке
Экономика
Фунтики имеют не только номинал, но и масть, что влияет на ценность монеты.
Каждая монета Ярмарочных Фунтиков имеет свой номинал и изображение. В ходе игры можно столкнуться с ситуацией, когда монета в 1 Фунтик с особым изображением стоит больше, чем 10 Фунтиков с обычными изображениями. Эти особенности добавляют стратегии в торговлю и обмен, поскольку игроки могут находить ценность в редких изображениях, которые могут изначально казаться менее ценными с точки зрения номинала.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Экономика на Ярмарке
Экономика
Ярмарочные Фунтики — основная валюта ярмарки, которые игроки получают в начале события и могут зарабатывать, участвуя в играх.
В ходе Ярмарки используется валюта — Ярмарочные Фунтики. Каждый игрок получает небольшую сумму Фунтиков в начале ярмарки. Эти деньги необходимо зарабатывать, принимая участие в мероприятиях. Ярмарочные Фунтики могут быть выменяны у специального Ярмарочного Гоблина на стандартные деньги (кнаты, сикли, галеоны). Призы, выигрываемые на мероприятиях, зачастую можно получить только за Ярмарочные Фунтики. В конце ярмарки оставшиеся Фунтики можно обменять обратно на обычную валюту.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Ярмарочная экономика
Другое
Фунтики имеют номиналы 1, 2, 3, 5 и 10. Разные масти фунтиков имеют разную ценность.
Ярмарочные Фунтики (ЯФ) представлены в номиналах: 1, 2, 3, 5 и 10. Каждый фунтик имеет масть: Дева, Вепрь, Дуб (дубовый лист), Глаз и Кристалл. Некоторые масти более редкие, чем другие, что может повлиять на их ценность на ярмарке. К примеру, Глаз может оказаться более редким и ценным, чем Дева. Фунтики можно зарабатывать, участвуя в конкурсах на ярмарке или получая их в качестве вознаграждения за активность, но также возможна возможность кражи, хотя это не одобряется.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Ярмарочная экономика
Другое
Собирать комбинации фунтиков, чтобы получить призы. Чем сложнее комбинация, тем ценнее приз.
Участникам ярмарки предлагается собирать различные комбинации Ярмарочных Фунтиков, за что они могут получить призы. Каждый приз зависит от сложности комбинации: чем сложнее комбинация, тем ценный приз может быть получен. За получение призов фунтики возвращаются в банк Ярмарки. Призы могут варьироваться от вкусностей до волшебных предметов. Некоторые комбинации призов могут открываться только по мере продвижения ярмарки, поэтому игрокам следует внимательно следить за объявлениями Ярмарочного Гоблина.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Ярмарочная экономика
Другое
Конкуренты копят фунтики, чтобы выиграть Золотую Тыкву. Команду должен составлять минимум один житель Хогсмида.
В конкурсе "Битва за Золотую Тыкву" участвуют команды, где в каждой команде обязательно должен быть житель Хогсмида. Задача команд — накопить как можно больше Ярмарочных Фунтиков. В конце ярмарки производится итоговый подсчет, и победитель получает Золотую Тыкву, которая будет находиться в доме победившей команды до следующей ярмарки. Перерывы в подсчете хранятся на доске для всеобщего обозрения, где указаны промежуточные результаты. Все команды могут использовать тактические трюки, такие как блеф, чтобы запутать соперников.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по экономике для Ярмарки
Экономика
Игроки могут обмениваться товарами и услугами, балансировка между спросом и предложением важна.
Во время Ярмарки игроки могут свободно обмениваться товарами и услугами, при этом баланс между спросом и предложением является ключевым элементом взаимодействия. Мастера поощряют создание новых товаров и услуг, которые могут быть интересны другим участникам. Все инициативы должны быть согласованы перед реализацией.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Правила по экономике для Ярмарки
Экономика
Игроки могут участвовать в конкурсах и активностях с возможностью выигрыша призов.
Во время Ярмарки предусмотрены различные конкурсы и активности, в которых могут участвовать игроки. Победители получают призы, что способствует вовлечению и взаимодействию внутриигрового сообщества. Участие не является обязательным, но поощряется мастерами для создания атмосферы.
Макроресурсы производятся на экономических объектах, расположенных вне городских стен.
Производство макроресурсов основывается на экономических объектах, расположенных в игре:
1. Макроресурсы генерируются на экономических объектах, расположенных за пределами стен города или крепости.
2. Каждый объект должен быть огорожен и иметь минимальные размеры 1,5 х 1,5 х 1,5 м, и его подготовка осуществляется игроками до начала игры.
3. Макроресурсы, сгенерированные на данной точке, закрепляются мастерами на макетах в начале каждого цикла.
В игре два экономических цикла: с 8:00 до 15:00 и с 15:00 до 22:00, в начале каждого игроки получают ресурсы.
В сутках игры предусмотрены два экономических цикла:
1. Первый цикл начинается с 8:00 и заканчивается в 15:00.
2. Второй цикл начинается с 15:00 и заканчивается в 22:00.
В начале каждого цикла игроки могут получать ресурсы, которые затем могут быть использованы в любое время в течение цикла. Это дает возможность игрокам планировать свои действия в зависимости от доступных ресурсов.
Правитель локации получает деньги раз в цикл из налогов, пропорционально доходу от макроресурсов.
Для получения денег в игре действуют следующие правила:
1. Правитель локации (или уполномоченный им игрок) получает деньги раз в цикл с автоматически взимаемых налогов, котрые пропорциональны доходам, собранным с экономических точек.
2. Конкретная сумма налогов зависит от количества макроресурсов, сгенерированных в локации, при этом региональный мастер предоставляет данную сумму в начале нового цикла.
Существует три типа ресурсов: деньги, макроресурсы (разных видов) и эксклюзивные ресурсы.
В игре определены три основных типа ресурсов:
1. **Деньги** - средство обмена, которое может быть потрачено на различные игровые действия.
2. **Макроресурсы** - данные ресурсы разделяются на несколько подвидов:
- Макроресурс I
- Макроресурс II и т.д.
Эти ресурсы необходимы для создания армий, построек, аптечек и других объектов.
3. **Эксклюзивные ресурсы** - драгоценные камни, мифрил и подобные материалы, которые нужны для создания артефактов и других специальных объектов.