Правила

Тег: взаимодействие ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 72 Магия 6 Экономика 11 Медицина 14 Социальные 74 Политика 5 Ремесло 4 Смерть 18 Квесты 10 Организация 27 Другое 457

Костюм

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Костюм на игру должен соответствовать образу персонажа и быть признанными предметами из его воспоминаний.

Самая подходящая одежда для мёртвого — погребальное платье. Однако костюм и личные вещи должны соответствовать образу, который человек представляет себе. Например, школьница будет одета в форму, офисный клерк — в костюм, а вор — в одежду с отмычками в кармане. Важным остается то, чтобы эти вещи были признанными в воспоминаниях персонажа.

Использование современных технологий

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Современные гаджеты можно использовать, но они должны быть замаскироваться.

Хоть первый прототип портативного телефона был выпущен еще в 1973 году, телефоном пользоваться на игре нежелательно. Если необходимо держать его при себе, нужно замаскировать под соответствующий антураж, например, с помощью чехла под ретро-игру. Это правило распространяется на любое современное оборудование.

Мода 80-х

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Стиль 80-х характеризуется чрезмерностью, яркостью и эксцентричностью, но с ограничениями по цветам.

Моду 80-х описывают как чрезмерность — яркие, агрессивные и эксцентричные одеяния, такие как леопардовые принты и колготки со стразами. Каждая деталь одежды служила инструментом самовыражения. Несмотря на дерзость стиля, важно помнить об ограничениях по цветовой гамме в данной игре, так как яркие цвета не допустимы.

Эфирное тело

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Эфирное тело представляет собой проекцию внутреннего 'я' и может отличаться от физического тела.

Мало кто способен войти в царство мёртвых в физическом теле. Эфирное тело, называемое 'сомой', формируется на основе восприятия, памяти и самоощущения персонажа. Различия между сомой и физическим телом должны заранее согласовываться с мастером и логически обосновываться. Сoma может проявлять фантастические черты, такие как шрамы или веснушки, и они могут изменяться, например, шрам может стать трещиной. Тем не менее, персонаж должен оставаться узнаваемым.

Цветовая гамма

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Одежда должна быть ахроматической: черный, белый и все оттенки серого, с допускаемыми приглушёнными цветами.

Главное правило: никакого цвета! Одежда и аксессуары должны быть ахроматическими — черный, белый и все оттенки серого. Допускаются приглушённые и темные тона, такие как бордовый и темно-зеленый, но чем меньше цвета — тем лучше. Яркие цвета, такие как красный, оранжевый и другие яркие оттенки, следует исключить из гардероба, так как они создают нежелательный эффект. На макияж ограничения по цветовой гамме не распространяются.

Общие правила взаимодействия

Нуар | Хайвей бесконечности · Взаимодействие персонажей

Другое

Игроки должны избегать конфликтов и поддерживать положительное взаимодействие.

Игроки должны избегать конфликтов, ругани и скандалов с другими игроками. Если игрок чувствует себя оскорбленным или морально задавленным, он должен по возможности выйти из ситуации или найти общий язык с другим игроком. В противном случае конфликт можно разрешать через игровые механики, такие как игровые оппоненты. Негативные эмоции — это часть процесса, и не стоит обижаться на других игроков.

Правила слежки

Путь домой · Правила Пространства

Другое

Внутри Точки можно следить за другими игроками. При этом за ними можно следить только после выхода за пределы Точки.

Если вы внутри Точки увидели, что кто-то уходит, вы можете скрытно или открыто следить за ними после выхода за пределы зоны. Максимальное время слежки — 1 минута. Если вас заметят и спросят о слежке, у вас есть два варианта: подтвердить слежку и вступить в игру с ними или отрицать слежку и продолжить свои дела. Также возможен ответ «нет», если вы не следили.

Правила для крупных отрядов

Путь домой · Правила Пространства

Другое

Отряд из 6+ человек заметен вне Точек и может быть объектом взаимодействия.

Если отряд из 6 и более человек идет по Лесу, его заметность увеличивается, и другие игроки могут взаимодействовать с ним вне Точек. Вы имеете право подойти и поговорить, переходя в их пространство, либо сообщить своим о направлении такого отряда. Отряды могут замечать только тех, кто заметно пытается взаимодействовать, но сами при этом не видят других отрядов.

Точки и пространства

Путь домой · Правила Пространства

Другое

Игра проходит в нескольких Точках, охраняемых снаружи. Все эти локации очевидно обозначены.

Основные точки для игры обозначены киперной лентой, канатом или нетканкой: 1) Стоянка людей Земли, 2) Территория племен, включая стоянки и ритуальный круг, 3) Данжи, 4) Несколько точек вне этих локаций. Входить в точки можно только через специально обозначенные входы — отсутствие границы и наличие зеленой бумажки с описанием локации. Не допускается охрана входов снаружи, так как это пространство считается бескрайним Лесом. Вне Точки также разрешено свободное перемещение и поиск ресурсов, при этом важно не выходить в пожизненную зону. Весь остальной полигон — игровая территория, на которой можно находить ресурсы и охотиться.

Случайные встречи и взаимодействия

Путь домой · Правила Пространства

Другое

Вне Точек взаимодействия с другими игроками невозможны. Случайные встречи в Точках допустимы.

Вся территория вне Точек имитирует леса. Вы не можете взаимодействовать с другими игроками, которых видите вне Точек. Если вы идете между Точками и встречаете других игроков, они для вас не существуют (не видите и не можете взаимодействовать). Случайные встречи возможны только в Точках — если вы находитесь внутри Точки, вы видите друг друга и можете взаимодействовать. Нападения Дикарей на одиночные группы возможны вне Точек, однако если вы видите атаку на другого игрока, вмешаться в происходящее нельзя.

Показатели персонажей после смерти

Путь домой · Взаимодействия с персонажами после смерти

Другое

Персонажи, которые выглядят как знакомые, могут вести себя как дикари или сумасшедшие после их смерти.

Если игрок встречает в игре знакомого персонажа, который ведет себя нехарактерно и агрессивно, это тот же самый персонаж, переживший свою смерть. Он может выглядеть как дикарь или в нестабильном состоянии. Таким же образом происходит взаимодействие и ведение боевых действий. Каждый игрок должен понимать, что такие персонажи могут быть оглушены, ранены или исцелены, а взаимодействие с ними может приводить к различным последствиям в игре, это зависит от действия живого персонажа.

Развитие персонажа через отыгрыш

Подземелья и драконы · Отыгрыш персонажа

Другое

Информация о прошлом, характере и привычках помогает создать более глубокий образ персонажа.

Важно использовать черты характера вашего персонажа для отыгрыша. Например, если ваш герой вспыльчив, используйте ситуации, чтобы продемонстрировать это. Придумывайте триггеры, которые будут вызывать реакции у персонажа, так как это добавляет глубину к его характеру. Здесь также критически важно делиться с окружающими информацией о себе и своём прошлом, что делает игровое взаимодействие более насыщенным и дает возможности для неожиданных решений.

Отыгрыш: значение и цель

Подземелья и драконы · Отыгрыш персонажа

Другое

Отыгрыш раскрывает персонажа и отделяет его от игрока, важно вживаться в роль и делать персонажа самостоятельным.

Отыгрыш в ролевых играх — ключевой элемент, который делает персонажей настоящими. Игрок должен представить миру своего героя, отделив его от себя. Каждый решает, сколько внимания уделять отыгрышу, но этот элемент необходим для более насыщенного игрового процесса. Игроки должны стремиться к тому, чтобы их характер и мотивы влияли на поведение персонажа, а не их собственные желания. Это позволит создать яркий образ, запоминающийся для остальных игроков.

Правила сюжета и взаимодействий

Подземелья и драконы · Отыгрыш персонажа

Другое

Не переносите конфликты из реальной жизни в игру и оставайтесь уважительными к другим игрокам.

Игроки должны понимать, что игра и реальная жизнь различны. Конфликты следует оставить за пределами игры, а оскорбления учитывать как касающиеся персонажа, а не игрока. Важно поддерживать уважение между игроками, даже если персонажи противостояли друг другу. Если кому-то стало некомфортно от ваших слов или действий, извинитесь, но делайте это незаметно, чтобы не дразнить окружающих.

Не допускайте неигровухи на игре

Подземелья и драконы · Избежание неигровухи

Другое

Избегайте неигровых отсылок и шуток, чтобы сохранить атмосферу игры.

Неигровуха является серьезной проблемой в ролевых играх, которая разрушает атмосферу и погружение. Игроки должны уважать труд и усилия мастеров и других участников. Следует остерегаться шуток, отсылок к современным мемам или массовой культуре, так как это может отвлечь и вывести из игрового процесса как вас, так и ваших соигроков. Создавая неигровые комментарии, даже в ключевой момент, вы разрушаете магию, и это негативно повлияет на ваши воспоминания о игре.

Алкоголь и его влияние на игру

Подземелья и драконы · Избежание неигровухи

Другое

Алкоголь не запрещён, но не вредит игре и самоощущению игроков.

Рекомендуется умеренное употребление алкоголя, так как чрезмерное употребление может повлиять на способность игрока отыгрывать своего персонажа и усложнить взаимодействия с другими. Если ученик замечает, что его состояние мешает игре, лучше выйти за пределы игровой зоны и прийти в себя. Это правило помогает поддерживать качество игры и создает более комфортную атмосферу для всех.

Мордор и игротехнические локации

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Игротехнические локации

Другое

Мордор - это сердце черной страны с богатым контентом, включающим уникальные приключения и сюжеты.

Мордор представлен как обширная часть полигона, в которую можно войти только через два перевала: Кирит-Унгол и Хсар Карнак. Внутри Мордора игроки могут натолкнуться на опасности, ресурсы, а также сюжетные линии, развивающиеся в ходе взаимодействия. Каждая локация имеет свою атмосферу и особенности, которые предоставляют игрокам уникальные возможности для игры и столкновений с техниками. Помните, что персонажи техники могут проявлять себя по-разному, в зависимости от действий игроков и их отношений.

Игровые взаимодействия с техниками

Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Игротехнические локации

Другое

Техники - не просто декорации; они могут ранить или взять в плен игроков. Отношение игроков к техникам влияет на их взаимодействие.

Работа техников крайне важна для погружения игроков в мир игры. Эти персонажи, хоть и исполняемые игротехами, имеют собственные цели и могут взаимодействовать с игроками, забирая их в свои сюжеты. В процессе воздействия техники могут оказывать как доброжелательное, так и враждебное влияние на игроков. Они могут быть нейтральными или даже доброжелательными, в зависимости от отношений, возникающих на игровой площадке. Игрокам следует понимать, что каждая встреча с игротехом может иметь свои последствия и заслуживает внимания.

Сотрудничество игроков

Верните их домой · Нарративизм

Другое

Игроки должны взаимодействовать для создания истории, подыгрывая друг другу.

Игроки могут обсуждать свои роли и заранее договариваться о том, как они хотят взаимодействовать в рамках игры. Если кто-то хочет, чтобы его персонаж был убит для создания драматичного момента, он должен намекнуть другим игрокам, которые могут согласиться с этой идеей. Это помогает создавать более яркие и запоминающиеся моменты в игре.

Возвращение к жизни

Эпоха Мёртвых · Механика смерти

Смерть

Умершие игроки могут воскреснуть на 'мертвяке' каждые два часа после сигнала от своего ПДА.

Игроки, которые были убиты во время игры, возвращаются на 'мертвяке' каждые два часа. Возвращение возможно только после получения сигнала из своего ПДА. Игроки также имеют возможность покрыть свои отчуждаемые предметы до окончания ситуации на 'мертвяке', однако помнить, что не более 15 минут. Это время включается в управление 'мертвым' игроком и взаимодействия с ними. Учитывайте, что после смерти игрок не может воздействовать на игру, пока не вернется к жизни.