Персонаж может перемещаться чудесным образом по общим правилам.
Игрок может перемещаться чудесным образом, следуя общим правилам по чудесам. Для этого он должен зачеркивать подходящую строчку в песне. Если не уверены в правильности действия, следует обратиться к случайному обитателю локации, его решение будет окончательным.
Игрок уходит из локации, сыграв этюд с другим игроком противоположного пола.
Перемещение в игре осуществляется через этюды. Игрок может покинуть локацию только после того, как сыграет этюд, в исполнение которого вовлечены другие обитатели локации. Исключение составляют чудеса и изгнание живого/мертвого из определённых мест. Основной способ - игрок берет за руку другого игрока противоположного пола и покидает локацию. Нельзя дважды подряд уходить с одним и тем же человеком, необходимо чередование партнеров.
Персонаж может взять в долг три рубля и уйти в другую локацию.
Игрок может переместиться в другую локацию, заняв у кого-то три рубля на такси. Тот, у кого уже есть три рубля, не может воспользоваться ими сам, а только дать в долг другому. Если персонаж завершил свой этюд, он должен немедленно порвать купюру и отправиться в любую доступную локацию. Важно обозначить своё перемещение так, чтобы окружающие понимали, что происходит.
Персонажи могут отправиться за вином или сигаретами, если вся локация принимает решение.
Герой может быть отправлен за вином или сигаретами. Это решение принимает вся локация, и каждый скидывается на эту экспедицию. Если гонец не возвращается с требуемым товаром, его встречают неприязненно. Пока он не принесёт вино или сигареты, он не может дважды использовать этот способ перемещения.
Для перемещения на трамвае нужно провести беседу на важные темы и иметь билет.
Чтобы персонажи могли уехать на трамвае, необходимо, чтобы трамвай физически находился у входа в локацию, необходимо поговорить с малознакомыми людьми на важные темы, а также иметь билет на трамвай. Беседа и обсуждение являются важными для поездки, поэтому рекомендуется провести их заранее.
Способность перемещаться может быть заложена в свойства персонажа.
Некоторые персонажи могут иметь свойства, позволяющие им перемещаться без соблюдения общих правил. Например, почтальон может перемещаться по заранее установленным правилам, но для этого ему может понадобиться письмо, написанное другим персонажем. Свойства игроков имеют приоритет над общими правилами.
Хуапигуй разбрасывает токсичный яд; при отсутствии противоядия возможна смерть.
Хуапигуй разбрасывает вокруг себя зеленую слизь и куски мяса, которые мгновенно превращаются в токсичный яд. Если кто-то вдохнет пары этого яда, начинается помутнение сознания, перерастающее в бред и тяжелые галлюцинации. Состояние отравленного ухудшается очень быстро, если в течение 30 минут не подать противоядие, то персонаж умрет мучительной смертью. Игроки должны быть осведомлены о данной способности хуапигуя и следить за своим состоянием во время встречи.
Карточки формата А7 с сплетнями могут поднимать только студенты Рейвенкло и Рита Скиттер.
В разных местах по полигону будут появляться карточки формата А7. Эти карточки могут поднимать только студенты Рейвенкло и Рита Скиттер, остальные их видят, но не могут взять/перевернуть/прочитать. Исключение — студенты Хаффлпафа, они могут взять карточку, но не могут ее прочесть. С обратной стороны карточки есть скрытый текст, который и есть сплетни, распространяемые школьным полтергейстом Пивз.
Карточки доступны только собственнику. Их нельзя читать или забирать у других.
Некоторые модели представлены карточками – например, The Game Слизерина и преподавателей. Эти карточки находятся вне игры и доступны для взаимодействия только её обладателю: отобрать или прочесть такую карточку нельзя. Если студент обращается за помощью к студенту Хаффлпафа, то он показывает ему свою карточку.
Игра «Fallout: Paradise» · Взаимодействие персонажей с ТС
Другое
Перемещение ТС возможно только с водителем, персонажи должны уходить с пути движущегося ТС.
Персонажи могут взаимодействовать с ТС следующим образом: 1. Перемещение возможно только в присутствии одного из водителей. 2. Игроки должны уходить с пути движущегося ТС, иначе водитель подает сигнал клаксоном. 3. Если игроки игнорируют ТС, они переходят в состояние тяжелого ранения и убираются в стороны. 4. Запрещено цепляться за движущееся ТС или применять активные способы остановки ТС.
Если одна из сторон не придет на бой, победа будет признана за явившейся стороной автоматически.
Если одна из сторон не явится на бой в назначенное время, победа автоматически присуждается той стороне, которая пришла. Это правило защищает от задержек и обеспечивает справедливое распределение контроля, если одна из сторон готова сразиться.
Максимум 5 персонажей с каждой стороны могут участвовать в бою за контроль над шахтой.
Во время борьбы за контроль над шахтой, каждая сторона может выставить не более 5 участников. Если на одну шахту было подано несколько заявок на захват, они обрабатываются по порядку поступления. Каждой стороне сообщается время явки на бой.
Игровая механика предполагает взаимодействие между персонажами с элементами политики и детектива.
Во время игры каждый персонаж должен принимать решения, которые будут влиять на процесс. Важно взаимодействовать с другими игроками и мастерами для развития сюжета. Ожидается, что игроки будут действовать в соответствии со своими персонажами, что добавляет реалистичности в игру. Принятые решения могут оказать влияние как на личные истории героев, так и на общую канву сюжета с учетом магистральных поворотов.
Пытки проводятся только со связанным персонажем и могут длиться максимум 10 минут с обязательным отыгрыванием.
Пытать и допрашивать может любой персонаж, получивший на это право. Пытки могут проводиться только со связанным персонажем, который не может физически сопротивляться.
Пытка должна сопровождаться отыгрышем физических действий, в противном случае жертва имеет право не отвечать. Палач чередует вопросы и пытку, желая сломить волю жертвы. С момента начала пытки, она длится максимум 10 минут.
Если палач не смог сломить волю жертвы, то она может осознанно решить расстаться с жизнью, произнеся пафосную фразу.
---
Пытку может осуществлять любой игрок, если жертва связана. Жертва не может пытаться сопротивляться и вызывать других на помощь. В процессе допроса палач может проводить вопросы, сопровождая их физической пыткой. Персонаж жертвы будет в состоянии испытывать боль и страдания от данных действий.
Пытка и допрос должно продолжаться максимум 10 минут. После этого жертва выбирает между тяжёлым ранением или увечьем, которое нужно будет отыгрывать на протяжении всей игры. Важно знать, что палач может использовать специальные зелья или руны в процессе своей работы, а также имеет три шанса угадать тип страха жертвы. Если палач угадывает, жертва должна отвечать по сути на заданные вопросы, без возможности более детального ответа.
Оглушение жертвы может происходить либо в бою, либо незаметно. Длится 5 минут, нельзя добивать оглушённого.
Для оглушения жертвы можно воспользоваться двумя способами:
1. Через бой — необходимо вступить в конфликт с жертвой т.е. сражаться.
2. Подойти незаметно к жертве и легонько дотронуться до её спины (плеча) с оружием, направленным гардой вверх, произнеся "Оглушен". Если жертва заметила попытку, оглушение невозможно.
Оглушение действует 5 минут. В течение этого времени можно как взаимодействовать, так и временно устранить оглушенного. Но добивать оглушенного нельзя. Если нужно, жертву можно привести в чувства, похлопав по щекам. Другие взаимодействия с оглушенным требуют его приведения в чувства.
Гуситские Войны - Чаша и Крест · Взаимодействие с игротехническими персонажами
Другое
Особенности игровых взаимодействий в данжах, роль ДМа и правила доступа.
Данжи — это специальные локации, где правила взаимодействий могут отличаться. Персонажи могут находиться в данже только в присутствии мастера (ДМа), который отвечает за трактовку правил. ДМ имеет право менять правила на территории своего данжа, и его решения имеют приоритет только перед решениями ГМа или мастеров. Игроки могут сдать жесткое оружие перед входом в данж и получить его обратно при выходе.
Гуситские Войны - Чаша и Крест · Взаимодействие с игротехническими персонажами
Другое
Игротехник выполняет задачи мастерской группы, не имеет личных целей и может требовать предъявления игрового паспорта.
Игротехники — это NPC, которые выполняют задачи, поставленные мастерской группой. Они не имеют личных целей и задач, их главная функция — создание атмосферы игры и работа игровых моделей. Игротехники не имеют игровых паспортов, но у них есть удостоверения. Игроки могут требовать предъявления удостоверения игротехника в случае подозрений в его поведении. Запрещено взаимодействовать с игротехниками находясь в состоянии алкогольного опьянения. В случае нарушений, эти игроки могут быть выведены из игры.
Гуситские Войны - Чаша и Крест · Взаимодействие с игротехническими персонажами
Другое
Монстры имеют свои хиты и могут взаимодействовать с игроками по специальным правилам.
Монстры, такие как призраки и демоны, могут не поддаваться обычному оружию. У каждого игротехника есть информация о количестве хитов и способностях его персонажа. Если удар монстра снимает более 1 хита, игротехник обязан озвучить это. После окончания хитов, монстры умирают и могут быть обысканы по общим правилам.
Случайные зрители должны понимать, что происходит, во время отыгрыша интимной связи.
Важно, чтобы во время отыгрыша интимной связи случайному зрителю было понятно, что происходит. Это значит, что действия персонажей должны быть выполнены так, чтобы даже посторонний наблюдатель мог бы интуитивно осознать суть происходящего между персонажами.
Игроков, играющих женщин, просят зайти на мастерку после отыгрыша интимной связи.
После завершения отыгрыша интимной связи, игроки, исполняющие женщину, должны зайти на мастерку. Это предусмотрено для возможности неожиданных поворотов в сюжете или ситуации, которые могут произойти в результате интимного взаимодействия.