Фотодопуск обязательный для всех костюмов, необходимо отправить фото мастеру.
Каждый участник должен подготовить фото своего костюма в готовом виде и отправить её мастеру по эстетике для одобрения. Это необходимо в том случае, если у вас должны быть свои особые элементы стиля.
Игрок может выбрать сценарий ввода артефакта в игру, с условиями его передачи в МГ.
Артефакт может быть находиться при игроке на старте или передан МГ, с его возможностью использования в квестах. При его изъятии, вместо этого будет выдано задание, связанное с артефактом. Нельзя вводить ни одиночные, ни групповые артефакты без согласования.
Игроки могут выбрать расу и класс, которые влияют на их способности и взаимодействия.
Каждый игрок выбирает расу и класс персонажа в начале игры. Раса даёт определённые преимущества, такие как бонусы к характеристикам или особые умения. Класс определяет роли в игре и доступные навыки. Возможные расы включают людей, эльфов, орков и другие. Классы могут варьироваться от воинов до магов и целителей. Игроки могут изменять класс в процессе игры, развивая персонажа, но только по заранее установленным правилам.
Штрафы варьируются от 5 до 180 септимов в зависимости от типа преступления.
Законом запрещены различные действия, такие как кража, подлог, нападение и убийство с соответствующими штрафами. Кража игровых предметов и угон телег облагаются штрафом от 10 до 20 септимов. За убийство гражданина штраф составляет 120 септимов. В случае неподчинения требованиям стражи, штраф составит 20 септимов, а оскорбление стражи 10 септимов.
Механика расследования доступна только городской стражи и направлена на раскрытие преступлений и задержание преступников.
Механику расследования может использовать только городская стража. Целями расследования являются раскрытие совершённого преступления, выявление преступника и передача его под суд.
Сотрудничество предусмотрено между стражниками всех четырёх основных городов, и контакты могут происходить через прямой живой контакт или письма. Стражи из враждующих городов могут договориться по вопросам расследования, если это не будет одобрено военно-политическим руководством.
Расследование может быть начато в случаях кражи, убийства, похищения или контрабанды.
Процесс расследования может быть инициирован в случаях краж, убийства, похищения или обнаружения контрабанды. Стража может вмешиваться в частные конфликты внутри города, если они угрожают другим гражданам. Политические и религиозные дела не входят в компетенцию городской стражи, и расследование в таких случаях не начинается. При приказе ярла стража может задержать любого гражданина до выяснения обстоятельств.
Стража имеет право опрашивать свидетелей в радиусе 20 метров от места преступления.
Городская стража вправе привлечь всех, кто находился в радиусе 20 метров от места преступления, к даче показаний. Отказ от дачи показаний может трактоваться как пособничество преступнику. Показания свидетелей должны быть записаны в протокол. Если будет выявлен обман, свидетель может быть привлечён к ответственности.
Кузнечное дело — навык, позволяющий создавать и улучшать оружие и броню, доступный на старте игры или в процессе.
Кузнечное дело — это навык, который можно получить в начале игры или выучить по ходу её развития. Он позволяет создавать новое снаряжение или улучшать существующее с помощью необходимых инструментов и ресурсов. У кузнечного дела есть три уровня:
- Первый уровень позволяет создавать простое оружие, которое обозначается 'чипами оружия'.
- Второй уровень позволяет улучшать броню, добавляя 1 хит, а также перековывать оружие и броню, наделяя их свойствами более высокого класса (например, сталь, двемерит, стекло, эльфийская сталь).
- Третий уровень позволяет добавлять 2 хита к броне и перековывать оружие, наделяя его свойствами ещё более высокого класса, например, Эбонитом или даже Даэдриком при выполнении непростых условий.
Для создания предметов требуются рецепты и материалы, процесс требует от 1 до 10 минут.
Процесс создания предметов ремесла требует наличия рецептов, в которых указываются необходимые ресурсы (материалы, детали). Рецепты можно найти в специальных ремесленных и кузнечных книгах. Набор материалов включает в себя 'детали', число которых зависит от сложности предмета. Простые предметы могут состоять из 2 деталей, сложные — из десятков. Подготовка к изготовлению требует отыгрыша работы с молотом по 'наковальне', требуемое время зависит от рецепта, и может занимать от 1 до 10 минут. Неумелый подход может привести к браку.
Чипы оружия и брони привязываются к реальным предметам, создавая их функциональность.
Чипы оружия и брони различаются по цвету и типу. Они крепятся на оружие с помощью шнура и могут отображать наличие зачарования через цветные ленты. Чипы для более высококвалифицированных материалов, таких как Эбонит, могут вмещать сразу 2 чипа-наклейки. Если чип утратился, его можно вернуть путем поиска или изготовления нового, соответствующего типу оружия. Главное условие — чтобы чип соответствовал типу и названию оружия.
Перековка и улучшение предметов являются различными процессами, требующими разное время и ресурсы.
Перековка — это процесс, при котором меняется лишь часть деталей или основа предмета, что позволяет повысить его качество и параметры для зачарования. Улучшение, в свою очередь, применяется только к доспехам и увеличивает их защитные свойства, добавляя 1 или 2 хита. Улучшение сохраняется даже после перековки, что позволяет сохранить полученные бонусы. Время, требующееся на перековку или улучшение, можно найти в списках рецептов.
Зачарование делится на три уровня: свитки, одно и два магических свойства. Чары влияют на носителя или окружающий мир.
Зачарование — это навык, который можно получить на старте игры или выучить в её процессе. Всего существует три уровня зачарования. На первом уровне можно создавать свитки, на втором — наделять предметы одним магическим свойством, на третьем — двумя свойствами. Чары могут влиять как на персонажа, так и на окружающих, в зависимости от типа заклинания, приобретенного предметом.
Чары реализуются с помощью чипов-наклеек, число которых зависит от объёма предмета и манны.
Чары реализуются с использованием чипа–наклейки, количество которых варьируется от 1 до 16 и зависит от объёма предмета и доступной манны. Заложенное чарами свойство срабатывает при отрыве лепестка-маркера и действует разово или ограниченное время. Для перезарядки предмета с потерянными маркерами необходимо вновь заполнить предмет, предупредив о старых чарах.
Для зачарования необходимо специальное место, знания заклинания и камни души. Процесс осуществляется в присутствии мастера-зачарователя.
Чтобы зачаровать предмет, необходимо наличие места у стола зачарователя, заполненный камень душ и знание заклинания. Стол зачарователя — это специальное место, где помещаются известные стандартные чары. Мастера-зачарователи могут добавлять новые заклинания в список. Процесс зачарования требует наличия манны и происходит в присутствии мастера.
Перезарядка чар осуществляется с помощью камней душ. Снятие требует сложного ритуала с шансом на поломку предмета.
Перезарядить чары можно при помощи камня душ. Малые камни восстанавливают до 4 применений, большие — до 8, а великие — до 16 применений. Однако потраченный камень душ разрушается. Снятие чар возможно только при помощи сложного ритуала развеивания с 50% шансом на поломку предмета.
Игра требует качественного антуража, включая использование натуральных и подходящих материалов для костюмов и аксессуаров.
К игре допускаются предметы экипировки из натуральных тканей (хлопок, шерсть и др.), кожи, экокожи, а также из незначительных металлических элементов но без явно современных деталей. Запрещается использование элементов, которые выпадают за рамки исторической реалистичности и антуража мира Древних Свитков.
Допускаются доспехи, соответствующие оригиналу TES V: Skyrim, в том числе кожаные, стальные и эльфийские.
Допускаются доспехи, полностью или приближенные к оригинальным (меховые, кожаные, стальные и пр.), а также реплики для орков и стеклянные доспехи. Все последствия от качества или несоответствия материала доспехов определяются мастерами.
Допускается проектированное ларповое оружие, включая доспехи, полностью соответствующие оригиналу игры.
Проектированное лаповое оружие должно быть изготовлено не из жестких и небезопасных материалов. В случае, если оружие не соответствует критериям, мастера могут отказать в допуске. Должны быть предусмотрены типы оружия из разных исторических эпох, но они также не могут выбиваться из стилистики вселенной TES.
Выбор костюма зависит от социального статуса персонажа, его расы и фракции.
Костюм персонажа должен отталкиваться от его социального статуса. Норды, Имперцы, Бретоны и другие расы имеют определенные визуальные отличия, влияющие как на материю одежды, так и на её показ красот. Рекомендуется обращение к мастерам по вопросам выбора.
Стратегический ресурс накапливается в течении игрового периода. Побеждает сторона с наибольшим количеством СР.
Стратегическое преимущество, достижение которого является одной из основных целей игры, способно определить победу одной из сторон глобального конфликта. СР накапливается с помощью очков стратегического ресурса и влияет на возможности фракций в процессе игры и на итоги конфликта. Побеждает сторона, набравшая подавляющее стратегическое преимущество, выраженное количеством СР. Начальное количество СР для ярлов: Вайтрана и Виндхельма — по 400 СР, для Маркарта и Рифтена — по 200 СР, для Солитьюда — 100 СР.
Каждый персонаж может нуждаться в помощи целителя из-за ранений или болезней, которые требуют лечения.
Обилие болезней и высокий шанс ранений на поле боя ведут к тому, что почти каждому персонажу может понадобиться помощь умелого целителя. Тяжелые раны, с которыми игрок не может справиться сам, могут быть исцелены магами, жрецами или с помощью алхимического зелья. В отсутствии всех этих возможностей потребуются меры первой помощи, чтобы предотвратить неминуемую смерть (см. боевые взаимодействия). Болезни реализуются специальными карточками, отмеченными уникальными символами каждой болезни, которые могут распознать (и подобрать лечение) только целители.
Целитель может предотвращать смерти, определять болезни и подбирать лечение, обучаясь и повышая свою квалификацию.
Целитель – это один из классов, которые можно выбрать на старте игры или обучиться в её процессе. Целитель способен предотвращать смерть от тяжелых ранений, определять болезни, постигшие персонажа, и выбирать методы лечения. Развитие класса включает несколько уровней:
1. "Травник": 1 уровень – позволяет определять обычные болезни и стабилизировать раненого, а также создавать простые припарки.
2. "Знахарь": 2 уровень – позволяет определять тяжёлые и магические заболевания и подбирать соответствующее лечение, создавать сильные и мистические припарки.
3. "Целитель": 3 уровень – определение смертельных заболеваний и подбор соответствующего лечения, создание идеальных припарок.
Целители могут создавать и применять припарки, действующие на различные типы болезней, для стабилизации состояния.
Целитель может создавать и использовать припарки, представляющие собой комбинации трав для замедления процесса болезни, однако не отменяющие проявившиеся симптомы. Время действия различных видов припарок определяется уровнем целителя:
- Травник: простые припарки – 20 минут;
- Знахарь: простые припарки – 40 минут, сильные – 20 минут;
- Целитель: простые – 60 минут, сильные – 40 минут, идеальные – 20 минут.
Припарки действуют только на определённые типы болезней и должны быть визуально представлены в виде компресса из тканей с травами, накладываемым на тело больного согласно рекомендациям целителя.
Использование ядов и их лечение требует диагностики и применения противоядий соответствующих типов ядов.
Яды могут применяться как персонажами, так и существами, и делятся на смертельные и несмертельные. Пищевые яды имеют конкретную физическую форму и окраску. При отравлении необходимо сохранить часть яда для дальнейшей диагностики. Лечение ядов возможно только с помощью алхимических средств, соответствующих конкретному типу отравления. Существует неизвестный яд, на который не действуют никакие противоядия, и специальные условия для нейтрализации яда, принимаемого с пищей.
Боевые взаимодействия делятся на дневную (8:00-18:00) и ночную (20:00-2:00) фазы с определёнными ограничениями.
Боевые взаимодействия разделены на две фазы:
1. **Дневная фаза** с 8:00 до 18:00: Доступны все обычные боевые взаимодействия, включая полевые битвы, штурмы, захваты наделов и городов.
2. **Сумеречное время** с 18:00 до 20:00: Запрещено использование стрелкового оружия, включая осадные орудия.
3. **Ночная фаза** с 20:00 до 2:00: Запрещены боевые взаимодействия армий, штурмы и захваты наделов и городов. Доступно использование одноручного оружия длиной до 110 см, а стрелковое и двуручное оружие и щиты запрещены.
4. **Мирное время** с 2:00 до 8:00: Все боевые действия запрещены, кроме официальных поединков и кулуарного убийства.
Разрешены все боевые действия между 10:00 и 20:00.
Дневное боевое время: в указанный промежуток разрешены все обусловленные правилами боевые действия. В это время игроки могут свободно участвовать в боевых взаимодействиях.
С 22:00 до 08:00 разрешены ограничения по боевым действиям.
Ночное боевое время: в указанный период разрешены только те боевые действия, которые предусмотрены правилами по ночному боевому взаимодействию. Все действия должны соответствовать установленным ограничениям.
С 08:00 до 10:00 и с 20:00 до 22:00 прекращаются боевые действия, кроме отравления.
В мирное время (с 08:00 до 10:00 и с 20:00 до 22:00) прекращается возможность снятия хитов оружием и ударами монстров. На территории города в это время действует «правило стража», которое запрещает боевые действия. Единственным действием, приводящим к снятию хитов, является отравление при приёме пищи или напитков, согласно правилам по алхимии.
Основная единица — имперская монета «Септим» (1, 10, 100). Ценные бумаги: 100, 200, 500, 1000 септимов. Доступны лишь знатным персонажам.
В игре используются денежные единицы и их эквиваленты: основная денежная единица — имперская монета «Септим» с номиналом в 1, 10 и 100. Существуют также ценные бумаги с номиналами: 100, 200, 500 и 1000 септимов. Эти бумаги представляют собой облигации долга казны на предъявителя, именные векселя и купчие. Они доступны только знатным персонажам, купцам и дворянам. Эти ценные бумаги могут быть похищены или подарены, но использование ими теми, кто по статусу не может ими владеть, приведёт к подозрениям и возможным проблемам с законом.
На старте игры каждому персонажу присваивается фиксированная сумма денег, зависящая от социального статуса.
Начальная сумма денег для каждого персонажа определяется в первую очередь его социальным положением. Надбавки к начальной сумме могут быть возможны в строго определённых случаях и должны быть подтверждены мастерами. Имперцы получают гарантированную надбавку к начальной сумме денег. Дворяне и некоторые простые граждане могут начать игру как землевладельцы, получив купчие, которые имеют начальную объявленную ценность и приносят фиксированный income.
Игроки могут находить клад или выполнять социальные задания для получения денег.
Игроки могут находить клад, который может представлять собой ресурсы, септимы или исторические ценности. Клады могут быть проданы за определённую сумму или обменены. Также предусмотрены социальные задания, за выполнение которых игрок получает фиксированную оплату. Социальные задания могут выдавать как мастера, так и другие игроки, которые сами устанавливают сумму награды.
Играющие-алхимики должны самостоятельно закупать реагенты для экспериментов. Рекомендуется подготовить соответствующие контейнеры и бирки для антуража.
Играющие алхимики обязаны самостоятельно приобретать реагенты для проведения алхимических экспериментов. Список веществ для покупки включает в себя как основные реагенты, так и инструкции по их закупке. Рекомендуется подготовить соответствующие контейнеры и бирки для антуража вашей лаборатории, чтобы создать правдоподобный игровой опыт. Также следует учитывать безопасность: некоторые реагенты, такие как каустическая соль, требуют особой осторожности при использовании и наличие медицинских перчаток.
Список ингредиентов указывает стандартные компоненты для создания зелий и других алхимических изделий.
В алхимии используются различные ингредиенты, которые не являются уникальными и будут известны игрокам по ходу игры. Вот некоторые из стандартных ингредиентов: белый стручок, жир тролля, лиловый горноцвет, прах вампира, бесовский гриб, корень мандрагоры, лунный сахар и др. Игроки могут использовать разнообразные ингредиенты, чтобы создавать зелья и другие алхимические эффекты. Важно помнить, что некоторые из них нужно будет обнаружить в процессе игры.
Иммунитета от болезней в игре нет, игрок может получить карту болезни во время приключений или случайно.
В игре болезни являются нормой для героев, исследующих мир. Магия и алхимия позволяют лечиться, но каждый игрок должен уметь определять болезни и принимать меры к исцелению. Иммунитета от болезней не предусмотрено, за исключением редких случаев. Игроки получают карты болезней во время игрового процесса, которые содержат название болезни, симптомы и результат, если он есть.
После получения карты болезни игрок должен немедленно начать отыгрыш симптомов и может искать лечение.
Карта болезни выдается игроку и содержит всю необходимую информацию о заболевании. Сразу после получения карты игрок обязан начать демонстрировать симптомы болезни. Если игрок получает болезнь, он должен искать способы исцеления. Лечение происходит через использование зельев или заклинаний, что должно подтверждаться чипом, помещённым на карту болезни, чтобы она считалась погашенной.
Зараза может передаваться через прикосновение; карта выдаётся группе, и больной может поделиться ими.
Некоторые болезни могут передаваться от одного игрока к другому. Если игрок заразился, за ним остаются карты болезни, которые он может раздавать другим игрокам. Больной может выбрать, сколько карт отдать другому игроку, но оставить у себя не менее половины. Как только все карты, кроме одной, будут переданы, больной перестаёт быть заразным. Период заразности определяется числом карт, полученных игроком.
В игре есть разные типы болезней: обычные, моровые, магические и психические.
Существуют четыре типа заболеваний: Обычные болезни легко поддаются исцелению с помощью зелий. Моровые болезни требуют редких средств для лечения и могут быстро привести к смерти. Магические болезни не передаются и могут быть вылечены с помощью простых зелий. Психические болезни могут требовать особых обрядов от жрецов и сложнее всего поддаются лечению. Каждый тип болезни имеет свои симптомы и последствия при отсутствии лечения.
Не требуют затрат силы веры, не влияют на случайные события, служат для отыгрыша ситуаций.
Простые обряды не несут в себе активных положительных эффектов для персонажей и не требуют затрат силы веры. Эти обряды могут проводиться на любом персонаже и служат исключительно для отыгрыша ситуаций. Примеры простых обрядов включают:
- Прославление богов: Чистое и искреннее почитание с просьбами о благословлении.
- Благословение на битву: Попросить богов сделать руку бойца твёрдой.
- Погребение и отпевание: Молитва о том, чтобы душа усопшего нашла путь в посмертные чертоги.
Требуют затрат веры и присутствия жрецов, имеют важное социальное значение.
Обычные обряды требуют затрат некоторого количества силы веры, обычно требуют свидетелей. Для успешного проведения обряда необходимо собрать не менее 14 порций силы веры. Примеры обычных обрядов:
- Благословение нового ярла: Ярл поклястся править честно в присутствии жреца и подданных.
- Принятие в жрецы: Настоятель проверяет послушника и тратит 2 сосуда веры для завершения обряда.
Требуют значительных затрат веры и присутствия свидетелей, имеют огромное социальное значение.
Торжественные обряды требуют затрат значительного количества веры и обязательного присутствия минимум трёх жрецов, а также мастерских наблюдателей. Требуется собрать не менее 21 порции силы веры для успешного проведения. Примеры торжественных обрядов:
- Благословение нового Верховного Короля: проводить с упоминанием всех богов и клятвой о добродетелях.
- Посвящение в настоятели: жрец принимает обеты высшего духовенства от нового настоятеля.
Навык Алхимии имеет 3 уровня и 3 ранга: Ученик, Алхимик, Магистр. Каждый ранг открывает новые возможности в создании зелий.
Алхимикам, обладающим способностью 'Алхимия', необходимо знать, что навык Алхимии делится на три уровня:
1 уровень позволяет создавать зелья.
2 уровень позволяет определять свойства.Unknown ингредиентов.
3 уровень позволяет создавать зелья с мультиэффектом (2-3 эффекта).
Помимо уровней, алхимики могут повысить свой ранг:
1. Ученик — способен варить ограниченное число зелий из простых компонентов и забрать новые рецепты.
2. Алхимик — способен изготавливать большинство зелий и один рецепт легендарного зелья.
3. Магистр — способен изготавливать все обычные и несколько легендарных зелий и может экспериментировать.
Процесс изготовления зелья требует реального приготовления отвара и записи рецептов в Книге алхимика.
Процесс изготовления зелья моделируется реальным изготовлением отвара по рецепту, в результате получается условно съедобная жидкость, которую необходимо выпить для получения эффекта зелья. Если игрок имеет аллергии или пищевые непереносимости, он может не употреблять, а выполнить отыгрыш питья зелья, либо вылить его. Использование ранее 'употребленного', но физически не вылитого зелья запрещено.
Расчет компонентов в рецептах дается на одну порцию зелья, а если персонажи употребляют одну порцию на двоих, эффект зелья уменьшается наполовину.
Экспериментальная Алхимия доступна только Магистрам и требует броска кубика для проверки удачи.
Экспериментальная алхимия требует ранга 'Магистр Алхимии' и позволяет создавать зелья с новыми эффектами. Экспериментальное зелье должно изготавливаться в алхимической лавке под наблюдением мастера по алхимии. Алхимик должен описать эксперимент и использованные компоненты в своей Книге. Отыгрыш и зрелищность эксперимента приветствуются, но правила техники безопасности должны соблюдаться. Для проверки удачности эксперимента бросается кубик 1к6:
- 1-2 — неудача, все ингредиенты потеряны.
- 3-4 — спорный результат, ингредиенты придется повторно использовать наполовину.
- 5-6 — эксперимент удался. За антураж и отыгрыш мастер может добавить бонус к броску кубика или даже пропустить эксперимент без броска.
Похищение игровых предметов и персонажей с учётом маркировки объектов: желтая маркировка — украсть можно, иные — нет.
Широкий пласт действий от похищения игровых предметов до похищения персонажей. Похищение людей возможно по правилам пленения. Похищать дозволено почти любые игровые вещи, неразумно оставленные хозяевами, в соответствии с правилами:
- Все предметы, отмеченные желтым мастерским маркером — можно похитить.
- Предметы с иным маркером — украсть нельзя.
- Оружие и доспехи игроков — забирать нельзя. Однако, чип-брелок «оружие в игре» может быть срезан/украден, если оружие оставлено без присмотра.
- Запрещено: личные вещи, не отмеченные чипом игрового предмета; алхимические принадлежности (кроме рецептов); посуда из таверн и от костра. Запрещено рыться в палатках и сумках игроков.
Кража осуществляется незаметным отвязыванием или аккуратным срезанием мастерского кошелька игрока.
При регистрации и получении игрового паспорта каждому игроку выдается мастерский кошелек желтого цвета для хранения игровых денег и предметов. Неиспользование кошелька лишает игрока интересного пласта игры, и мастера могут применить санкции, если игнорирование будет замечено. Кража осуществляется незаметным отвязыванием или аккуратным срезанием кошелька с пояса владельца. Если владелец заметит процесс кражи, готовьтесь к последствиям.
Вор сталкивается с тремя типами замков: обычные, сейфовые и сложные. Каждый требует специальных отмычек.
Вор или другой обладающий навыком взлома может столкнуться с тремя типами замков: обычные, сейфовые и сложные (двемерские). Для вскрытия замков:
- Обычные: используются «обычные отмычки», которые могут сломаться. Отмычки можно приобрести у торговцев.
- Сейфовые: «мощные отмычки», они сложнее и труднее ломаются.
- Сложные: требуют тайного знания, доступного только членам гильдии воров. Основная информация о замках хранится в закрытых правилах для гильдии.
Воры могут продать украденные вещи, вернуть владельцу за вознаграждение или оставить себе.
Вор может продать украденные вещи в магазине, надеясь, что приметные товары не узнают, или сбыть их скупщику краденого — это редкий гость в городе. Возможные варианты: вернуть вещи хозяину за вознаграждение, оставить в своём пользовании. В случае гибели вора все похищенные вещи могут быть изъяты при обыске.
Ловушки требуют наличия навыка «мастер ловушек» и создаются из компонентов. Вскрытие ловушек также требует навыка.
Для создания ловушки необходимо собрать конструкцию из компонентов. Ловушки могут быть установлены в любом месте и на контейнерах. Ловушки не должны представлять угрозу здоровью. Ловушка может быть обезврежена только «мастером ловушек» второй категории. Ловушка вскрытая не по правилам засчитывается как сработавшая, и игрок, попавший в неё, получит санкции. У обычной ловушки: 1-3 компонента — 1-3 хита урона; у сложной: 4-6 компонентов — 4-6 хитов урона. Магические ловушки могут быть обезврежены при 3 уровне навыка с использованием чипа и особого предмета.
Различаются 4 ранга священнослужителей с разными объёмами очков веры: 5, 12, 30 и 70 очков.
В системе религии различаются четыре ранга священнослужителей, каждый из которых имеет свой лимит очков веры:
1. Неофит – 5 очков веры.
2. Служка – 12 очков веры.
3. Последователь – 30 очков веры.
4. Настоятель храма – 70 очков веры.
Продвижение по карьерной лестнице среди служителей проходит за счёт увеличения веры и соблюдения чистоты путей богов. Каждый ранг даёт возможность тратить больше очков веры на различные божественные действия.
Магией может владеть только имеющий навык 'Заклинатель'. Запись заклинаний необходима, маг может использовать оружие и броню.
Магией может владеть только игрок, имеющий в списке своих умений навык 'Заклинатель'. Однако, желающий может научиться магии. Запись своих заклинаний должна вестись в книге заклинаний. Также маги, владеющие магией, не ограничены в использовании навыков оружия и в ношении брони.
Каждый маг имеет 5 единиц маны, которые он может тратить на заклинания. Запас может быть пополнен медитацией.
Каждый маг получает ограниченный, но пополняемый запас магической силы, который он может использовать на все известные ему заклинания. Стандартный запас магической силы равен 5 единицам маны. Запас может быть пополнен за счет алхимии или медитации в месте силы, с расчетом 1 единица маны за 5 минут медитации. Игроки, рожденные под знаком подмастерье, могут восстанавливать манну в двое быстрее.
Заклинания требуют потратить ману, реализация может быть дистанционной или через контакт.
Для реализации заклинания маг должен потратить необходимое количество маны. Заклинания могут осуществляться через метание маркера, касанием рукой к цели или объявлением заклинания на себя. Дистанционные заклинания требуют метания маркера, и могут не попасть по цели. Касание осуществляется маркером в руке с произнесением заклинания. Заклинания с массовым эффектом требуют дополнительных условий и действуют на радиус около мага.
Маг может изучить заклинания в зависимости от уровня навыка. Начинающий - 1 школа, умелый - 2, мастер - 4.
Существуют несколько школ магии, где каждый может выбрать количество школ в зависимости от уровня навыка 'Заклинатель'. Начинающий маг может выбрать одну школу, умелый две, а мастер - четыре школы. Для изучения заклинания нужно потратить маны, а само заклинание изучается при помощи наставника или уникальных книг. Изучение одной заклинания требует 20 минут времени и определённых затрат ресурсов.
Игроки выбирают расу из представленных, каждая раса имеет свои особенности.
На этапе регистрации игроки должны выбрать одну из доступных рас. Каждая раса обладает уникальными способностями и характеристиками, которые влияют на игровой процесс. Например, некоторые расы могут иметь повышенные навыки в магии, тогда как другие будут сильнее в физическом бою. Расы могут включать, но не ограничиваются: Норды, Имперцы, Эльфы, Орки. Выбор расы - это важный шаг, так как он определяет способности и возможности персонажа в ходе игры.
Игроки выбирают класс, который определяет их роль в игре; классы могут развиваться в процессе.
Каждый игрок выбирает класс, что влияет на его способности и доступные навыки. Классы включают, но не ограничиваются: Воин, Маг, Разбойник. В процессе игры игроки могут развивать свои классы, получая новые навыки и улучшения, что позволит им стать более универсальными в своих действиях и стратегии. Развитие классов происходит через специальные задачи и достижения в игровом процессе.
В игре существует система налогообложения, налог на прибыль составляет от 10 до 30%. Лицензии требуются для торговли.
Налогообложение играет важную роль в экономической динамике игры. Налог на прибыль взимается имперским сборщиком налогов с купцов и дворянских семей в течение двух непрерывных экономических циклов и составляет от 10 до 30%. Для осуществления коммерческой или производственной деятельности требуется лицензия, которую можно купить или получить за услугу. Лицензия должна подтверждаться каждый игровой день и может быть признана недействительной при нарушениях.
Цены могут меняться в зависимости от игровых событий, средние цифры указаны.
Цены на товары могут изменяться из-за случайных игровых событий, влияющих на экономику. Для определения цен, торговцы должны ориентироваться на мастерские лавки алхимика-зачарователя и городского кузнеца.
При продаже товара обычными персонажами в лавки цена продажи составляет 50% от изначальной, с округлением вверх. Если товар стоит 1 септим, для его продажи требуется два товара.
Торговцы скупают товары у персонажей дешевле на 20%.
Торговцы в мастерских (алхимик-зачарователь, городской кузнец) покупают товары у других жителей с учетом скидки, обычно на 20% от установленной цены. Это правило распространяется на всех торговцев, однако навык торговли не позволяет получить дополнительные скидки.
Есть 3 группы товаров: макро-ресурсы, микро-ресурсы и зелья.
Товары делятся на макро-ресурсы (например, камень, железо, дерево), микро-ресурсы (редкие и уникальные материалы для квестов) и зелья (которые зависят от количества и стоимости компонентов). Цены на зелья зависят от экономической ситуации и могут варьироваться.
Корректное жалование и награды зависят от статуса персонажей и выполнения заданий.
Жалование зависит от статуса персонажа: стражи — 5-10 спт, наёмники — от 3 спт за поход. Награды за выполнение заданий составляют от 1 до 50 спт, за выполнение стратегических заданий — от 100 до 1000 спт. Награды могут включать и денежные вознаграждения.
Игроки могут выбрать одну из 10 рас, каждая из которых имеет свои предрасположенности к классам. Полукровки допускны, но с ограничениями.
В игре игрокам предлагается 10 рас, которые делятся на три группы: Меры (эльфы), Неды (люди) и Зверорасы. Каждая раса не обладает необычными способностями, но имеет предрасположенности, которые помогают быстрее обучаться классам. Полукровки людей и эльфов допускаются, но полукровки с зверорас не допускаются. Например, каджиты и аргониане имеют когти, позволяющие им наносить 0,5 хита при атаке без оружия.
Каждый игрок выбирает класс, имеющий три уровня развития с возможностью накопления бонусов.
В начале игры каждый участник выбирает один из 11 классов, кроме Обывателя. Каждый класс имеет три уровня, где навыки первого уровня остаются активными и в последующих. Например, Воин на первом уровне (Новобранец) получает навык тяжёлой брони, на втором уровне добавляется +1 хит, а на третьем — еще +1 хит и навык Живучесть, позволяющий не умирать от тяжёлых ранений.
Игроки могут иметь основной и дополнительный класс, развитие дополнительного класса ограничено основным.
В начале игры игроки выбирают основной класс, но могут также выбрать дополнительный. Дополнительный класс не может быть развиты выше основного. Игроки должны выполнять задания для обучения у Наставников, которые могут быть назначены для обучения второму классу.
Игроки могут выбрать фракцию до или во время игры, что влияет на взаимодействия с другими игроками.
Фракция, выбранная игроком, определяет его отношения с другими игроками и может расширить навыки через фракционные умения. Игрок может вступить в несколько фракций, но они могут конфликтовать. Основные фракции включают Вайтран и Виндхельм, а также фракции меньшего размера.
Каждый участник должен подать заявку, пройти регистрацию, получить игровой паспорт и зарегистрировать своё оружие и броню.
Для участия в игре необходимо подать личную заявку и получить подтверждение от мастерской группы (МГ). Все игроки должны пройти регистрацию в её резиденции до начала игры или сразу после прибытия. Незарегистрированные игроки не могут участвовать в игре. При регистрации каждый участник получает: игровой паспорт, игры ценности согласно его роли, и вводные персонажа (если оговорено). Игровые паспорта являются свидетельством регистрации и должны носиться во время игры.
Все игроки должны зарегистрировать (прочиповать) своё игровое оружие и броню у мастера по боевым взаимодействиям перед началом игры.
После регистрации игроки должны прочиповать всё свое игровое оружие и броню. Чип "оружие в игре" должен присутствовать на любом допущенном оружии. Любые боевые взаимодействия с оружием, не имеющим чипов, не имеют игротехнической силы и запрещены.
Разные ритуалы требуют различное количество очков веры, например, свадьба стоит 23 очка веры.
Каждый ритуал имеет свою стоимость в очках веры, которую жрец должен потратить на его выполнение. Примеры:
- Рождение ребёнка – 15 очков веры.
- Инициация (совершеннолетие) – 14 очков веры.
- Похороны – 20 очков веры. От качества проведения похорон зависит посмертие и следующая жизнь умершего.
- Лечение – 17 очков веры за один восстановленный хит.
- Свадьба – 23 очка веры, что влияет на плодовитость и бонусы для будущего ребёнка.
- Благословение воинам – 72 очка веры, дарует +1 хит всем присутствующим воинам на 2 часа.
- Ясновидение – 50 очков веры, позволяющее жрецу узнать ответ на любой вопрос от мастера, кроме квестовых заданий.
Существует несколько способов для служителей веры приобретать очки веры: выполнение квестов, отыгрыш, пожертвования.
Служители религии могут восстановить очки веры различными способами:
1. Выполнение квестов, выданных мастерами.
2. Яркий, убедительный отыгрыш жизни культа во время церемоний.
3. За каждого участника ритуала жрецы восстанавливают по 1 очку веры.
4. Очки веры выдаются за репутацию «добрая слава», 5 очков веры за одну бусину.
5. Пожертвования, полученные храмом, могут быть обменяны на очки веры по курсу 5 септимов за 1 очко веры.