Правила

Тег: эмоции ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 2 Магия 7 Социальные 5 Ремесло 1 Другое 46

Ответственность за действия персонажа

Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Драматический конфликт

Другое

Игрок должен осознавать последствия своих решений и поступков в игре.

Каждое действие, совершенное персонажем, имеет свои последствия, и игрок должен быть готов отвечать за них. Это не значит, что стоит избегать принятия решений, однако важно действовать с пониманием того, как это повлияет на игровой процесс и другие персонажи. Например, жестокость или коварство могут создать у персонажа репутацию, которая будет влиять на его взаимодействие с NPC и другими игроками.

Эмоциональный конфликт

Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Драматический конфликт

Другое

Противоречие между желаниями персонажа и его текущими обстоятельствами, приводящее к внутреннему напряжению.

Эмоциональный конфликт возникает, когда желания персонажа не совпадают с его реальностью. Например, персонаж хочет быть героем, но его действия приводят к разрушительным последствиям. Игрокам следует учитывать, как эти эмоциональные проблемы влияют на поведение персонажа, что может добавить глубину и реалистичность его рассказу. Проработка таких конфликтов позволяет создавать больше возможностей для взаимодействия и драматического напряжения.

Конфликт идеологий

Чем Дальше в Лес 4 (ЧДЛ IV) · Драматический конфликт

Другое

Ситуация, когда персонаж следует отличной от общепринятой идеологии, что приводит к конфликтам с другими.

Конфликт идеологий возникает, когда у вашего персонажа имеется своя точка зрения и понимание решения проблем, отличное от общего. Это может быть политика, религия или любая другая система взглядов. Например, если ваш персонаж придерживается коммунистической идеологии, а общество – демократической, это может привести к значительным конфликтам. Такой конфликт заставляет игроков углубляться в мотивации и цели своего персонажа, так как ему предстоит противостоять общественному мнению.

Правка воспоминаний

SHIFT: Ребаланс · Ментальная магия

Магия

Менталист может редактировать и изменять воспоминания других, используя образы и ментальные файлы.

Игроки могут использовать ментальную магию для изменения воспоминаний и восприятия других. Процесс редакции требует медленных и осторожных движений. Игрок определяет тревожные сигналы и может понизить их интенсивность, либо отрезать воспоминания, как из плёнки. Находя подходящий момент, менталист может добавить позитивный фильтр к воспоминанию или подменить информацию. Важно, что любые изменения должны проводиться мягко и незаметно, чтобы не оставить шрамов на ментальном состоянии партнёра. В случае резких действий, может наступить обратная реакция.

Возможности отыгрыша

Верните их домой · Игра на проигрыш (PTL)

Другое

Игроки могут свободно портить жизнь своим персонажам для драматизма.

Игроки имеют право ухудшать условия для своих персонажей, если это помогает раскрыть идею бессмысленности войны. Например, если персонаж может «случайно» забыть документы на базе, это может стать частью драматургии его истории. Необходимо, чтобы это также не нарушало игру других участников, поэтому важно действовать совместно и сообщать об этом мастерам или другим игрокам.

Знак "Все на взводе"

"Good Omens" · Знаки и их влияние

Другое

Персонажи реагируют острее на тёмный триггер и не реагируют на светлый.

Если на табличке с названием локации висит знак "Все на взводе", то в пределах этой локации персонажи гораздо острее реагируют на тёмный триггер и не реагируют на светлый. Все заводятся и ведут себя более резко и эмоционально (злятся и раздувают конфликты). Это может привести к увеличению конфликтов между персонажами.

Знак "Умиротворение"

"Good Omens" · Знаки и их влияние

Другое

Персонажи не реагируют на тёмный триггер и успокаиваются в пределах локации.

Если на табличке с названием локации висит знак "Умиротворение", то в пределах этой локации персонажи не реагируют на тёмный триггер, все смягчаются и успокаиваются. Это создаёт атмосферу спокойствия, что влияет на взаимодействия между персонажами.

Структура истории

Киевская Русь: Град Стольный · Сказительство

Другое

Записывайте ключевые моменты: цели, события, итоги.

При создании истории важно отмечать ключевые моменты: 1. **Цель**: Определите главную цель вашего персонажа в потере. Например, найти дрова для костра. 2. **События**: Отразите важные события и встречи, такие как: что вы увидели, кого встретили, что произошло и как это повлияло на вашу цель. 3. **Итог**: Завершите историю так, чтобы она оставила след в сердцах слушателей. Возможно, поделитесь уроками или изменениями, произошедшими с персонажем.

Техники повествования

Киевская Русь: Град Стольный · Сказительство

Другое

Важно добавлять детали и эмоции, чтобы сделать историю более увлекательной.

Для успешного сказительства важно придерживаться следующих техник: 1. **Говорите правду, но не скучно**: Врать нельзя, но можно добавить яркие детали и преувеличения, чтобы сделать рассказ интересным. 2. **Лёгких путей нет**: Опишите трудности и сомнения, через которые прошел ваш персонаж, чтобы история была глубже. 3. **Следуйте за путевым листом**: Используйте путевой лист как конструктивный элемент для построения рассказа. Каждый пункт должен отражать ключевое событие или переживание. 4. **Добавьте атмосферу**: Опишите обстановку, чтобы слушатели могли визуализировать происходящее. Например, расскажите, как свет пробивается сквозь деревья.

Получение Альмов

Осенью в Сеуте · Валюта эмоций (Альмы)

Другое

Игроки могут извлекать Альмы из чаш в местах отдыха после 15 минут нахождения.

Альмы можно получить из общих чаш, размещённых в местах для отдыха (например, у Моря или в беседке) после 15 минут нахождения в указанном месте. Также альмы можно получить в ходе определённых игровых ивентов, где мастера выставляют чаши с Альмами. Каждый игрок может взять некоторое количество Альмов, но только если его душевное состояние требует эмоционального отдыха.

Передача Альмов и правила смерти

Осенью в Сеуте · Валюта эмоций (Альмы)

Другое

При смерти персонаж сохраняет все альмы; Альмы передаются в случае убийства.

Если ваш персонаж умирает, он сохраняет все свои альмы. Убийство требует, чтобы персонаж имел определённое количество альмов для его совершения. После успешной попытки убийства, убийца обязан оставить жертве количество альмов, равное минимально необходимому. Даже в случае неудачи, убийца также должен оставить жертве половину альмов.

Использование и обмен Альмами

Осенью в Сеуте · Валюта эмоций (Альмы)

Другое

Игроки получают альмы для эмоционального обмена. Количество альмов зависит от силы эмоций.

Каждый игрок начинает с горстью альмов. Альмы передаются в процессе эмоционального взаимодействия, например, во время диалога. Чем сильнее эмоция, тем больше альмов можно передать. Альмы являются материальным выражением эмоций и не обсуждаются. Обмен альмами не привязан к особому количеству — все зависит от интенсивности чувств. Рекомендации по 'состоянию' персонажа зависят от текущего количества альмов: чем больше альмов, тем выше эмоциональная восприимчивость персонажа. Если персонаж не имеет альмов, это свидетельствует о внутреннем эмоциональном упадке, и он не участвует в обмене.

Способности 1 уровня

Deadlands Noir: Блюз Мёртвого Орлеана · Порномантия

Магия

Доступны 3 активные и 1 пассивная способность, включая возможность игнорировать добивания и манипуляцию с состоянием цели.

На первом уровне Порноманта персонаж получает: - Пассивная способность "Второй раунд!": до сих пор герой не может быть добит до тех пор, пока у него есть сознание. - Активные способности: 1. "Адреналиновый выброс": прикосновение к цели, в течение 10 минут она игнорирует последствия ранений, но продолжает их получать. Механически - нельзя применять к одной цели чаще, чем раз в 30 минут. 2. "А можно я пойду?": при прикосновении и произнесении определенной фразы, цель воспринимает игрока дружелюбно, не может его атаковать в течение 5 минут. Период действия - 30 минут. 3. "Управление эмоциями": воздействие на эмоции цели, продолжительность - 10 минут. Работает только с эмоциями, например, можно вызвать страх или успокоение, но не физическую боль.

Использование цветочков в игре

XVI. La Torre - Башня. Аркан XVI · Правила по бутоньеркам

Социальные

Каждый персонаж начинает с одному цветком, который символизирует его эмоциональное состояние.

В начале игры каждый игрок получает по одному цветку в бутоньерке, который символизирует его эмоциональное состояние. Цвета цветочков: красные представляют любовь и страсть, белые — высокие чистые чувства, черные — темные чувства. Если игрок начинает испытывать чувства к кому-то, он должен подарить ему цветок соответствующего цвета. Если количество цветков одного цвета у игрока превышает 3, он должен отыграть эмоциональный выплеск, что может закончиться обмороком. После этого игрок может убрать из бутоньерки часть цветков по своему выбору.

Степени потери разума

РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Состояния разума

Другое

При потере разума персонажи испытывают дезориентацию или сломленность.

На различных стадиях потери разума персонаж может испытывать различные эффекты. Например, при потере 1 разума наступает небольшая дезориентация, что отыгрывается через негативные эмоции. При потере 2 разума персонаж приходит в состояние сломленности. Каждый из этих состояний требует определённого отыгрыша, который игроки должны стараться выполнять на протяжении всей игры.

Переход в 0 разума

РИ Психиатрическая клиники Уэстен-Хиллс: 3 · Состояния разума

Другое

На последней единице разума персонаж изо всех сил старается зацепиться за реальность.

Когда остаётся 1 единица разума, персонаж может оказаться в состоянии изнеможенности и полной утраты желания действовать. Если персонажу не окажут поддержку в пределах 10 минут, он теряет последнюю единицу разума и теряет связь с реальностью, что отыгрывается серьёзной утратой связи с окружающей средой.

Эмоции и взаимодействия

ПРИ РЕНTV-3 Покорение Марса · Крафт: правила создания предметов

Ремесло

Предметы должны вызывать эмоции, а положительные свойства должны иметь равные недостатки.

1. Создаваемый предмет должен вызывать эмоции, как положительные, так и отрицательные. Экспериментируйте — это может быть зависть или страх, не ограничивайтесь шутками. 2. Если объект имеет положительное свойство, оно должно компенсироваться равным отрицательным свойством. Например, кулон, исполняющий желания, потребует жертвы. 3. Процесс создания должен активировать эмоции и действия персонажа, что поможет взаимодействовать с другими игроками и подчеркивает индивидуальность персонажа.

Защита от магии духа

Китеж-град 1704. Кукольные лики · Магия Духа

Магия

Создаёт щит, защищающий от всех атак магии духа на 30 минут.

Заклинание 'Защита от магии духа' предоставляет защиту от любых заклинаний этого направления в течение 30 минут. Это позволяет носителю избегать негативного воздействия со стороны других магов.

Плеть духа

Китеж-град 1704. Кукольные лики · Магия Духа

Магия

Наносит урон, основанный на жизненной сути жертвы.

Заклинание 'Плеть духа' позволяет магу нанести урон, который основан на жизненной сути жертвы. Этот урон может быть ощутимым и непредсказуемым для жертвы.

Благословение

Китеж-град 1704. Кукольные лики · Магия Духа

Магия

Увеличивает магическую силу и здоровье на 1/2 на 30 минут.

Заклинание 'Благословение' временно увеличивает количество очков магии и здоровье персонажа на 1/2 на срок действия 30 минут. Эффект помогает в бою и в освоении магии.