Выносливость влияет на регенерацию здоровья и сопротивляемость болезням и ядам.
При достаточной выносливости (например, 8 или выше), персонаж сможет восстановить 1% здоровья через каждые 10 минут, если он не голоден и не испытывает жажды. При низкой выносливости персонаж быстрее заболевает и страдает от отравлений.
Сила влияет на количество очков здоровья. Каждый персонаж имеет 100% здоровья.
Сила определяет общее количество здоровья персонажа. За каждым 10 очками силы персонажа будет добавлено 10 единиц здоровья (от 10 до 100%). Это не влияет на сопротивление к оружию: пуля убивает персонажа сразу, если он не успел принять лекарства при получении травмы.
Минимальный суммарный speshall для получения перка должен быть не менее 21 (P+I+A>=21).
Чтобы получить перк Полевого медика, игрок должен иметь минимальные значения в характеристиках: Восприятие (P), Интеллект (I) и Ловкость (A) не ниже 7. Это означает, что сумма этих трех характеристик должна составлять не менее 21. Если спешал на ключевых показателях выше, то время перезарядки перка сокращается и увеличивается количество восстанавливаемых использований препаратов. Примечание: Высокая ловкость ускоряет процесс восстановления, тогда как высокое восприятие увеличивает количество восстанавливаемых доз, что также стоит учитывать при создании персонажа.
8 способностей: Ближний Бой, Воля, Дисциплина, Стрельба, Телосложение, Контакты, Знания и Ресурсы, распределяемые от 0 до +4.
Существуют восемь способностей, которые описывают физические и ментальные навыки персонажа. Способности распределяются следующим образом:
1. Ближний Бой — умение драться кулаками, ногами и холодным оружием;
2. Воля — сопротивление ментальному давлению;
3. Дисциплина — отвечает за сверх-способности;
4. Стрельба — умение стрелять в противников;
5. Телосложение — количество физического стресса;
6. Контакты — количество знакомых, готовых помочь;
7. Знания — информация о мире и событиях;
8. Ресурсы — уровень богатства персонажа.
Физический стресс определяется телосложением, ментальный стресс — волей, каждый имеет свои последствия.
Стресс измеряется двумя трекерами: физическим и ментальным. Физический стресс связан с телосложением и проявляется через физические травмы, тогда как ментальный стресс определяется волей и влияет на моральное состояние персонажа. Персонажи с переполненными трекерами получают негативные последствия, такие как неэффективность в бою или ментальная нестабильность. Восстановление стресса происходит в течение конкретного времени, в зависимости от поражений и игровых обстоятельств.
Артефакт - предмет, обладающий особыми способностями, действующий только при соблюдении правил использования и наличии паспорта.
Артефакт - игровой предмет, дающий обладателю особые способности или улучшающий характеристики. Они представлены в физической форме и должны иметь паспорт, где прописаны характеристики и правила использования. Без паспорта артефакт недействителен. Например, кольцо здоровья - перстень с кроваво-красным камнем, дающее +1 хит, должно носиться на безымянном пальце правой руки, иначе его действие не активируется. Важно, что артефакты можно делить на три группы: Великие, Могучие и Волшебные предметы, каждая из которых имеет свои правила и возможности.
Допрашиваемый выбирает 3 характеристики из 3 категорий, отвечая на 3 абстрактных вопроса, чтобы дать правдивые ответы по теме.
Допрос — это психологическая игра. Допрашиваемый перед началом выбирает 3 характеристики личности (по 1 из каждой из следующих категорий: положительная, отрицательная, нейтральная) и записывает их на бумажки лицом вниз. Проводящий допрос задаёт 3 абстрактных вопроса, на которые допрашиваемый отвечает, основываясь на характеристиках. Каждый ответ должен быть основан на одной из характеристик, без повторений. После вопросов допрашивающий пытается угадать характеристики на бумажках. Если он угадывает, они переворачиваются. В итоге допрашиваемый отвечает на количество вопросов по теме, равное количеству угаданных характеристик. При новом допросе характеристики выбираются заново.
Характеристики делятся на положительные, отрицательные и нейтральные.
Каждый персонаж имеет набор характеристик, делящихся на три категории: положительные, отрицательные и нейтральные. Положительные характеристики могут включать: доброта, внимание, великодушие и так далее. Отрицательные могут быть жадность, эгоизм, зависть. Нейтральные характеристики включают в себя решительность, трудолюбие, осторожность и другие. Эти характеристики могут использоваться в процессе допроса для свежих вопросов или ответов.
Каждый игрок имеет определенное количество хитов: 1-2 — легкие ранения, 3 и более — тяжелые, 0 дает потерю сознания и ждет помощи.
Каждый игрок имеет свои хиты, которые моделируются с помощью полосок монтажного скотча, прикрепляемых к одежде. Состояние персонажа зависит от количества снятых хитов:
- Если сняты 1-2 хита, персонаж получает легкие ранения: до возникновения царапин или синяков.
- При снятии 3 и более хитов у персонажа тяжелая рана: плохое самочувствие, ограничение движений, вероятность получения серьезных повреждений.
- Если с персонажа сняты все хиты, он оказывается без сознания и ждет помощи (поиск, указание мастера). Восстановление хитов возможно в медблоке через медицинский робот.
Персонажи повышают уровень, получая XP за уничтожение противников, выполнение заданий и другие действия. Например, для 2 уровня нужно 1000 XP, для 3 уровня — 2250 XP.
Персонажи могут повышать уровень, достигая его различными игровыми способами и получая игровой опыт (XP). Каждый уровень требует определённого количества XP: 1 уровень — 0 XP; 2 уровень — 1000 XP; 3 уровень — 2250 XP; и так далее. Персонажи могут становиться более сильными и умелыми, повышаясь в характеристиках, получая новые способности на чётных уровнях (2, 4, 6, 8 и 10). Например, на втором уровне персонаж получает Особенность Критического попадания, на третьем уровне — Утилиту класса или темы.
У персонажей есть два вида здоровья: физическое (Здоровье) и моральное (Рассудок). Урон влияет на Здоровье, а его снижение до нуля приводит к смерти в Чащи.
Каждый персонаж имеет две основные характеристики:
- **Здоровье** (физическое): Урон может действовать на вас в различных ситуациях, и если ваше здоровье опустится до нуля, это может привести к смерти в Чащи. Однако это не означает, что вы умрёте в игровой зоне, так как смерть в Чаще и смерть в основной игре рассматриваются как разные вещи.
- **Рассудок** (моральное здоровье): В некоторых ситуациях ваши психологические состояния могут оказаться под угрозой, и если ваше Рассудок опустится до нуля, вы теряете контроль над собой и вы начинаете действовать лишь по инстинкту. Это состояние отображает вашу адекватность и способность продолжать приключение.
Гиганты 2036 - Стальные воины · Зональная боевая система
Боевка
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Гиганты 2036 - Стальные воины · Зональная боевая система
Боевка
Существует разделение на зоны поражения для дальнего и ближнего боя с указанием хитов.
Зоны поражения для дальнего и ближнего боя следующие:
— Для дальнего боя: полная зона, за исключением кистей и паха. Удары в голову запрещены.
— Для ближнего боя: "футболка" — руки до локтя, ноги до колена и корпус. Удары в голову также запрещены. При попадании по зонам урон распределяется как:
— Дальнее оружие: 2 хита
— Ближнее оружие: 3 хита
Если персонаж получает урон, тогда необходимо учитывать их состояние и эффективность в бою в зависимости от снятых хитов.
Гиганты 2036 - Стальные воины · Зональная боевая система
Боевка
Бой пошаговый, каждая команда имеет свою фазу хода длительностью 45 секунд.
В бою участвуют три группы: диглаторы, экзопехотинцы и экстерасы. Каждая команда действует в своей фазе, очередность наступления: диглаторы->экзопехота->экстерасы. В ходе своего хода каждый участник может перемещаться, сменить позицию и атаковать, используя доступное ему оружие. Действия участников осуществляются одновременно, что добавляет динамичности боевым столкновениям.
Гиганты 2036 - Стальные воины · Зональная боевая система
Боевка
Ранения отражают состояние персонажа через хит-поинты, а щиты защищают от урона.
Каждый боец (диглатор или экзопехотинец) имеет определенное количество хитов, отражающих прочность их костюмов. Когда количество хитов доходит до 0, костюм считается критически поврежденным. Например:
— Если у диглатора остается 0 хитов, то он подлежит повреждению и убит.
Участники могут использовать различные типы щитов для защиты от атак. Диглаторы могут использовать щиты от кинетических снарядов, а экзопехотинцы имеют щиты, защищающие от обоих типов атак. Щиты имеют емкость и могут блокировать определенное количество атак, прежде чем они сломаются.
Гиганты 2036 - Стальные воины · Зональная боевая система
Боевка
Диглаторы могут использовать щиты для защиты от атак, но экзопехотинцы не могут блокировать атаки оружием.
Щиты, доступные диглаторам, могут защищать от различных типов атак, позволяя блокировать определенное количество ударов. Экзопехотинцы, однако, не имеют возможности блокировки атак оружием, но могут использовать специальные щиты, которые защищают от дальних и ближних атак по своей механике. Активация щита требует затратой одной атаки.
Гиганты 2036 - Стальные воины · Зональная боевая система
Боевка
Разные зоны поражения для оружия дальнего и ближнего боя. Запрещены атаки в голову и пах.
Атака может осуществляться в любых ситуациях, когда персонаж находится в своей фазе хода. Для оружия дальнего боя допустима полная зона поражения, за исключением кистей и паха. Для ближнего боя затрагиваются руки до локтя, ноги до колена и корпус. Атаки могут выполняться без остановки, но противник может уклоняться только в своей фазе. Запрещено целиться в голову.
Гиганты 2036 - Стальные воины · Зональная боевая система
Боевка
У всех персонажей есть ТТХ: подвижность, бронирование и скорострельность. Атака может снижать хиты противника.
Каждая боевая единица (диглатор или экзопехотинец) имеет три характеристики: Подвижность (количество передвижений), Бронирование (количество хитов) и Скорострельность (количество атак за ход). Диглаторы наносят 2 хита при атаке дальнего боя и 3 хита при атаке ближнего боя. Если уровень хитов падает до 0, машина считается поврежденной, пилот ранен. На дальнейшие действия влияет состояние машины и количество оставшихся хитов.
Гиганты 2036 - Стальные воины · Зональная боевая система
Боевка
В игре три группы: пилоты, экзопехотинцы и экстерасы. Бой проходит в соответствии с фазами: диглаторы -> экзопехота -> экстерасы.
Персонажи делятся на три группы: пилоты (диглаторы), экзопехотинцы и экстерасы. Каждый тип персонажа имеет свои тактики и стратегии в бою. Время действия каждой группы ограничено 45 секундами. Очередность фаз: первая фаза — диглаторы, затем экзопехота и наконец экстерасы. Во время фазы каждый участник может выполнять атаки, перемещения и действия.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Характеристики воинов
Другое
Некоторые модели могут иметь значение "0" для определённых характеристик, что означает отсутствие способностей в этой области.
Некоторые существа могут иметь значение «0» для характеристик:
- **Стрелковое Умение (BS) равный 0** означает, что они не могут использовать стрелковое оружие.
- **Боевое Умение (WS) равный 0** делает их абсолютно беззащитными в ближнем бою; любой удар автоматически считается попаданием.