Волшебники получают элементы для своих заклинаний из Библиотеки незримого университета, используя карточки.
Для создания заклинания волшебнику необходимо взять книги из Библиотеки незримого университета и находить в них нужные части заклинаний, моделируемые карточками элементов. Каждая карточка элемента содержит часть для конструкции заклинания и уникальную цифру от 0 до 9.
Волшебник готовит заклинание, собирая элементы и используя шарики для его активации. Если элементы не совпадают, заклинание не срабатывает.
Подготовка заклинаний: волшебник выбирает необходимые элементы и откладывает их. Во время активации он должен использовать карточки, находящиеся под рукой. Волшебник надувает шарик и вешает его на посох, после чего пишет на шарике цифры, которые нарисованы на картах элементов. Чтобы применить заклинание, волшебник делает широкой рукой жесты с цифрами из элементов, одновременно описывая свою цель заклинания без её именования. Затем он лопает шарик, отдаёт карты элементов цели и зачитывает эффект с карточки заклинания, который цель обязана выполнить. Если цифры на шарике не совпадают с цифрами элементов, заклинание не срабатывает.
Волшебник находит части заклинаний в книгах Библиотеки незримого университета.
Для создания заклинания волшебнику необходимо получить необходимые ему элементы, которые находятся в древних книгах. Сначала он:
1. Берет книги из Библиотеки незримого университета.
2. Ищет нужные части заклинаний, которые моделируются карточками элементов.
Эти карточки содержат важные для заклинаний сведения, как например стихийный элемент, действия или свойства, которые маг будет использовать при активации своих заклинаний.
Волшебник выбирает элементы и надувает шарик, пишет на нём цифры, совпадающие с элементами. При активации он делает жесты и зачитывает эффект заклинания.
Чтобы подготовить заклинание, волшебник:
1. Выбирает нужные элементы и откладывает их. Элементы должны быть под рукой.
2. Надувет шарик и вешает его на посох, пишет на нём цифры, соответствующие картам элементов.
Для активации заклинания он:
1. Широкими жестами чертит цифры в воздухе.
2. Описывает цель заклинания, не используя имён.
3. Лопает шарик и отдает карты элементов цели, либо мастеру, если рядом.
4. Зачитывает эффект заклинания с карточки; цель обязана выполнить его.
Если цифры на шарике не совпадают с картами, заклинание срабатывает неудачно, и у волшебника загорается шляпа.
Волшебник выбирает элементы и согласовывает эффект с мастером, затем проводит эксперимент для создания заклинания.
Чтобы создать заклинание, волшебник:
1. Выбирает нужные элементы и подходит к мастеру.
2. Описывает требуемый эффект. Если мастер согласен, волшебник продолжает.
3. Надувет шарик, при этом мастер по цифрам на картах элементов определяет возможные нежелательные эффекты.
4. Волшебник пытается нейтрализовать эффекты, не переставая надувать шарик.
Заклинание готово, если связка элементов согласована с мастером. Эта связка может использоваться только для данного заклинания. Каждому заклинанию выдается сертификат Академии для его использования по фиксированной связке элементов.
Для использования магических умений необходимо предъявлять сертификаты; взаимодействие рекомендуется обсуждать с игротехами.
Игроки, обладающие святыми или магическими способностями, должны знать, как их отыгрывать — озвучивать эффекты и предъявлять соответствующие сертификаты. Очень желательно привлекать игротеха, чтобы избежать недопонимания. При магическом воздействии другие игроки должны проверить наличие сертификата, чтобы удостовериться в легитимности действия.
Демонология строго запрещена, любые трактаты по ней подлежат уничтожению.
Демонология — это форма магии, связанная с вызовом демонов. Любое сотрудничество с демонами или попытка заключения с ними сделок требует человеческих жертв, что делает демонологию строго запрещенной. Церковь изымает любые демонологические трактаты, а участники таких ритуалов подлежат преследованию.
Научная алхимия разрешена, магическая требует врожденной способности.
Изучение алхимии, как науки, возможно и легально. Создание препаратов и соединений базового уровня не запрещено. Однако для магической алхимии требуется наличие врожденной способности к магии, которая бывает у немногих.
Практика магии в Королевстве Арена разрешена, если она не наносит вред окружающим и не требует человеческих жертв.
В Королевстве Арена магия не запрещена, если ее применение не связано с причинением вреда или убийствами. Церковь запрещает любую магию, связанную с поклонением демонам и причинением вреда другим. Законы, регулирующие использование магии, варьируются в зависимости от провинции; до тех пор, пока не будет доказано преступное применение магии, ее практиковать можно.
Поклонение древним богам запрещено Церковью, но без доказательств оно не считается уголовным преступлением.
Культизм, связанный с древними богами и демонами, запрещен Церковью. Однако если нет доказательств о совершении убийств, поклонение темным силам не подлежит уголовной ответственности в большинстве провинций Королевства Арена. Существуют тайные культы, которые передают знания о ритуалах и получают от богов магическую силу.
Оффуда создаются на рисовом пергаменте 10×5 см, работают по известным эффектам. Обязательное молчание при создании.
Оффуда - это написанная серия иероглифов в стиле печатей на рисовом пергаменте. Каждый оффуда вызывает заранее известный магический эффект. Волшебник создает амулет молча, и просьбы о помощи волшебника или передачи оффуда другому возможны, при условии соблюдения личного лимита готовых оффуда. Существуют многократные эффекты, но их применение может вызвать этические споры. Количество иероглифов в оффуда определяется уровнем мастерства: базовый (2), средний (3), продвинутый (4).
Материализация - создание объектов через иероглиф, время существования зависит от вложенной Ци: 1 минута без Ци, 1 игровой день с 1 Ци и 1 Инь Ци.
Материализация - это искусство сплетать Ци в материальную форму и создавать «идеализированные» объекты. Волшебник должен начертать иероглиф на рисовом пергаменте минимальным размером 5×10 см. Под иероглифом записывается название создаваемого объекта на кириллице. Объект существует 1 минуту без вложенной Ци, а при вложении Ци срок существования увеличивается: 1 Ян Ци + 1 Инь Ци — на 1 игровой день, 2 Ян Ци + 2 Инь Ци — на всю продолжительность игры, 3 Ян Ци + 3 Инь Ци — вечно до физического разрушения объекта. Волшебник не должен разговаривать во время создания, а создание живых существ запрещено, так как это может привести к трагическим последствиям.
Способности персонажей делятся на уникальные и классовые, каждая - с особыми условиями применения.
Способности могут быть уникальными, отличающими персонажей друг от друга, или классовыми, отражающими их призвание. Например, "Поднятие мертвеца" позволяет поднять мертвого персонажа в виде нежити с его согласия, а "Пытки" позволяют задать 3 вопроса, где за каждый уточнённый вопрос использование 20-гранного кубика может привести к урону. Восстановление заклинаний возможно после выполнения определенных условий.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила использования магии
Другое
Тёмная магия разрешена только в образовательных целях с санкции Хранительницы или для защиты.
Тёмная магия может использоваться только в следующих случаях: в учебных целях (под строгим надзором наставника), для защиты (от внешних угроз), либо с санкции Хранительницы Башни Облака. Запрещено использование магии для личного обогащения или нанесения вреда.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила использования магии
Другое
Запрещено использовать магию для причинения вреда и раскрывать тайны Башни.
Запрещено применять магию для причинения ущерба, а также использовать ритуалы, направленные на причинение неоправданного вреда. Кроме того, нельзя раскрывать тайны Башни Облака посторонним лицам под угрозой дисциплинарной ответственности.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Артефактология
Другое
Для изучения свойств артефактов необходимо завершить процесс дешифрования шифра из свитка без вмешательства посторонних.
Для изучения свойств артефакта игроки должны создать вокруг себя пространство, чтобы никто не мешал. Процесс изучения считается завершенным, если хотя бы 1 строка шифра была полностью дешифрована. В случае вмешательства постороннего лица магическая связь с артефактом считается разорванной, и все участники теряют весь запас Спаркса. Если во время изучения ни одна строка не была расшифрована, процесс считается незавершённым, и все участники теряют половину запаса Спаркса.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Артефактология
Другое
Для создания артефакта необходимо записать артефактный свиток со свойствами и прикрепить его к артефакту.
Для создания артефакта необходимо написать артефактный свиток, который должен содержать шифр из символов Артефактного Языка Магии, отражающий свойства артефакта. Данный свиток прикрепляется к артефакту с помощью фиолетовой ленты. Затем готовый артефакт с прикрепленным свитком необходимо зачиповать у мастера. Стоимость создания артефактов указана в закрытых правилах.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Артефактология
Другое
Для разрушения артефакта требуется провести уничтожающий ритуал после дешифрования артефактного свитка.
Чтобы разрушить артефакт, игроку необходимо полностью дешифровать артефактный свиток и провести уничтожающий ритуал с использованием символов Ритуального Языка Магии, отражающих разрушение артефакта. Если для разрушения требуется уничтожить только 1 свойство, то нужно написать символы Ритуального Языка только на соответствующую строку шифра. Каждый артефакт может иметь свои последствия, если процесс уничтожения проходит неправильно и может повлечь за собой дополнительные последствия.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Небоевые чары
Магия
Персонаж может заменять старые заклинания на новые, следуя официальным правилам.
Чтобы заменить заклинание, персонаж должен отказаться от одного из имеющихся и изучить новую чародейскую технику. Для этого игрок должен пройти через процедуру обучения и подтвердить это у мастера, который чипует новую карточку заменив предыдущую. Если игрок не успел взять карточки заклинаний в игру, это означает, что персонаж не может их использовать.
- При усилении заклинания его предыдущая форма становится недоступной.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Небоевые чары
Магия
Персонажи могут использовать небоевые заклинания, но при этом соблюдается ряд ограничений по количеству и стоимости Спарксов, а также правила смены заклинаний.
Каждое существо, владеющее заклинательской магией, имеет 5 активных небоевых заклинаний. Заклинания представлены карточками с указанием стихии, названия, эффекта и времени действия. Для применения заклинания необходимо продемонстрировать карточку и нарративно отыграть каст. Количество Спарксов, доступных для заклинания, зависит от уровня обучения:
- 1 курс: максимум 3 Спаркса
- 2 курс: максимум 4 Спаркса
- 3 курс: максимум 5 Спаркса
- Аспиранты и взрослые без специализации: максимум 6 Спарксов
- Преподаватели и взрослые со специализацией: максимум 7-8 Спарксов в зависимости от обучения.