Правила

Тег: заклинания ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 12 Магия 580 Медицина 7 Другое 70

Авада Кедавра: мгновенная смерть

Хогвартс 1855 · Непростительные заклятия

Магия

Авада Кедавра убивает жертву мгновенно, при успешном применении не оставляя следов. Применяется с расстояния 7 метров.

Заклинание Авада Кедавра является смертельным заклятием, проявляющимся в виде зеленого света. Применение заклинания требует произнести вербальную формулу «Авада Кедавра» и направить волшебную палочку на жертву, с расстояния не более 7 метров. Если рядом с жертвой нет укрытия, жертва мгновенно умирает. Смерть наступает независимо от наличия зеленой вспышки. Если жертва успела спрятаться за укрытие, она может избежать заклятия. Применение Авада Кедавра требует колдовской силы и искреннего желания убить, и любое применение этого заклинания к живому существу может привести к пожизненному заключению в Азкабан.

Использование магии

Хоббитские Игры 2018. Покидая бессмертные земли · Правила магии

Магия

Для применения магии необходимо произнести маркерное слово и показать сертификат.

Когда персонаж использует магию, он должен четко заявить "Я творю волшебство", показать сертификат магического действия и следовать указаниям, указанным в сертификате. Сертификат, после использования заклинания, следует порвать.

Заклинания 1 уровня: описание и примеры

ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Магия и заклинания

Магия

Заклинания первого уровня доступны всем магам, включают в себя разные эффекты: от лечения до проклятий.

Заклинания 1 уровня могут быть как благословениями, так и проклятиями. Примеры заклинаний: - "Лечение": восстанавливает 1 очко здоровья с затратой 2 маны. - "Печаль": заставляет юнита пропустить ход за 4 маны. Заклинания применяются в зависимости от обстоятельств и могут быть применены либо в бою, либо вне его - в зависимости от типа.

Ритуальные заклинания

ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Магия и заклинания

Магия

Ритуальные заклинания требуют присутствия мастеров и специальной подготовки.

Ритуальные заклинания проводятся только в присутствии мастеров и требуют высокой затраты маны, которую можно разделить между несколькими участниками ритуала. Пример ритуального заклинания: "Армагеддон" наносит урон всем юнитам и героям вокруг заклинателя, требует минимум 20 маны и действует в радиусе 15 метров.

Классификация заклинаний

ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Магия и заклинания

Магия

Заклинания делятся по уровням и типам: 1 и 2 уровень – базовые заклинания, 3 уровень – ритуальные.

Заклинания классифицируются по трём уровням мощности: 1 уровень доступен сразу при изучении базового навыка, 2 уровень - после изучения продвинутого, 3 уровень - экспертного. Заклинания первого и второго уровней могут быть улучшены в зависимости от уровня школы стихий, которую изучает маг. Заклинания третьего уровня не зависят от школ стихий и являются ритуальными. Для их применения требуется экспертный уровень хотя бы по одной стихии.

Общие правила магии

ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Магия и заклинания

Магия

Каждый маг должен иметь книгу заклинаний и выполнить три основных шага для успешного заклинания: найти его в книге, прочитать название и потратить ману.

Каждый маг, будь то юнит или герой, обязан иметь при себе книгу заклинаний. Для сотворения заклинания необходимо: 1. Найти заклинание в книге (открыть страницу); 2. Громко и чётко произнести название заклинания, цель и время действия (например: «Воздушный щит, Грифон, одна стрела»); 3. Потратить требуемую ману. Если хотя бы один из этих шагов не выполнен, заклинание не срабатывает, и потраченная мана не восстанавливается. В больших битвах также присутствует мастер, который может донести нужный эффект до цели.

Школа магии: Стихии

ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Школа магии

Другое

Каждая школа магии позволяет изучать заклинания определенной стихии от 1 до 3 уровня.

Навыки из Школы магии позволяют героям изучать заклинания различных стихий, таких как Огня, Земли, Воды и Воздуха. На основном уровне герой может изучать заклинания 1 уровня, на продвинутом уровне - заклинания 2 уровня с увеличением их эффективности, а на экспертном уровне - заклинания 3 уровня с дальнейшим увеличением их силы.

Изучение заклинаний и школ магии

Скайрим. Сердце бури · Магия

Магия

Маг может изучить заклинания в зависимости от уровня навыка. Начинающий - 1 школа, умелый - 2, мастер - 4.

Существуют несколько школ магии, где каждый может выбрать количество школ в зависимости от уровня навыка 'Заклинатель'. Начинающий маг может выбрать одну школу, умелый две, а мастер - четыре школы. Для изучения заклинания нужно потратить маны, а само заклинание изучается при помощи наставника или уникальных книг. Изучение одной заклинания требует 20 минут времени и определённых затрат ресурсов.

Общие положения магии

Скайрим. Сердце бури · Магия

Магия

Магией может владеть только имеющий навык 'Заклинатель'. Запись заклинаний необходима, маг может использовать оружие и броню.

Магией может владеть только игрок, имеющий в списке своих умений навык 'Заклинатель'. Однако, желающий может научиться магии. Запись своих заклинаний должна вестись в книге заклинаний. Также маги, владеющие магией, не ограничены в использовании навыков оружия и в ношении брони.

Запас магической силы

Скайрим. Сердце бури · Магия

Магия

Каждый маг имеет 5 единиц маны, которые он может тратить на заклинания. Запас может быть пополнен медитацией.

Каждый маг получает ограниченный, но пополняемый запас магической силы, который он может использовать на все известные ему заклинания. Стандартный запас магической силы равен 5 единицам маны. Запас может быть пополнен за счет алхимии или медитации в месте силы, с расчетом 1 единица маны за 5 минут медитации. Игроки, рожденные под знаком подмастерье, могут восстанавливать манну в двое быстрее.

Реализация магических эффектов

Скайрим. Сердце бури · Магия

Магия

Заклинания требуют потратить ману, реализация может быть дистанционной или через контакт.

Для реализации заклинания маг должен потратить необходимое количество маны. Заклинания могут осуществляться через метание маркера, касанием рукой к цели или объявлением заклинания на себя. Дистанционные заклинания требуют метания маркера, и могут не попасть по цели. Касание осуществляется маркером в руке с произнесением заклинания. Заклинания с массовым эффектом требуют дополнительных условий и действуют на радиус около мага.

Подчинение

"Good Omens" · Колдовство

Другое

Очарование происходит через предоставление черники ведьмой.

При подчинении ведьма приближается к игроку, предлагает горсть черники и очаровывает его, теперь он обязан следовать за ней. Некоторые персонажи имеют защиту от колдовства, например, ношение крестиков и святой воды, которые защищают от искушений.

Способности ведьм

"Good Omens" · Колдовство

Другое

Ведьмы способны колдовать, проклинать и очаровывать.

Колдовство доступно только персонажам, обозначенным как ведьмы. Они могут проводить ритуалы и использовать свои способности для насылания проклятий, соблазнения и очарования, что внушает игрокам подчиняться их воле. Колдовство не действует на невоплощённых ангелов и демонов и запрещено в зонах, отмеченных знаком 'Захвачено ангелами'.

Запуск заклинаний

Тень Американских Богов: «Hell No, We Won’t Go!» · Сверхъестественные способности

Другое

Заклинания начинаются с кодового слова: "Ты чувствуешь, что…" или "Ты понимаешь, что…". Жертва обязана подчиняться.

Правила использования сверхъестественных способностей: — Каждое заклинание должно запускаться с кодового слова, например, "Ты чувствуешь, что…". Это важно для соблюдения игрового процесса. — Если у жертвы нет иммунитета или защиты, она обязана подчиниться заклинанию. — Кодовые слова не следует использовать без достаточно важной причины - это может испортить игру для других участников.

Заклинания и их порядок использования

ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Магическая система

Магия

Заклинания делятся на боевые и вспомогательные, требования по прочтению, и обязательные действия.

Заклинания первой фракции делятся на следующие типы: 1. **Боевая магия** использует теннисные мячики, персонажи атакованы должны оставить бой. 2. **Вспомогательные** заклинания применяются в бою, их нужно подготовить заранее. Чтобы заклинание сработало, его необходимо прочитать в течение 10 секунд, а после завершения ритуала должным образом взаимодействовать с эффектами. Не забудьте, что фракции владеют разными языками для этих заклинаний.

Заклинания: уровни и ограничения

Деревня. Третья сторона · Магическая система

Магия

Заклинания 1-3 уровней. Высший уровень требует грамотности для применения.

Магии в игре представлена системой заклинаний, делящихся на три уровня. Чтобы использовать заклинания, персонаж должен иметь соответствующий уровень магии. Каждый уровень требует грамотности — способность читать и писать. Важно, что без этого умения на персонажа накладываются ограничения в использовании заклинаний. Например, заклинания первого уровня могут быть использованы персонажем, который полностью освоил этот уровень, а для второго и третьего уровня персонаж должен иметь не только соответствующие навыки, но и подтвердить свою грамотность записанными документами.

Класс Заклятий: Протего

Дурмстранг. Чертова дюжина · Чары

Другое

Заклинание защищает от физических атак и дает 30 минут действия, может использоваться как для защиты себя, так и других.

Класс Протего включает заклинания, специально предназначенные для защиты от атак. Щит Протего формирует полупрозрачный сегмент вокруг мага, позволяя ему защитить как себя, так и других. При использовании на уровне Ультимы этот щит может защитить от физического урона. Длительность действия заклинания составляет 30 минут. Примеры заклинаний включают Импедимента (снедают возможность двигаться) и Тарант Аллегра (выполняет боевой танец, уводящий противника). Если противник попадает под чару, они подвергаются эффекту, описанному в заклинании.

Уровни чар

Косой переулок-1958 · Кастование чар

Магия

Чары делятся на три уровня: Симпла (общие), Максимы (высокий уровень) и Ультимы (самые мощные). Ученики младше 16 лет могут использовать только Симплу.

Чары распределяются по уровням: Симпла – базовые заклинания, доступные всем. Максимы – более продвинутые заклинания, доступные выпускникам младше 33-х лет, которые могут их использовать без вреда для здоровья. Ультима – самые мощные заклинания, которые могут изучать преподаватели старше 33-х лет, а также те, кто уже изучает их на игре. Начиная с 33 лет, волшебники могут использовать Ультиму, но даже младшие преподаватели могут знать до трех заклинаний этого уровня, если они постоянно тренируются – до четырех.

Использование палочек

Косой переулок-1958 · Кастование чар

Магия

Игроки должны использовать палочки для колдовства, минимальные требования зависят от уровня заклинания.

Палочка должен быть с LED-индикатором, который показывает успешность колдовства: если светодиод не загорелся – заклинание не удалось. Каждая палочка должна соответствовать уровню чар. Игроки могут использовать запасные палочки, но для кастования Ултимы необходимо иметь личную палочку, иначе заклинание можно будет использовать только спустя 12 часов.

Правила трех чар

Косой переулок-1958 · Кастование чар

Магия

В боевых ситуациях можно произносить одно заклинание трижды после использования двух других.

Правила трех чар: в боевых ситуациях произнесенное заклинание можно повторить только после использования двух других заклинаний. Например, если волшебник говорит "инсендио" дважды подряд, он нарушает правило и теряет возможность произнести следующее заклинание. Правильно колдовать: "инсендио" – "селенцио" – "протего" – "инсендио". Исключения: щиты и непростительные заклинания могут произноситься подряд без ограничений.