На уровне 2 ломщик может взломать сервер банка и платёжную систему, что приводит к масштабным последствиям.
Уровень 2 предоставляет возможность взлома банковских систем. Ломщик должен знать конкретный счёт для удачной атаки. Ошибка в вводе данных приведет к неудаче — доступ к необходимому счету может быть заблокирован. В случае успешной атаки на платёжную систему сократятся все будущие электронные платежи на полигоне. Это реализует игровой элемент как компрометацию безопасности, так и возможные командные атаки.
Mass Effect. Первый Контакт · Специализация инженера
Другое
Создание чертежей и документации, производством занимаются корпорации.
Инженеры могут создавать чертежи и документацию для новых технологий, но фактическое производство происходит в лабораториях корпораций, таких как «Mass Technology». Инженеры представляют свои чертежи, где стоимость и время производства зависят от сложности и количества предыдущих заказов. Корпорация предоставляет мастерский сертификат на произведенные технологии, а процесс создания включает выбор области работы, оценку стоимости и оплату, после чего начинается производственный процесс.
Mass Effect. Первый Контакт · Специализация инженера
Другое
Взлом в космосе возможен только вблизи ретранслятора, также можно взломать, играя в Тетрис.
В случае если риск взлома БД невозможен на планете, взлом возможно осуществить только в космосе, в близости от ретранслятора. В случае работы программного обеспечения, взлом проходит через игру в Тетрис. Необходимо иметь при себе информационный листок с адресом ячейки в массиве, взлом осуществляется в трехминутные ходы космического перелета и под контролем игротехника. Успешный взлом передаёт информацию голосом или на бумажном носителе, а неудача может вызвать обратный импульс, который повредить системы корабля.
Mass Effect. Первый Контакт · Специализация инженера
Другое
Для взлома баз данных необходимо устройство с Wi-Fi, регистрация в системе и решение головоломки.
Инженер, обладающий квалификацией, может взломать базу данных Серого Посредника для получения ценной информации. Для этого необходима регистрация в системе, получение логина и пароля. Важно знать адрес ячейки в массиве, который разбросан по игровой локации. Взлом возможен только в зоне действия Wi-Fi с помощью любого устройства, поддерживающего его (ноутбук, смартфон). Если взлом будет неудачным, инженер будет обнаружен системами безопасности Серого Посредника и будет создан заказ на убийство. Полученные данные скачиваются в виде аудиофайла или текстового документа.
Обычные замки открываются с использованием ключей с кодом или путем взлома с использованием навыка и отмычки.
Обычные замки моделируются бирками с кодом. Вы можете открыть замок, если у вас есть ключ с таким же кодом, который прикрепляется, когда замок заперт, и снимается, когда замок открыт. Для взлома обычного замка необходимо иметь базовый или продвинутый навык взлома, а также отмычку, которая моделируется предметом, похожим на отмычку, и должна быть зачипована на мастерке. Если замок взломан силой, необходимо вызвать игротеха для наклеивания маркера сломанного замка на бирку с кодом. Если на бирке наклеен какой-либо скотч и не видно кода целиком, означается, что замок сломан и больше не может использоваться. Для определения, что замок был сломан, бирку не следует снимать.
Для успешного взлома Техножрецу нужно использовать сверхпроводящие перемычки и читать литании.
Для взлома простых запирающих устройств применяется коробка с индикаторами. Процесс включает следующие шаги:
1. **Активировать замок** с помощью сверхпроводящих перемычек, зажигая зеленый индикатор.
2. В случае провала, следует использовать сварочные стержни для вскрытия замка, при этом читать литанию священной сварки. Сложность замка определяется количеством зеленых ламп, зажженных для открытия.
3. В случае поломки замка, может быть применена грубая сила, но с ментальным уроном в условиях провала.
Чтобы сломать замок, нужно разобрать причудливую конструкцию, иначе это невозможно.
На каждую вещь, запертую на замок, прикрепляется чип «заперто на замок» и конструкция, препятствующая доступу. Персонажи, обладающие навыком взлома, должны заявить о наличии такого навыка у мастера и разобрать конструкцию. Только после успешного выполнения этого действия замок может считаться сломанным. Если игроку нужно замести следы своего взлома, он может собрать конструкцию обратно, что не является обязательным.
Взлом замка возможен при наличии отмычки или выстрела, но лишь в присутствии мастера.
Взломать замок можно при наличии отмычки или выстрелив в замок. Взлом замков разрешен только в присутствии мастера. Для успешного взлома с помощью отмычки нужно ковыряться в замке не менее минуты, оптимальное время — от 1 до 5 минут. Успешность определяется броском кубика d10. Чем дольше длится процесс взлома, тем выше шанс, что замок останется в рабочем состоянии.
Чтобы сбить замок выстрелом, необходимо порвать чип патрона и произвести выстрел.
Чтобы сбить замок выстрелом, нужно порвать 1 чип патрона и произвести выстрел. Сбитый выстрелом замок снимается, чип рвется и бросается на пол, под дверью.
Замки могут быть в трех состояниях: заперт, открыт, сломан. Двери без замков считаются не запертыми.
На игре присутствуют замки, которыми можно запирать двери, сундуки и т.п. Замок может быть в трех состояниях ― заперт, открыт, сломан. Если вы по ошибке, уходя, забыли запереть замок и он остался открытым ― значит, вы забыли это сделать и по игре. Двери, не оборудованные замками, считаются не запертыми.
Замок требует прохождения лабиринта для вскрытия. Чип с пустой стороной открывает дверь.
Замок моделируется головоломками-лабиринтами разной степени сложности. Процесс взлома замка осуществляется через его прохождение. Если чип висит пустой стороной, дверь открыта. Если чип показывает лабиринт, дверь остаётся запертой. Для открытия и закрытия двери используется ключ; ключи моделируются ключами с биркой номера комнаты. Имеется возможность использования нескольких ключей для одной двери, так как визуально они могут отличаться, но бирки одинаковы. Взломщик должен иметь при себе ручку или карандаш, который будет считаться отмычкой.
Кража осуществляется незаметным отвязыванием или аккуратным срезанием мастерского кошелька игрока.
При регистрации и получении игрового паспорта каждому игроку выдается мастерский кошелек желтого цвета для хранения игровых денег и предметов. Неиспользование кошелька лишает игрока интересного пласта игры, и мастера могут применить санкции, если игнорирование будет замечено. Кража осуществляется незаметным отвязыванием или аккуратным срезанием кошелька с пояса владельца. Если владелец заметит процесс кражи, готовьтесь к последствиям.
Похищение игровых предметов и персонажей с учётом маркировки объектов: желтая маркировка — украсть можно, иные — нет.
Широкий пласт действий от похищения игровых предметов до похищения персонажей. Похищение людей возможно по правилам пленения. Похищать дозволено почти любые игровые вещи, неразумно оставленные хозяевами, в соответствии с правилами:
- Все предметы, отмеченные желтым мастерским маркером — можно похитить.
- Предметы с иным маркером — украсть нельзя.
- Оружие и доспехи игроков — забирать нельзя. Однако, чип-брелок «оружие в игре» может быть срезан/украден, если оружие оставлено без присмотра.
- Запрещено: личные вещи, не отмеченные чипом игрового предмета; алхимические принадлежности (кроме рецептов); посуда из таверн и от костра. Запрещено рыться в палатках и сумках игроков.
Ловушки требуют наличия навыка «мастер ловушек» и создаются из компонентов. Вскрытие ловушек также требует навыка.
Для создания ловушки необходимо собрать конструкцию из компонентов. Ловушки могут быть установлены в любом месте и на контейнерах. Ловушки не должны представлять угрозу здоровью. Ловушка может быть обезврежена только «мастером ловушек» второй категории. Ловушка вскрытая не по правилам засчитывается как сработавшая, и игрок, попавший в неё, получит санкции. У обычной ловушки: 1-3 компонента — 1-3 хита урона; у сложной: 4-6 компонентов — 4-6 хитов урона. Магические ловушки могут быть обезврежены при 3 уровне навыка с использованием чипа и особого предмета.
Воры могут продать украденные вещи, вернуть владельцу за вознаграждение или оставить себе.
Вор может продать украденные вещи в магазине, надеясь, что приметные товары не узнают, или сбыть их скупщику краденого — это редкий гость в городе. Возможные варианты: вернуть вещи хозяину за вознаграждение, оставить в своём пользовании. В случае гибели вора все похищенные вещи могут быть изъяты при обыске.
Вор сталкивается с тремя типами замков: обычные, сейфовые и сложные. Каждый требует специальных отмычек.
Вор или другой обладающий навыком взлома может столкнуться с тремя типами замков: обычные, сейфовые и сложные (двемерские). Для вскрытия замков:
- Обычные: используются «обычные отмычки», которые могут сломаться. Отмычки можно приобрести у торговцев.
- Сейфовые: «мощные отмычки», они сложнее и труднее ломаются.
- Сложные: требуют тайного знания, доступного только членам гильдии воров. Основная информация о замках хранится в закрытых правилах для гильдии.
Взлом дронов возможен при прямом контакте техника с дроном.
Чтобы взломать дрон, необходимо:
1. Обеспечить прямой контакт техника с дроном. Дрон должен быть обездвижен.
2. Техник должен использовать устройство для подключения к дрону и следовать стандартной процедуре взлома, аналогичной взлому баз данных, включая ввод нужной последовательности символов под контролем системы.
Взлом выполняется через QR-коды, требуется авторизация в соцсети для доступа к странице взлома.
Процесс взлома включает несколько этапов:
1. Сканирование QR-кода для доступа к странице взлома.
2. Ввод последовательности символов с помощью интерфейса, в котором представлены кнопки перемещения, буфер для ввода и таймер.
3. Необходимо выбрать символ из первой строки, затем перемещаться между строками и столбцами для ввода последовательности. Таймер запускается после ввода первого символа, и если не ввести правильную последовательность до его истечения, доступ будет заблокирован.
Для успешного взлома баз данных необходимо соблюсти все этапы и ввести правильную последовательность в отведённый срок. Учтите, что количество попыток не ограничено, но после провала внимание системы будет привлечено.