Правила

Тег: захват ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 29 Экономика 6 Квесты 1 Организация 1 Другое 19

Система ударов

Убийство на краю Земли · Рукопашная боевка

Боевка

Персонажи могут наносить удары, обозначая их словом "удар" и фиксируя контакт. В случае удара, оппоненту даётся 1-2 секунды на реакцию. Нокдаун длится 15 секунд.

Чтобы провести удар, персонаж вытягивает руку с сжатым кулаком и соприкасается с противником. При этом используется словесное обозначение — "удар". Если контакт установлен, атакующий фиксирует удар, и у защитника есть 1-2 секунды, чтобы отреагировать (уклониться, блокировать или проигнорировать удар). Если защитник не реагирует, он падает в состояние нокдауна на 15 секунд, в течение которого не может действовать.

Захваты и блоки

Убийство на краю Земли · Рукопашная боевка

Боевка

Ответная реакция на удар обозначается как "блок" или "захват". Захват отправляет атакующего в нокдаун, блокирует удары.

"Блок" — это слово-маркер, означающее реакцию на удар. Блок позволяет отбить легкое холодное оружие противника, игнорируя урон и другие эффекты. Блок срабатывает только на удары, направленные спереди. Не работает на удары сзади, и только персонажи с соответствующей подготовкой могут их использовать. Попытка захвата также требует соответствующей подготовки. Это приводит к нокдауну атакующего, урон игнорируется. Удар тяжелым оружием не может быть заблокирован или перехвачен.

Правила рукопашного боя

Убийство на краю Земли · Рукопашная боевка

Боевка

Для удара оппонента необходимо обозначить его, прикоснувшись кулаком и произнеся "удар". Нокдаун длится 15 секунд.

Сражаться в рукопашную могут только те персонажи, которые имеют соответствующую тренировку. Чтобы нанести удар, персонаж должен обозначить его, вытянув руку сжатым кулаком (касаясь человека). Удар следует обозначить боевым выдохом, возгласом или словом-маркером «удар». Оппонент может уклоняться, но не должен закрываться руками. После удара, атакующий замирает, фиксируя удар, в этот момент ударенный должен отреагировать в течение одной-двух секунд. Если он решает пропустить удар, он падает в состояние нокдауна на 15 секунд.

Способ №2: Угон самолета

X-men: Rise of Hydra · Правила по побегу из плена

Другое

Для этого способа вам необходимо незаметно добраться до вражеского самолета и угнать его. Подходит только для пилотов.

Чтобы реализовать этот способ, вам нужно незаметно добраться до вражеского самолета и угнать его. Этот способ подходит только пилотам и только если у врага есть самолет. Благодаря этому способу вы также сможете узнать координаты базы Сопротивления, если вы из Гидры и бежите от них.

Способ №1: Пеший побег

X-men: Rise of Hydra · Правила по побегу из плена

Другое

Чтобы совершить пеший побег, нужно добраться до мастерки незаметно. В случае обнаружения побег не удался.

Чтобы совершить пеший побег из вражеской локации, необходимо добраться до МАСТЕРКИ так, чтобы вас НИКТО НЕ ЗАМЕТИЛ. Если вас окликают, замечают, на вас нападают или просто говорят 'Стой!' — побег не удался. Совершать побег можно только по территории базы. Добравшись до мастерки, вы делаете знак 'оленя', стучите и сообщаете мастеру или технику, что сбежали. После этого игротех сообщает вашему блоку о том, что вы вышли на связь. Если вы из Гидры, вы НЕ МОЖЕТЕ сообщить свои координаты базы Сопротивления, с которой бежите.

Способ №3: Захват заложника

X-men: Rise of Hydra · Правила по побегу из плена

Другое

Для захвата заложника нужно аккуратно захватить его и добраться до мастерки. Убеждать нужно любого доступным способом.

Необходимо по правилам удержания захватить заложника (нежно приобнять за плечи и приставить нож к ключицам или пистолет к плечу; в голову не надо тыкать). Дальше вам с заложником нужно медленным и аккуратным шагом добраться до мастерки. Вас могут остановить ЛЮБЫМ игровым способом, но если этого не происходит и ваши угрозы убедительны, то действуйте по первому способу, но с поправкой на то, что вы захватили своего собственного пленного. Заложником могут пожертвовать. Если вы хотите захватить заложника, обладающего навыками пилотирования, вам необходимо убедить его помочь вам на земле любым доступным вам способом (заговорить, запугать и т.д.). Если пилот согласен, он должен обозначить своё согласие маркером 'Полетели'. В этом случае вы вместе садитесь в самолет, и никакие диверсии со стороны пилота невозможны - вы благополучно долетите до своей базы. Если согласия нет, то выбора нет.

Захват в плен

Чары северных земель · Небоевые взаимодействия

Другое

Персонажа можно захватить, если он не может сопротивляться, или сдаётся. Связывание моделируется только «поигрово» с возможностью быстро снять веревку.

Захватить персонажа в плен можно, если он не способен сопротивляться (оглушен, тяжело ранен, парализован), или сдается добровольно. Для того, чтобы пленный персонаж оставался в сознании, но не имел возможности сопротивляться внешним воздействиям, его необходимо связать. Связывание моделируется только «поигрово» - набрасыванием веревочной петли на руки. Должна быть возможность при необходимости быстро снять петлю. Персонаж со связанными руками не может пользоваться оружием. Кляп моделируется чистой полоской ткани или веревкой, аккуратно повязываемой на нижнюю часть лица игрока. Персонаж с кляпом не может членораздельно говорить. Предполагается, что для связывания по определению используются материалы, способные удержать человека, и самостоятельно освободиться без помощи он не способен. Освободить связанного пленника может любой другой персонаж, сняв с него веревки. Связанный персонаж не может сопротивляться пыткам, обыску и добиванию, а также не имеет права физически мешать пленителям «переносить» его в другое место. Важно: относитесь с уважением к пленному игроку! В обязанности пленителей входит обеспечение его удобства, снабжение водой, едой и прочим при необходимости.

Продажа и захват кораблей

Флибустьеры. Шанс Моргана · Денежная система

Экономика

Команда может продать захваченное судно за разрешение губернатора, что приносит деньги и уникальные правила рейса.

Если команда одного корабля захватила другое судно, они могут его продать в любом порту с разрешения губернатора. Продаётся вымпел с захваченного судна за стоимость полного ремонта судна данного класса. После продажи команда получает призовые деньги и обязуется выполнить один рейс по желанию нового владельца вымпела (хозяина). Хозяин получает уникальные правила для дальнейшего рейса. После завершения рейса вымпел возвращается к начальнику порта, а корабль возвращается к своему худшему вымпелу и может действовать свободно.

Тактические учения: захват высоты

ДМБ: Служба - это магия · Задания и квесты

Квесты

Установить господство в районе противника. Отделению необходимо захватить ключевую точку и отбить атаку с минимальными потерями.

Основное задание для ББМ: захватить высоту и отбить атаку противника. Противник должен создавать видимость учений, предлагать сигареты, но атака будет реальной. Для успешного выполнения задачи отделению необходимо установить знамя части на ключевой точке, а также отразить атаку, при этом вывести из строя не менее 1/3 отделения ББМ. Игроки должны использовать тактические приемы для достижения цели: взаимодействие и стратегические маневры с учётом слабостей противника.

Абордажный бой

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Абордаж и захват

Боевка

В абордажном бою побеждает команда, которая первая выведет из строя противника.

Абордажный бой включает участие команды обоих кораблей. Каждый корабль бросает кубик на Команду со сложностью 6. Каждый успех убивает одну единицу команды противника. Побеждает тот, кто первым выведет из строя противника.

Захват вражеского корабля

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Абордаж и захват

Боевка

Команда, победившая в бою, захватывает корабль и получает его ресурсы.

После успешного абордажа команда получает: - Все предметы из трюма (по вместимости). - Деньги и дополнительные предметы. - Пушки (каждая занимает 1 Помещение в трюме). - Возможность захвата призового корабля, который будет двигаться вместе с основным кораблем.

Процесс абордажа

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Абордаж и захват

Боевка

Абордаж происходит автоматически, если второй корабль не хочет уходить от абордажа.

Когда два корабля находятся в одной клетке, один корабль может инициировать абордаж. Если жертва не хочет убегать, происходит автоматический абордаж. В противном случае оба корабля бросают кубик на скорость; если преследователь выигрывает, начинается абордажный бой.

Удержание

Москва-1925. Авантюрный роман · Система захватов

Боевка

Удержание возможно только при участии двух человек, каждый из которых держит по руке жертвы.

Для осуществления удержания требуется, чтобы два игрока держали каждую руку жертвы. Удерживаемый игрок не имеет права вырываться, но может звать на помощь. Если один из держащих становится недееспособным, он обязан отпустить жертву. Это требует планирования, если необходимо перемещение жертвы, требуется два или более удерживающего.

Связывание

Москва-1925. Авантюрный роман · Система захватов

Боевка

Связывание осуществляется с использованием веревок, которые не могут быть развязаны самостоятельно.

Связывание производится в виде двух петель, которые свободно накидываются на конечности, но затягиваются таким образом, что узел не скользит. Связывание может произойти только с запястьями рук или лодыжками ног. Развязаться самостоятельно нельзя, но игрок может попытаться методами, представленными в игре, перерезать веревки. Для этого потребуется время и использование игрового оружия.

Захват и контратака укреплений

На Западном фронте без перемен · Зональная боевка

Боевка

Атаковать укрепления можно только после преодоления всех линий обороны. Контратакующие могут вернуть укрепление в тот же такт боя.

Для захвата укрепления необходимо, чтобы атакующие смогли забрать табличку укрепления, которая обозначает его захват. Укрепление считается захваченным, если за один бой захвачен блиндаж или два и более окопа. Контратака возможна в том же такте боя, то есть, если обороняющиеся могут повесить табличку на место укрепления до конца боя, оно считается отбитым. Линия обороны считается захваченной, если атакующие захватили необходимое количество укреплений.

Захват

Warhammer 40k: The Last Letter · Приемы

Боевка

Прием «захват» применяется после удара, нападающий падает в нокдаун, эффекты его атаки игнорируются.

Прием «захват» отыгрывается с маркером «захват» и стилистическим захватом руки противника, который нанес удар. В этом случае нападающий сам переходит в состояние нокдауна, а все эффекты его атаки игнорируются. Это создает тактические возможности в бою, позволяя защититься, но повлечь за собой риски. Такой прием требует быстрой реакции и точного исполнения.