4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Волшебная медицина
Медицина
Средства первой помощи могут использоваться для временного облегчения состояния пострадавшего и требуют вмешательства других персонажей в тяжелых случаях.
Первой помощью являются действия, помогающие облегчить состояние пострадавшего. Применение перевязки моделируется с помощью ткани или бинта, обернутого вокруг поврежденной части тела хотя бы в одном обороте, что позволяет пострадавшему находиться в текущем состоянии ранения еще 10 минут. При легком ранении пострадавший может перевязать себя самостоятельно, в остальных случаях это должны делать другие персонажи. Кроме того, для переноса пострадавшего требуется присутствие двух персонажей, находящихся в состоянии не тяжелее легкого ранения. Они должны вести пострадавшего под руки. Если к пострадавшему применяются метаморфозы, это не меняет степень его повреждений.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Медицинская механика
Медицина
Лечение ментальных травм требует особых персонажей и диалога для определения и уменьшения травм.
Для лечения ментальных травм нужен персонаж с предрасположенностью к соответствующей магии. Сеанс лечения длится 10 минут: начинается с пациентом, который делится триггерной ситуацией. Лекарь должен с ним поработать, переворачивая негативную коннотацию в положительную.
Максимум 5 единиц ментального повреждения можно убрать за один сеанс. Врач не может повторно проводить сеанс раньше, чем через час. Если в лечении участвуют иные персонажи, это происходит без негативных последствий для них.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Медицинская механика
Медицина
Ведьмы и колдуны могут лечить, но с некоторыми ограничениями, используя спаркс жертвы.
Ведьмы и колдуны также могут иметь статус лекаря, но их методы отличаются. Они диагностируют по общим правилам, но на этапе поддержки используют спаркс жертвы. Если его не хватает, пациент получает ментальный урон.
При лечении ментальных травм ведьмы/колдуны могут вызвать физическую травму у пациента, что означает, что вмешательство также приводит к лёгкому физическому повреждению.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Медицинская механика
Медицина
Существуют три типа ранений: лёгкие, средние и тяжёлые. Лёгкие ранения лечатся первой помощью, средние — требуют полноценного лечения.
Ранения делятся на три типа:
1. Лёгкие: небольшие повреждения, такие как царапины или синяки, не требуют специальных навыков для первой помощи и целиком излечиваются за час. При лёгком ранении пострадавший может самостоятельно обработать рану и наложить повязку из ткани или бинта.
2. Средние: крупные раны, требующие помощи персонажа с навыками лечения. Если не получать лечения, состояние ухудшится через 40 минут.
3. Тяжёлые: очень серьёзные травмы, ведущие к утрате конечностей через 40 минут без лечения и смерти через час. Первая помощь здесь не применима, потребуется перенос к лекарю. Исключение составляют персонажи, способные использовать магию перемещения для помощи.
Также существуют ментальные травмы, которые могут привести к безумию при получении более десяти подобных повреждений.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Медицинская механика
Медицина
Лечение включает три этапа: диагностика, поддержка, лечение. Разными персонажами могут использоваться разные методы.
Процесс лечения состоит из трёх этапов:
1. Диагностика: врач осматривает травму, беседует с пациентом. Выбор трёх символов Ритуального Языка Магии для оценки состояния.
2. Поддержка: на этом этапе лекарь может внедрить спаркс, который обезболивает на 5 минут. Максимум 3 единицы спаркса за раз.
3. Лечение: необходимо применять минимум два метода. Например, сочетание зелий и чар, артефактов и зелий и т.д.
Лекарь должен привлекать помощников, если не обладает всеми нужными навыками. При использовании зелий, максимальное количество одновременно — 2, разные. Повторный приём возможен только через полчаса. При использовании одинаковых зелий происходит интоксикация.
Ночная охота в Беззаботной Долине · Перестрелка с использованием игрушечного оружия
Боевка
1-2 выстрела — среднее ранение; 3 и более — тяжелое. Добить можно только тяжелораненого персонажа.
Результаты попаданий: 1-2 выстрела из боевого оружия — среднее ранение, 3 и более попадания — тяжёлое ранение. Вести бой в тяжёлом ранении невозможно, но тяжелораненый персонаж может сделать один выстрел. Для добивания требуется направить разряженное оружие и выстрелить с маркером "ДОБИВАЮ". Раненный впадает в кому, помощь возможна в течение 5 минут. Процесс добивания должен быть отыгран максимально отыгрышно, например, вслух сообщить персонажу о своём решении.
Ночная охота в Беззаботной Долине · Клинковое оружие
Боевка
Одно попадание – легкое, два – среднее, три – тяжелое; смерть только после добивания.
Каждое попадание в привычных условиях отыгрывается как легкое, среднее или тяжелое: 1 попадание — легкое, 2 — среднее, 3 — тяжелое. Для того, чтобы убить персонажа, необходимо произнести фразу "Добиваю" над тяжелораненым персонажем. Легкое ранение не ограничивает персонажа, среднее переходит в тяжелое без помощи за 15 минут, тяжелое переходит в кому также за 15 минут. Кома длится 5 минут, после чего наступает смерть без помощи.
Ночная охота в Беззаботной Долине · Медицинские механики
Медицина
Время восстановления после разных видов ранений: легкое — 20 минут, среднее — 40 минут, тяжелое — 60 минут.
После исцеления каждый вид ранений имеет свой период восстановления. Легкие ранения требуют времени в 20 минут для полного восстановления. Средние ранения требуют 40 минут, а тяжелые — 60 минут. В течение этого времени персонаж будет ощущать последствия своих ранений и не сможет действовать как обычно. Арбитры и игроки должны уважать эти временные интервалы для достижения максимального игрового антуража и последовательности событий.
Боевая система включает 4 зоны поражения: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита.
В боевой системе выделяются следующие поразимые зоны:
— Корпус: 2 хита, при обнулении персонаж получает тяжёлое ранение и падает.
— Руки: 1 хит; при попадании рука «отсыхает», игрок не может пользоваться ею для боя и действий.
— Ноги: 1 хит; при потере обеих ног персонаж падает и не может перемещаться.
Запрещённые зоны для ударов: голова, пах, кисти и ступни—удар в эти зоны не засчитывается. Для классификации оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, допускается использование парного.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует обеих рук. Если персонажа наносят тяжёлое ранение, он падает и умирает через 10 минут реального времени, если не получит лечения.
Легкие ранения проходят сами, тяжелые требуют лечения и уменьшают душевные силы.
В результате драки или дуэлей персонажи могут получить ранения. Легкие ранения не требуют лечения и проходят сами к концу цикла, но играются через хромоту или другие способы выразить состояние персонажа. Тяжелые ранения требуют лечения — если персонаж не будет вылечен, он может погибнуть. Лечение можно осуществить через знахарку или милость Божию. Если уровень жизни 'Роскошь' или 'Богатство', смерть не наступает, но персонаж продолжает страдать.
Лечение возможно через знахарку или молитву, эффективность которых зависит от ситуации.
Чтобы вылечиться, персонаж может обратиться к знахарке, которая должна пройти проверку. Если проверка успешна, персонаж выздоравливает спустя 15 минут и восстанавливает душевные силы. Также можно помолиться за здравие, но это даст -1 к проверке. Если уровень жизни равен 'Роскошь', помимо этого, можно потратить 1000р на 'поездку на воды', которая требует 15 минут игрового времени.
Здоровье персонажа определяет его риск заболеть; чем выше уровень жизни, тем меньше шансов заболеть.
Перед каждым игровым циклом в столовой игрок вытягивает бумажку из одного из 4 мешочков, связанных с его уровнем жизни. В зависимости от того, какой уровень жизни у вас, шансы заболеть варьируются: у более низких уровней жизни шанс заболеть выше. Следует помнить о влиянии здоровья на душевные силы.
Различные типы повреждений требуют уникального лечения. Невылеченные ранения могут привести к смерти персонажа.
В документации указано множество типов повреждений, каждый из которых имеет свои характеристики и последствия:
1. **Рваная рана** — наносится острым оружием или животными, приводит к сильной боли и потере крови. Для остановки крови необходимы медицинские зелья или помощь лекаря в течении 45 минут, иначе персонаж умрёт.
2. **Гниющая рана** — возникает при контакте с мумиями или проклятиями. Приводит к боли и необходимости стационарного лечения. Если не лечить в течении 30 минут, персонаж впадает в кому.
3. **Сломанная кость** — требуется лечение в течении часа, иначе конечность отмирает. Возможна сильная боль, игротех не должен касаться конкретной конечности, если это не требуется.
4. **Оторванная конечность** — на лечение у друзей есть всего 15 минут. Если конечность не удалось сохранить, необходимо сложное лечение с командой лекарей.
5. **Ожог** — включает в себя повреждения от фаер-атак, каждая травма требует медикаментозного вмешательства.
Каждый тип ранения требует своего специфического лечения, о котором знает целитель.
Количество хитов зависит от ранга, мёртвый игрок ждет возрождения в мертвяке.
Хиты Гоблина зависят от его ранга. Если после боя у игрока остались хиты, они восстанавливаются после короткого отдыха. Игрок считается мёртвым, когда хиты закончились и должен оставаться в месте смерти не менее 5 минут или пока с ним играют. После этого игрок идёт в Мертвяк. Все игровые предметы убитого переносятся в Мертвяк, а мёртвый игрок должен отдавать «Подарочек» от другого гоблина, чтобы возродиться в Грязевой яме. Игрок всегда играет одним и тем же персонажем, смена роли невозможна.
Последнее испытание. Падение Истара. · Зональная боевка
Боевка
Система включает 3 зоны поражения: корпус (2 хита), руки (1 хит), ноги (1 хит). Удары по голове, паху, кистям и ступням запрещены.
В данной боевой системе игроки наносят удары по определенным зонам на теле противника. Каждая зона имеет свои показатели хитов:
- Корпус: 2 хита. При получении 2 хитов персонаж считается тяжело раненым и падает.
- Руки: 1 хит. Если вы получаете хит в руку, то она "отсыхает", и вы не можете использовать её для атак.
- Ноги: 1 хит. При получении хита в обе ноги персонаж падает и не может передвигаться.
Зоны, в которые наносить удары запрещено: голова, пах, кисти и ступни — такие удары не считаются и не наносят урон.
Ближний бой: оружие ближнего боя снимает 1 хит, стрелковое - 2. У каждого персонажа 3 хита. Щиты не используются.
Основные правила боевого взаимодействия:
1. **Хиты**: у каждого персонажа 3 хита.
2. **Оружие**: ближний бой снимает 1 хит, стрелковое ведёт к потере 2 хитов. Никакие доспехи не влияют на механику боя, всё оружие считается антуражем и требования по щитам отсутствуют.
3. **Ранения**: при потере 1-2 хитов игрок считается легко раненым, а при потере 3 хитов — тяжело раненым и не способен действовать в бою, требует помощи от других игроков для передвижения и не может применять способности.
Королевство Бараглаф: дела хорьков · Зональная боевая система
Боевка
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Королевство Бараглаф: дела хорьков · Медицинская система
Медицина
Лечение занимает 10 минут. Восстанавливаются 1-2 хита в зависимости от характера лечения.
Каждый игрок может взять на себя роль целителя, используя различные средства для восстановления здоровья. Лечение требует 10 минут реального времени в условиях, когда целитель и пациент не подвержены угрожающим воздействиям. Если исцеление происходит с помощью сильных зелий или медицинских инструментов, целитель может восстановить 2 хита. Обычны методы восстанавливают только 1 хит.
Кроме того, если игрок имеет специальные навыки, он может применить их для восстановления большего количества хитов или для исправления тяжёлых травм.
Королевство Бараглаф: дела хорьков · Зональная боевая система
Боевка
Чтобы выиграть бой, нужно завалить противника. Для дуэлей используют монетку.
Бой выигрывается, если противник пал. В случае дуэли или условной победы (например, если duel разбирается при помощи монетки), могут использоваться случайные элементы: например, бросание монетки пять раз, с определением победителя по перевесу.