Наносится 1 хит за попадание; специальные хиты за зачарованное оружие. Всего базовых хитов - 2.
Хиты снимаются при попадании в поражаемую зону. Обычное оружие снимает 1 хит, зачарованное 2. Игроки должны самостоятельно считать хиты, соблюдая правила. В бою зачитываются только четкие серьезные удары. Игроки обязаны уважать хиты других, осуждение подправленных подсчетов запрещено.
4 зоны боевых взаимодействий: подземелья, таверна, логово монстра, дороги.
В игре существуют специальные боевые зоны: 1) Подземелья - места для боя, где можно атаковать и защищаться. 2) Таверна и город - зоны, где нельзя взаимодействовать боевым образом, кроме специфических игротехнических заклинаний. 3) Логово монстра - зона, где нельзя атаковать, но можно быть атакованным игротехническим монстром. Возможно проведение дуэлей. 4) Дороги - зоны для дуэлей, но не для общего боя.
Warhammer 40 000: Операция «Лазарус» · Боевые механики
Боевка
Бойцы могут использовать любое доступное им легкое и тяжелое оружие. Сервиторы управляются вами через команды.
Каждый персонаж может использовать легкое или тяжелое оружие в бою. Легкое оружие представлено пистолетами или короткими мечами, в то время как тяжелое включает винтовки и алебарды. Сервиторы – это механические слуги, которые выполняют ваши команды во время сражения, действуя только под вашим управлением. Сервитор может быть поврежден в бою, и его работа зависит от здоровья управляющего им техножреца, который должен находиться в пределах полутора метров для передачи команд.
Атаки с помощью различных видов оружия имеют уникальные правила.
Правила атаки с использованием оружия:
- Огнестрельные атаки требуют перезарядки после каждого выстрела, неважно, каким оружием стреляет.
- Рукопашный бой позволяет нацелить свое оружие на цель и не требует перезарядки, но атака должна производиться при контакте.
- Удавка является спецоружием, применимым вне боя на персонажах, стоящих к вам спиной, и мгновенно убивает без возможности сопротивления.
Оружие классифицируется на пистолеты, автоматы, дробовики и базуки с уникальными правилами.
Конкретные виды оружия и их использование:
- Пистолет может использовать любой персонаж, один выстрел — одна цель.
- Автомат также доступен, но можно стрелять по двум целям, если они близко расположены. Этот вид оружия эффективен против рукопашного боя.
- Дробовик пробивает блок в упор, необходимо коснуться цели стволом для определения упора.
- Базука доступна только опытным персонажам, первый выстрел всегда незаряженной, пробивает блок на расстоянии.
- Метательное оружие (сюрекен или нож) используется не более одного раза за бой, не требует перезарядки.
В бою используются LARP-модели и Nerf-оружие, каждый персонаж имеет определённое количество хитов в зависимости от своей роли (до 5 или 10 для ведьмаков).
Боевые ситуации поддерживаются тремя типами взаимодействий:
1. Ближний бой — используются LARP-модели.
2. Перестрелка — используются Nerf-оружие, каждая реальная стрельба снимает 2 хита.
3. Специальные возможности — использование различных гаджетов и артефактов.
Персонажи имеют фиксированное количество хитов, которое зависит от класса: обычные персонажи имеют максимум 5 хитов, ведьмаки — 10 хитов.
При потере хит персонаж считается тяжело раненым и не может участвовать в бою. Лечение возможно только с использованием специальных действий.
Если у персонажа снято хотя бы одно хит, он считается легко раненым. При потере всех хитов персонаж становится тяжело раненым и не может участвовать в бою, его состояние может ухудшаться без контроля.
- Персонаж в состоянии тяжёлого ранения может ползти или медленно передвигаться, но свои действия ограничены.
- Восстановление хотя бы одного хита возвращает игрока в состояние лёгкого ранения.
Оружие длиной до 75 см допускается в коттедже, макс. 150 см вне; доспехи придают хиты: легкий (1), средний (2), тяжелый (3).
Общие правила: Использование оружия длиной более 75 см, щитов, в помещениях запрещено. В бою разрешается только одноручное оружие, с длиной от 40 до 150 см.
- Оружие длиной до 150 см разрешено, кроме видов, недоступных для ведьмаков.
- Доспехи выполняют защитную функцию и увеличивают хиты при ношении: легкие доспехи дают 1 хит, средние — 2 хита, тяжелые — 3 хита. Ограничения: в доспехах не должно быть острых краев или выступов.
3 типа взаимодействий: ближний бой (LARP-модели), перестрелка (NERF), спецвозможности (гаджеты, артефакты).
Во время боевых взаимодействий игра предполагает три типа взаимодействий:
1. Ближний бой — используются LARP-модели, длина оружия от 40 до 150 см. Запрещено использовать парное оружие и щиты. Основные области удара определяются в правилах.
2. Перестрелка — используется оружие NERF, которое моделируется в процессе игры, с патронами, выданными мастерами.
3. Спецвозможности — использование различных гаджетов и артефактов для боевых действий.
Максимум 5 хитов для всех, кроме ведьмаков, у которых может быть до 10 хитов.
Каждый персонаж имеет ограниченное количество хитов. У всех кроме ведьмаков — не более 5 хитов. У ведьмаков количество хитов может увеличиваться до 10 благодаря мутациям, наличие шрамов и цветных линз также добавляет дополнительные хиты. Если персонаж теряет последний хит, он считается тяжелораненым и не может участвовать в боевых действиях.
Все оружие проверяется мастерами, длина не более 75 см внутри помещений, доспехи добавляют хиты.
Перед началом игры все оружие проверяется мастерами. В помещениях (например, в коттедже) разрешено использование оружия до 75 см длиной. Доступные классы оружия:
- Одноручное: до 150 см, кинжалы и даги не более 50 см;
- Доспехи добавляют хиты: легкие (1 хит), средние (2 хита), тяжелые (3 хита). Запрещено использование щитов.
Для абордажа корабль должен быть равным или меньшим классу атакующего, используется веревка с грузом.
Корабль меньше или равного класса можно захватить на абордаж. Для этого веревка с привязанным мягким грузом должна быть закинута внутрь рамки корабля. В этом случае корабль останавливается, атакующий корабль приближается к нему на расстояние нескольких метров, рамки кладутся на землю и завязывается ближний бой до победы одной из сторон. Корабль можно потом буксировать, потопить или продать начальнику порта.
Игровая механика определяет, как игроки должны взаимодействовать на поле боя, включая правила на использование оружия, подход, стили и зоны.
Механика ближнего боя базируется на принципах безопасности и честности. Следует:
- наносить атаки в разрешенные зоны: корпус, руки, ноги; голова и пах — непоражаемая зона.
- контролировать силу удара, чтобы избежать травм и обеспечить честную игру.
- соблюдать общий этикет боя: уважать противников и подходы их стилям; если прошел удар, это считается за хит.
Запрещенные действия:
- Намеренные удары в непоражаемые зоны, а также слишком сильные удары.
- Неправильные техники ударов (должны быть замахи и указывать на официальные зоны попадания).
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Сражения и взаимодействия
Боевка
В зависимости от состояния или окружения, возможны специальные приемы.
Специальные приемы могут быть использованы для оказываемого эффекта:
- Парирование: некоторые модели могут парировать атаки противника, а также бросать кубики для определения успешности.
- Удары по сбитым с ног: у противника, находящихся на земле, атакующие обязательно попадают.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Сражения и взаимодействия
Боевка
Сражения происходят поочередно между двумя сторонами, каждая сторона совершает атаки в соответствующий их этап.
Система боя включает:
- Стандартные фазы, где игроки по очереди вытягивают инициативу, как описано.
- Определение, какой игрок начинает первым, основываясь на кубиках.
- Модели могут брать в свою очередь свои действия, такие как передвижение и стрельба.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Сражения и взаимодействия
Боевка
Определяется, как проводить атаку против другого игрока и последующая реакция.
Чтобы начать атаку:
- Объявите атаку противника; используйте кубики, чтобы определить, попали ли в цель.
- Бросок на попадание зависит от Боев. Умеют атакующего и защищающегося, использование таблиц попадания.
- Если нападение удачно, бросайте на нанесение повреждений.
Импровизированное LARP-оружие с желтой изолентой сбивает с ног на 10 секунд, не наносит ранений.
В ближнем бою используется импровизированное оружие, помеченное желтой изолентой. Один удар этим оружием сбивает персонажа с ног на 10 секунд. Это оружие не наносит реальных ранений — принимается, что оно может лишь оставить царапины. Постарайтесь отыгрывать действие ударом, чтобы добавить атмосферности в сцену.
Бронежилет позволяет проигнорировать первое попадание из огнестрельного оружия.
Бронежилет позволяет персонажу проигнорировать первое попадание огнестрельного оружия полностью. Если персонаж получает выстрел, но на нем бронежилет, он продолжает игру без изменений.
Импровизированное LARP-оружие помечается желтой изолентой. Один удар — 10 секунд incapacitated. Огнестрельное приводит в состояние 'ранен'.
Оружие ближнего боя отыгрывается импровизированным LARP-оружием, помеченным желтой изолентой. Один удар оружием сбивает персонажа с ног на 10 секунд. Это оружие не наносит ранений, считается только царапиной. Огнестрельное оружие отыгрывается нерфами и специальными пистолетами, стреляющими мягкими пулями. Попадание из огнестрельного оружия сразу же переводит персонажа в состояние 'ранен'. Для добивания раненого персонажа требуется еще один выстрел.
При попадании из огнестрельного оружия (NERF) персонаж падает на 30 секунд. Обычно у музыкального персонажа 3 поля повреждения.
Все оружие на игре выдается мастерской группой. Если вам не сказали мастера, что у вашего персонажа есть оружие — значит, его нет. Участники могут приобрести оружие во время игры. Огнестрельное оружие моделируется пистолетами и автоматами NERF. Если в вас попали nerf-пулей, то вы падаете на пол в нокдаун на 30 секунд (в это время прочие попадания в вас не засчитываются). Если в персонажа прилетела очередь автомата, это считается одним попаданием. Обычно у персонажа 3 поля повреждения в карточке, но их может быть и больше.