Игра делится на циклы, в рамках которых разрешены определённые действия, позволяющие получать ресурсы.
Игровые сутки делятся на 4 экономических цикла, включая утро, день, вечер и ночь. В рамках каждого цикла существуют разрешенные действия для получения ресурсов. Например, в утреннем цикле разрешены действия по выпасу овец, в дневном — сбору урожая. Игроки могут заключать сделки на ярмарке, где объемы ресурсов определяются подробно, и каждая сделка должна согласовываться с мастерской командой.
Каждый клан должен обеспечивать своих виртуальных членов системой чипов (едой, шкурой, оружием и т.д.).
Экономическая структура предполагает, что кланы имеют членов, разделенных на реальных игроков и виртуальных (ленты). Каждый клан должен сдавать чипы еды на содержание этих виртуальных членов. В случае, если ресурсов недостаточно, клан теряет часть своих лент. Все чипы, которые представляют ресурсы, должны согласовываться с мастерами и у всех членов клана.
Система обеспечивает кланам поддержку численности (ленты) и их потребление ресурсов.
Ленточная система является основой экономики игры, где каждый клан должен сдавать чипы еды в зависимости от численности своего населения. Кланы должны сдавать чипы еды, количество которых равно популяции клана (игроки + ленты), два раза в день.
- Если ресурсов недостаточно, то клан может лишиться части ленточного населения.
- Кланы также могут докупить новые ленты, что увеличит их численность на игровом поле.
Экономическая система игры включает ресурсы, их добычу, торговлю и зависимости кланов.
В экономической системе игры предусмотрены основные ресурсы и правила их добычи:
1. Основные ресурсы включают овец, ячмень, торф, железо и камень, которые могут добываться с использованием специальных методов.
2. Кланы могут взаимодействовать в торговле, обменивать ресурсы или сами добывать то, что им нужно. Каждый клан должен поддерживать свою численность,
в противном случае они теряют возможность быть активными в экономической жизни игры.
Макроресурсы могут быть добыты на ресурсных точках, собраны или куплены, и могут быть вложены в клан или производство.
Макроресурс может быть добыт на ресурсных точках, собран из 'дальних' земель или куплен. Они могут быть использованы для увеличения численности клана, получения новых ресурсов или использования в торговле. Макроресурсы невозможно украсть, кроме как через ограбление складов.
Макроресурсы делятся на базовые продукты и продукты производства, которые могут улучшить уровень жизни клана.
Макроэкономика охватывает ресурсы, способствующие численности клана. Макроресурсы делятся на базовые (зерно, мясо, уголь и пр.) и продвинутые продукты, требующие производства. Каждый макроресурс должен быть представлен физической моделью с сертификатом о наличии. Один ресурс может удовлетворять потребности клана только в течение игрового года.
Игровой день равен одному игровому году с 4 экономическими циклами, соответствующими сезонам.
Игровой день считается одним игровым годом, поэтому основное действие игры проходит в период 1644-1647 годы. Игровой день включает 4 экономических цикла: Весна (10:00 - 14:00), Лето (14:00 - 18:00), Осень (18:00 - 22:00), Зима (22:00 - 10:00). После 02:00 основные игровые взаимодействия приостанавливаются до 10:00.
Ленты обозначают численность клана и могут использоваться для возвращения из мертвятника, участия в войне и других действий.
Ленты — центральный ресурс клана, указывающий на его мощь. Они используются для ускоренного выхода из мертвятника с сохранением персонажа, участия в войне, защиты территорий и работы на экономических производствах. Каждый клан имеет свой цвет лент и начальное количество, определяемое мастерами (МГ) в зависимости от численности клана.
Микроэкономика описывает механики личного обогащения персонажей через индивидуальные добычи и торговлю.
Микроэкономика фокусируется на личной экономике персонажа, включая добычу микроресурсов, таких как шкуры животных и другие игровые предметы. Все микроресурсы имеют денежный эквивалент и могут быть обменяны у регионального мастера.
- Добыча микроресурсов предполагает взаимодействие с игровым окружением и подразумевает мини-игры.
- Игрок, отправляющийся "на охоту", выполняет действия, которые могут привести к успеху или неудаче, например, он может вернуться с трофеем или покалеченным персонажем.
---
Микроэкономика описывает взаимодействия на уровне персонажей, затрагивающие покупки и продажи товаров и услуг. Каждый игрок может добровольно обмениваться ресурсами и товаром в зависимости от своих интересов, что отражает его профессиональные навыки и социальные отношения. Эффективная экономика на уровне персонажей может способствовать общему успеху и выживанию клана.
Ленты — центральный ресурс клана, используемые для различных игровых механик, таких как экономика, армия и взаимодействия.
Ленты — это ключевой ресурс для клана, который определяет его мощь и способность влиять на игровое пространство. Каждый клан имеет свой цвет лент, и только они могут быть использованы для сохранения персонажа. Ленты могут:
- Ускорить выход из мертвятника с сохранением персонажа.
- Использоваться в боевых действиях в составе армии.
- Поддерживать или усиливать стороны в гражданской войне.
- Применяться для защиты и набегов на другие кланы.
Каждый клан в начале игры получает ограниченное количество лент, которое может быть увеличено путем вложения макроресурсов и обмена с мастером.
Игровой день считается одним игровым годом и включает 4 экономических цикла, соответствующих временам года. Основные действия происходят с 10:00 до 02:00.
Игровой день в рамках игры представляет собой один игровой год, и делится на 4 экономических цикла, каждый из которых соответствует временам года:
- Весна: 10:00 - 14:00
- Лето: 14:00 - 18:00
- Осень: 18:00 - 22:00
- Зима: 22:00 - 10:00
После 02:00 основное взаимодействие игроков приостанавливается (мастера идут спать) до 10:00. Важно учитывать эти временные рамки при планировании игровых действий и взаимодействия с другими игроками.
Макроэкономика управляет ресурсами на уровне клана, включая получение и использование макроресурсов.
Макроэкономика отвечает за численность и прибыль клана, используя макроресурсы. Эти ресурсы делятся на две категории:
1. Базовые продукты (зерно, мясо, полезные ископаемые), удовлетворяющие основные потребности клана.
2. Продукты производства (более сложные ресурсы, которые требуют специализированных зданий и оборудования).
Макроресурсы имеют физическую модель и сертификат, подтверждающий их наличие. Например, уголь представляется как мешок с 'углем', а соль как мешочек с сыпучим содержимым. Важно, что каждая ресурсная точка или производство может генерировать только один ресурс в год.
---
Макроэкономика описывает важность ресурсов, которыми владеет каждый клан. Разделяется на две части: базовые продукты, как еда и строительные материалы, и продвинутые макроресурсы, требующие производств и более специализированного управления. Эти ресурсы могут быть использованы для получения прибыли или повышения мощности клана. Правильное распределение ресурсов ведет к увеличению численности и улучшению качества жизни клана.
Каждый клан имеет настоящие земли и виртуальные 'дальние' земли для экономического обогащения.
Кланы имеют различные участки, которые могут быть как реальными, так и виртуальными. Реальные земли представлены физическими участками на полигоне, где происходит активный сбор ресурсов, тогда как 'дальние' земли обозначают виртуальные территории, приносящие доход с максимальными возможностями при поддержании контакта с королевским судом или своей факцией. Эффективное управление обоими типами земель позволяет клану расти и развиваться.
Ресурсы, добытые на разных частях земли, можно обменивать или продавать.
Кланы могут торговать ресурсами между собой или передавать их своим членам. Ресурсы имеют свой вес (в зависимости от качества), и каждый товарищ по игре обязан следить за состоянием своих ресурсов, чтобы не утратить потенциально ценные элементы. Производства обеспечиваются правилами, регулирующими передачу ресурсов: каждый элемент должен быть подтвержден мастером.
Каждое производство требует соблюдать условия для достижения успеха.
Производства позволяют клану производить ресурсы на основе собранных макроэлементов, которые могут продаваться или использоваться для улучшения/возврата элементам клана. Каждый производственный процесс имеет свои условия для начала работы и функционирования, а количество элементов производства определяется количеством игроков, необходимых для его успешной работы.
Личные ресурсы, трофеи и золото могут быть добыты игроками.
Микроэкономика охватывает личные ресурсы, которые добываются игроками через действия, такие как охота или сбор. Каждое действие требует описательной метки для определения успеха, и игроки могут обменивать свои ресурсы за игровые деньги в зависимости от найденного товара или почётных знаков в игре.
Каждый клан имеет реальные и виртуальные земли, управляющие ресурсами.
Кланы могут владеть как реальными землями (физическим местоположением), так и виртуальными (нанесенными на карту). Реальная земля обеспечивает ресурсами (например, еда или уголь) и даёт возможность к награванию макроресурсов. Каждая метка на землях должна сопровождаться документом, заверенным мастером. Также, земли могут быть потеряны, если их не охранять или ограбить, что потребует дополнительных затрат для восполнения утрат.
Экономика в игре организована по циклам, каждый из которых имеет уникальные действия для получения ресурсов. В сутки проходит 4 цикла с различными экономическими активностями.
Экономические циклы делятся на 4 периода, каждый из которых длится около 4 часов: Утро (I), День (II), Вечер (III) и Ночь (IV). В каждом цикле игроки могут совершать определенные действия, такие как выпас овец, добыча ресурсов, посев и сбор урожая. Необходимые действия должны выполняться вовремя для поддержания численности и богатства клана. Например, выпас овец разрешен в первых трех циклах, а сбор урожая возможен только в третьем. Игроки должны планировать свои действия, учитывая временные рамки экономической модели.
Игровые ресурсы делятся на физические и виртуальные, местоположение и статус которых влияет на добычу и хранение. Добыча возможна только в определенные игровые циклы.
В игре предусмотрены два типа ресурсов: физические, которые игроки могут добывать непосредственно в игровом процессе, и виртуальные, получаемые от земель, принадлежащих клану. Например, овцы, ячмень, уголь и железо можно добывать только в 1, 2 и 3 циклах. Игроки обязаны хранить свои ресурсы в специальных строениях (складах), чтобы предотвратить их потерю из-за животных или природных явлений. Каждое строение должно быть обустроено и чипировано мастером, чтобы соответствовать установленным стандартам.
Игроки должны сдавать чипы ресурсов (еда, топливо) в зависимости от числа членов клана каждый игровой цикл. Недостаток ресурсов приводит к голоду и снижению численности людей.
Каждый клан должен сдавать чипы еды и топлива, согласно численности своего населения. Население делится на присутствующих игроков и виртуальные ленты (ленты). Каждый 1-й цикл (день) игроки сдают чипы ЕДЫ, равные численности населения клана + 5 единиц топлива. Если ресурсов не хватает, клан теряет часть лент, пропорционально недостающим чипам, а персонажи-игроки начинают голодать, теряя по 1 хит за недостаток еды. При наличии достаточно ресурсов у игрока есть возможность докупить новые ленты, которые также требуют чипы ресурсов для своего содержания.