Колдовство основано на конфликте на картах. Колдун вытягивает карту, противник также. Сравните старшие карты для определения успеха заклинания.
Когда колдун пытается наложить заклинание, он вытягивает карту из своей колоды. Противник также вытягивает карту. Если старая карта противника старше, заклинание не срабатывает, если старшая карта колдуна, заклинание успешно.
Если действие заклинания немедленное, колдун рвет карту. Если действие заклинания длительное, он записывает эффект на карте и передает ее жертве.
Важно, чтобы колдун управлял картами, которые он вытянул, и завершал процесс либо рвением, либо передачей карты.
Снятие заклятий зависит от масти заклятия и использует карты старшего ранга для успешного снятия.
Чтобы снять заклятие, необходимо учитывать масть заклятия и масть колдуна, который пытается его снять. Например, заклятия масти ♠ могут сниматься только мастью ♦ и наоборот.
Если колдун использует карту высшего ранга, он может аннулировать заклинание. В противном случае, если карта не старше, необходимо задействовать две карты, чья сумма ранга перекрывает карту заклятия. Снятие заклятий требует удостовериться, что колдун видит карту с заклятием.
Проклятие должно иметь четкую формулировку и обязательно проверяться. Проверка происходит через конфликт на картах.
Проклятие – это специальный тип заклинаний. Его формулировка должна быть такой: "Ты будешь (действие), пока не (условие)".
Проклятия должны быть реальными и выполнимыми, иначе они могут быть аннулированы трактирщиком, если он сочтет, что условия не выполняются. Например, проклятие не должно содержать неопределенных или невыполнимых умов. Проверка проклятия также включает вытягивание карт. Если проклинаемый тянет карту старше, проклятие не срабатывает. Если нет – проклятие действует.
Как в старой сказке · Разрешение конфликтов через карты
Другое
При согласии сторон можно решать конфликты с помощью фехтовальных поединков.
Хоть основная механика разрешения конфликтов осуществляется через карты, игроки могут выбрать опциональную модель боёвки в случае обоюдного согласия. Эта модель предполагает реальную физическую схватку с помощью оружия, но она требуется только в случаях, когда обе стороны согласны на такой тип взаимодействия. Это добавляет элементы физической активности в игру, но такие ситуации следует использовать осмотрительно, чтобы избежать травм.
Как в старой сказке · Разрешение конфликтов через карты
Другое
Конфликты решаются вытаскиванием карт: чья карта выше, тот победил. Есть преимущества и штрафы.
Основная модель игры заключается в разрешении конфликтов с помощью карт. Каждый игрок имеет колоду карт, и при возникновении конфликта вытаскиваются карты. Чья карта окажется больше, тот и одерживает победу. Существуют также дополнительные механики: преимущества и штрафы, которые могут изменять исход конфликта. Эта система применяется для различных игровых ситуаций, включая боевку, колдовство и научные интеракции.
Игра использует 3 типа карт: 121 карт намёков, 37 карт действий, 10 карт испепеляющего взора.
В игре используется три типа карт:
1. Карты намёков — содержат элементы, на основе которых слуги будут строить свои оправдания. Каждая карта с символом, обозначающим персонажа, предмет, место, монстра, событие или джокера.
2. Карты действий — позволяют игрокам обвинять других и вмешиваться в их оправдания. Два основных действия: "Перевод стрелок" и "Замри!".
3. Карты испепеляющего взора — отражают гнев Тёмного Властелина. Число на карте указывает степень гнева: I, II или III, где III приведёт к завершению игры.
Монгольская империя: золотая кровь · Управление фракциями
Политика
Фракции могут заключать военные союзы, позволяющие обмениваться влиянием и картами.
Военный союз может быть заключён между лидерами двух фракций, даже скрытых. Союзы имеют силу до официального расторжения. В рамках союза фракции могут свободно передавать друг другу влияние и карты приказов, даже в ходе сражений. При этом союз не позволяет одной фракции захватывать территорию другой без ведома её владельца.
Зараза может передаваться через прикосновение; карта выдаётся группе, и больной может поделиться ими.
Некоторые болезни могут передаваться от одного игрока к другому. Если игрок заразился, за ним остаются карты болезни, которые он может раздавать другим игрокам. Больной может выбрать, сколько карт отдать другому игроку, но оставить у себя не менее половины. Как только все карты, кроме одной, будут переданы, больной перестаёт быть заразным. Период заразности определяется числом карт, полученных игроком.
Каждый игрок получает одну или две персональные карты, которые нельзя украсть, обменять или забрать шантажом.
На начало игры каждый игрок получает одну или две персональные карты. Эти карты являются неотъемлемыми, и их нельзя украсть, забрать шантажом или обменять. Ресурсы делятся по мастям: трефы представляют денежные ресурсы, бубны - научные ресурсы, пики - технологические ресурсы, черви - силовые ресурсы. Масть карты, которую получит игрок, будет связана с его профессиональной сферой, но это не обязательно. Например, богатый ученый может получить и бубновую, и трефовую карту. Личные карты нужны для достижения глобальных целей, которые могут быть заданы мастерами или придуманы самими игроками в ходе игры.
Игроки могут использовать карты для достижения глобальных целей, которые представлены покерными комбинациями.
Глобальные цели, такие как мир во всем мире или контроль над СМИ, будут заданы мастерами на начало игры. Каждая глобальная цель будет представлена покерной комбинацией. Чем сложнее цель, тем выше комбинация. Список глобальных целей будет висеть на видном месте. Игроки могут придумать свои глобальные цели, подойдя к мастерам и обсудив, какие ресурсы им нужны. На конец игры каждый игрок должен сказать мастерам, какую глобальную цель он поддерживает, используя свои ресурсы. Одна карта может участвовать только в одной комбинации, но при наличии нескольких карт, игрок может выбрать несколько комбинаций, если эти цели не противоречат друг другу.
Игроки могут сбрасывать карты по желанию или для прохождения кризиса; карты могут быть заменены мастерами.
Игрок может сбросить личную карту по желанию, передав её мастерам. Если это единственная карта, мастера заменяют её картой той же масти, но ниже достоинством. Если это не последняя карта, мастера просто забирают её. Второй способ сброса карты - для прохождения кризиса: мастера заменяют карту, если это прописано в условиях кризиса. Третий способ сбросить карту - заставить другого игрока сбросить её, рассказав его личную тайну. Если у игрока несколько карт, он тасует их и передает одну мастерам. В случае если это последняя карта, мастера выдадут новую. Изменить свою карту другим способом нельзя.
У дуэлянтов есть индивидуальные колоды карт, стрельба ведется по команде судьи до 6 карт. Побеждает тот, кто первым ранит противника.
Перед началом дуэльной стрельбы оба стрелка имеют свои колоды карт, состоящие из 6 карт. По команде судьи они выкладывают карты на стол. Если ни один из стрелков не попал, то дуэль может закончиться миром или начаться снова, для этого колоды замешиваются. Если среди выложенных карт есть попадания, то определяется кто победил. В дуэлях побеждает тот, кто выжил или тот, кто ранил противника. Если кто-то получил тяжелое ранение, он не может продолжать дуэль.
Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Карты одержимости
Другое
Игрок может избавиться от карты через исповедь, азартные игры или сделки. Возможна передача карты другим персонажам или конфискация через пытки.
Игроки могут избавиться от одержимости различными способами. Если игрок реализовал действие карты, он может обратиться к священнику для исповеди и отдать карту ему. Если карта не была реализована, игрок также может пойти к священнику и передать карту, но она переходит к священнику. Игроки имеют возможность сыграть в азартные игры, где карта может быть проиграна или передана соперникам. Кроме того, карты могут быть переданы в ходе сделок или в результате пыток, если игрок страдает физически.
Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Карты одержимости
Другое
Мощи святых позволяют избавиться от карты одержимости, а джокеры видят карты других игроков и могут их разрушать. Мощи действуют не на всех персонажей.
Мощи святых – это мощный предмет, позволяющий избавиться от карт одержимости. Их владельцы могут уничтожать карты, независимо от того, была ли карта реализована. Однако мощи действуют только на персонажей, кто верит в их силу. Джокер — особая карта, позволяющая игроку видеть карты в руках других и передавать карты во время споров или пыток. Джокер имеет право уничтожать карты по своему усмотрению.
Хроники. 17 век. Побег из Кейптауна · Карты одержимости
Другое
Игроки получают карты одержимости от мастера и обязаны реализовать их действия в игре. Максимум 4 карты могут находиться у игрока.
Карта одержимости представляет собой мистический артефакт, невидимый для игрока, но существующий в игре. Каждый игрок получает несколько карт до начала игры, вытягивая их наугад у мастера. Игрок обязан иметь карты при себе, пока не избавится от них. Количество карт не должно превышать 4; если превышает, игрок должен срочно избавиться от лишней карты любым игровым методом. Реализация карты означает выполнение ее действия, например, "ввязаться в драку". После успешной реализации карты игрок имеет право избавиться от нее.
Участники могут прокладывать маршрут по картах, используя указатели и объявления.
Игроки получают карты и лоции, которые помогают ориентироваться в игровом океане. Направление, указанные направления байры определяются по игровым указателям, установленным на берегах и бакенах. Если направление ветра не объявлено, то оно считается попутным. Специальные персонажи могут помогать, предлагая свои знания о местности и маршрутах.
Карт и лоций недостаточно для выхода в море, они должны быть под контролем штурмана.
Для выхода поверху в море обязательным является наличие карт и лоций. Штурман команды отвечает за их сохранение и использование. Он должен записывать все изменения навигации в судовой журнал. Карты могут быть получены и во время игры, что позволяет изменять маршрут согласно сюжету.
Ведьмак 1062, Махакам · Правила сексуального взаимодействия
Другое
Собрав определённые комбинации, игроки могут получить приз.
Комбинации карт, подобные покерным, могут быть использованы для участия в розыгрыше сертификата на 10000 рублей в мастерской ролевого оружия. Примером комбинации может быть две пары. Если игроку удается собрать такую комбинацию, он может представить её на мероприятии и, если его комбинация выиграет, получит приз.
Ведьмак 1062, Махакам · Правила сексуального взаимодействия
Другое
Игроки обмениваются картами, отражающими степень удовольствия от взаимодействия.
После осуществления действий участники обмениваются картами. Карты могут принимать вариации: 'всё было круто', 'всё было ок', 'ну такое себе'. Каждой карте присваивается карточное имя из обычной покерной колоды. Установка карты и её название должны быть понятны всем участникам.
Ведьмак 1062, Махакам · Правила сексуального взаимодействия
Другое
Все взаимодействия должны происходить по обоюдному согласию игроков.
Все участники игры должны помнить, что самое главное — это согласие. Перед началом любого взаимодействия, касающегося сексуальной тематики, игроки должны обсудить и получить обоюдное согласие на действия. Возможные варианты взаимодействий могут варьироваться от массажа до обмена комплиментами.